作者:转载小公举

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国产游戏为什么廉价?第一部分:色彩与文字

国产的MMORPG游戏总是蕴藏着一种浓浓的页游味。而这种“页游感”却不因引擎的改变,美术总监的更换做转移。当我们认为是国内的商业化导致了画面的杂乱时,却发现国内代理的国外网游却没有这种廉价的页游感。

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再飞66号公路:深入探究守望先锋的独特美术

随着技术提升,用着相同引擎和流程的游戏都表现出色,游戏画面也逐渐趋同。《守望先锋》却做出了大胆的尝试,在已经流行的技术上做出了突破。很多美术技术上的突破需要深入的挖掘才能发现。我将从贴图,PBR流程上进行探讨《守望先锋》环境美术上的突破。

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VIRGINIA 剧情猜想与分析

Virginia 是近来颇受关注的一款交互式电影游戏,由于独特的表现方式,游戏并没有借助语言和大量文字进行叙事,加上破碎化的剪辑和跳接手法,剧情非常扑索迷离。这里 indienova 转载一篇来自 jason 发表在知乎的一篇剧情猜想与分析,希望能够为大家提供一些参考。

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《秘密读者》游戏的叙事专辑 #1:难道是资料库攻略了我的心?

本系列来自台湾电子杂志《秘密读者》的游戏的叙事专辑。专辑以五篇长文分别以台湾单机游戏与新的消费模式、角色扮演叙事可能、同人创作、视觉小说、人机界限等为主题,共同讨论了游戏叙事话题下包括的种种概念。

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重构导播镜头(Directed Camera)——从视觉研究到游戏开发

今天是想从视觉注意的研究方面来重构一下『导播镜头』这个功能——在观赏游戏的时候,如何让AI来自动切换镜头,把相机焦点放在游戏最精彩的部分。

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No Man's Sky Procedural Audio 声音设计

来自 The New Yorker 的文章,有关游戏 No Man’s Sky 利用 Procedural Audio 技术进行声音设计的幕后故事。文末附有声音设计师 Paul Weir 的演讲视频和 PPT 浏览链接。

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Oculus Story Studio 的 VR 电影《Lost》

这篇文章将会带领大家了解一下 Oculus 自己的工作室 Story Studio 拍摄的示范性的 VR 电影短片 Lost,作为 VR 开发者,了解一下这部影片的叙事和表达是很有必要的。本文作者胡痴儿将自己的看法和心得融入到了影片的观赏过程中并分享给大家。

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为什么我们要玩老游戏?

SIR 希望能为大家分享他对老游戏的见解与感受,他所要写的不是怀旧、感伤(虽然很多游戏的确带给人这种情绪)或是资料,写它们只是因为它们是”好游戏“,值得被分享,值得引人深思。

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Firewatch 可以被称作可互动的色彩研究软件

Firewatch是我关注很久的一款游戏,他可以被称作可互动的色彩研究软件。这款游戏在视觉效果领域是有独创性的成就的。

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游戏汉化的两三事, 存在感微妙的进步之路

去年的Steam冬季特卖时,当你在蓝绿相间的商店页面中寻找下一次剁手的机会时,有可能会注意到又有一款游戏更新了官方中文版——当然,你更有可能注意不到,毕竟在成百上千个方块之间,它的光芒并不耀眼。

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登上世界舞台的国产游戏 《蜡烛人》的GDC之旅

第一次知道蜡烛人这个游戏是在2015年的China Joy上,在Xbox One的展台区域,两台放在角落里的试玩机器乌泱泱挤了一大群人,他们都在看《蜡烛人》。这次高鸣带着《蜡烛人》来到了 GDC 2016。

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GGJ 2016 全球游戏创作节圆满结束

本次全球范围内 GGJ 共在超过 80 多个国家的 600 多个站点同期举行,30000 多开发者参加了本次活动,共同在游戏的创意和创新上以“Ritual”为主题进行限定条件的开发,平台工具不限,中国区 4 站的开发者团队总数超过 140 个,也是目前为止全国最大规模的一次 Game Jam 活动。

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