开发:设计

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【游戏制作工具箱】利维坦之斧是如何炼成的

奎爷在之前的六部“战神”游戏中都用着同一类链刃武器。如今他的默认武器改头换面了:一把兼有策略性、多用性和打击感的“利维坦之斧”。本期节目中,我们将看看这把斧头有何特别之处,索尼圣塔莫尼卡工作室又是如何将它设计出来的。

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#贫穷中透着零基础的单人制作游戏手册#02 做游戏不光靠创意

本系列由云养计划支持,以开发日志全记录的方式展示一下单人开发者如何着手做一款游戏。这里是系列的第二篇。

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额外加分:区块链技术能不能成为游戏机制?

本集额外加分讨论区块链能否成为游戏机制。

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【游戏制作工具箱】分数系统是否仍有意义?

经典的街机游戏都是关于追逐高分、打破个人纪录,但当分数系统遇上更现代的游戏设计时,它们是否仍有意义?

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Esther的游戏手札:#101~105

“游戏手札”是 Esther 从16年9月份开始写的一个系列,其中包含了许多与游戏相关的思索,或长或短。本期是 #101~105。

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关于游戏难度的设计

在设计难度上,我们需要考虑这样几种东西,也就是如何让玩家找到适合自己的难度,如何把控难度在游戏时间内匹配玩家水平,如何处理提高游戏难度时所伴随的更多的负反馈。

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浅谈键盘布局与游戏 UI 设计(下)

如何把游戏做得像暴雪一样(至少在 UI 设计细节上 ̄ω ̄=)

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浅谈 Persona5 UI #1:How Pop X Punk?!

第一节是关于字体设计。

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Esther的游戏手札:#96~100

“游戏手札”是 Esther 从16年9月份开始写的一个系列,其中包含了许多与游戏相关的思索,或长或短。本期是 #96~100。

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游必有方 Vol.18 Break Some Rules

规则是游戏重要的一个要素,规则既有隐含,也有外露。但或许打破规则也是一种玩法。

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额外加分:教育之终结恐惧 - 为什么学生讨厌做作业

本集是额外加分讨论游戏如何与教育结合的系列首期,题为终结恐惧。

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任天堂新人研修教导的“玩心设计”

由任天堂UI/UX主设计师正木义文,以《超级马力欧制作大师(Super Mario Maker)》为例,解说关于任天堂的新人研修中,会被强调的「将玩心传达出去」的重要性。