对扎克学长《两个有趣的独立游戏创作规律个人观察》的思考

作者:延静斋孙
2020-11-25
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编者注

原文首发于知乎专栏:延静斋

正文

最近 @赵扎克 学长写了一篇很有意思的文章:



提出了两个观点:

  1. 很多亮眼而让人耳目一新的机制,往往会变成解谜游戏
  2. Unity 出现以前的独立游戏往往是 platformer 和恐怖游戏


下面就这两个观点展开我自己一点不成熟的想法。

一、关于解谜游戏

扎克学长在文章中提出了这个看法:

谜题的特征是游戏的每一个小的段落,都是接受一种玩家输入组合,拒绝所有其他玩家输入。也就是说一个选择的价值等于 1,其他选择的价值都是 0。

而传统游戏的特征则是,对于玩家的每个选择,都是不可逆的且会有一个不同价值的结果;而且结果一定程度上是较为不明朗的,否则游戏就有最优策略了。

这个想法对于概念上的谜题特征是很有道理的。实际上我们观察到的创新玩法独立游戏,也往往就是这个解决方式。

但基于这个思考,可以派生出来的一个衍生思考就是,一定要这样吗?


就像扎克学长在文中反思的一样:

而谜题则对状态空间没有太多要求,因为它的设计原则是在获得解之前,状态都是可逆到初始状态的。即使不能自然地这么做,也可以通过增加一个重置按钮来解决。谜题游戏也依赖于用关卡去限制游戏的可能性空间。而谜题,就像玩具一样,更依赖机制的新奇性,可以让玩家以全新的角度去互动和思考。因此,一个新奇的机制和谜题游戏的结构,也就一拍即合了。

这是因为我们看到的传统谜题,其状态空间往往是离散的,或者连续性下被截取出来的离散。Baba is you 明显是离散的:其移动是以格子为基础;而《传送门》虽然基于物理性有所连续,但是解的空间是离散的(我在目标范围附近放置其实效果都比较接近),进而其实可以理解成某种 Grid-based 系统。

那么一个衍生出来的思考就是,如果谜题本身的空间不是离散的,而是连续的,会不会就更「不像谜题」了?

我认为扎克学长自己做的游戏《拯救世界特别小队》

本身就是一个基于连续性的游戏机制。当然在设计的过程中扎克学长也参考了一些潜入类游戏,在他自己看来这个机制未必是「令人耳目一新」的;不过这仍然开放了一种可能性。一些独立游戏,比如基于物理的 besiege,World of Goo 实际上就是基于物理基础进行的机制创作。

当然这些设计本身,基于我们对物理世界的熟悉,本身可能未必「令人耳目一新」。反过来讲,无论是设计师对新的连续系统的把控难度,还是玩家对新的连续系统的接受程度,恐怕都没有离散系统那么容易令人理解,也就出现了「耳目一新的玩法往往是离散的」这种既定事实。

如何在连续性上设计革新性的玩法,这是一个很有挑战的设计题目,也很能启发设计师的思考。我没有答案。

二、关于平台跳跃和恐怖游戏

这个我没什么可说的,我觉得扎克学长说得对。平台跳跃类游戏属于 action-based 游戏里面最简单直接的一种,被人研究的也最透。扎克学长的这句:

……一个更有可能的原因是因为跳台游戏是可以最快做出可验证玩法的原型的,设计开发的迭代周期也更短。

很切中肯綮地说出了原因所在。

关于恐怖游戏,则其实和电影类很相似。低成本 B 恐本身也有其市场,很多时候恐怖片或悬疑片成为了低成本厂商拼剧本创意的最佳手段。虽然诚如学长所说

第一个版本的可玩性很容易建构出来,对制作者的要求更多依赖美术、声音和关卡的打磨,对机制设计和故事设计没什么要求。

但是选择进行制作恐怖游戏的独立设计师,其实还是对叙事有着一定的追求的,这点和某些低成本恐怖片厂商如出一辙。


一些思考,未必对,短文而已,请各位读者斧正。

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延静斋孙 

破做游戏的 / 破写歌的 

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  1. 方程 2020-11-25

    解的空间非离散的作品我能想到的是 The Talos Principle 中要求“卡位”摆放光线链接器的关卡。
    参考 World A Chamber 4 的关卡:
    https://www.youtube.com/watch?v=0eiyXCqV8Oc
    链接器间的相对方位是连续量,摆放的位置偏几步或高几寸被挡住,就接不上想要接上的其他链接器。

    • 方程 2020-12-03

      @方程:
      GMTK其中一期What Makes a Good Puzzle?
      https://www.youtube.com/watch?v=zsjC6fa_YBg
      从塔洛斯的法则中引用了一个极具代表性的例子(3:16到5:20)
      在这个例子中作为关键的那个链接器的“摆位”非常重要。
      参考对比Mark在讲解时用到的三张例图:
      https://hive.indienova.com/farm/blog/2020/12/u-53346933315Pov.jpg
      https://hive.indienova.com/farm/blog/2020/12/u-53346933624mAt.jpg
      https://hive.indienova.com/farm/blog/2020/12/u-533469336313eh.jpg
      那个关键链接器的摆放位置都不一样。
      如果解谜的时候满脑子只考虑“链接/开门操作的先后次序”、“链接器与光门的相对位置”、“链接器连接哪几个开关”,完全没意识到“链接器的摆位”和“链接器之间的相对摆位”也是变量,就会卡关,解不开了。
      场景地图的坐标是连续量,但不意味着工具的摆位在状态空间中就必须不能是离散的,《光物质(Lightmatter)》和《传送门(Portal)》中也有类似的通过考虑“在场景中摆放道具”来解谜的关卡,但在它们那儿,场景地图被一些显而易见的逻辑划分成数个区间/区域了,玩家在思考摆位时的基准单位是“哪个区域”,而不是“哪处坐标”。

      当然,我并没有抬高“非离散”,贬低“离散”的意思——“离散和非离散的优与劣”那又是另一个话题了,暂且不谈。
      Mark似乎没有特别留意过这方面啊……

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