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我们不是精确地模仿 NES,而是创建一个更漂亮的 8-bits 游戏的视觉效果。
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其中的概念并不仅仅能够应用在社交游戏之中,而是可以放在任何关涉到游戏(甚至其他娱乐活动)之中人际互动的设计情境。
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本文主要介绍一种关卡设计的方法,我们暂且把这种方法称之为“面对欲望法“或者”反直觉设计法“吧。
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借此年末契机,与大家简单探讨一下游戏互动叙事的设计方法。
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场景作为游戏的物理环境,通常具有两个特点,其一是美学特点,其二是游戏性。大多数的网络游戏,其场景设计往往更强调美学特点,而非游戏性,与角色设计的重心正好相反。
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《银河战士》系列,除了以开放式的探索而闻名之外,当你独自探索的时候,总是会有一种恐惧感。你有没有想过《银河战士》是如何制作恐怖感的呢?
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Nathan Brock,现就职于暴雪游戏(Blizzard),他分享了游戏角色设计的一些技巧以及知识点,包括材质流程、低模阶段,最后还简单介绍了如何为最终的模型加入一些有趣的点。
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“任天堂明星大乱斗”有故事吗?贯穿5个游戏的情节?是的!你没听错!——任天堂最受欢迎的跨界格斗游戏隐藏了横跨五款游戏的秘密。这是一个我们都能感同身受的故事,但它也会给这个系列的未来带来麻烦。
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本期“优秀游戏设计”,让我们谈谈《蔚蓝》是如何引导你一步步完成它的疯狂之旅。
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色盲/近视玩家其实在玩家当中占据不小的比例,本期节目中,我们来聊聊游戏该如何善待色盲/近视玩家。
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技能树如今成了现代主机游戏的标配。本期节目中,我们来聊聊技能树设计上的常见问题,以及可能的解决之道。