开发:设计
研究表明 | 《无人深空》应该这样设计惊喜感
PCG 最大的弊病在于不能调动玩家情感,而惊喜感是与 PCG 最匹配的情感类型。目前 PCG 的惊喜感通常只由程序生成达成,如果加入一定人工干预,就会产生非常不错的结果。
《八方旅人》的音乐 Fami 通访谈:让 JRPG 黄金时代的音乐焕然一新
本访谈为 2018 年 07 月 12 日 Fami 通官网的文稿,在此进行了粗略翻译,欢迎指正。标题是我个人所想所感而改。
互动叙事设计 | 互动选项与立场系统
关于如何让游戏中的互动选项变得更有趣,我认为可以从差异性和意义性两个方面入手。差异性是指,在选项系统和其他游戏系统之间,选项影响到的系统是有差异的;意义性是指,游戏的选项能够和现实有所联系,成为现实的缩影。《太吾绘卷》的新版本给出了一个很好的思路。
【游戏制作工具箱】GMTK Game Jam 2018 最佳游戏点评
第二届 GMTK Game Jam 在作品提交数量上创下 itch.io 史上最大规模,其中不乏令人惊叹的脑洞。听听 Mark Brown 对这些精彩作品的点评,同时亲自体验下吧~
论如何正经摸鱼:从《欧呜欧(OWO)》看游戏关卡设计思路
相比 Yesterday 时的青涩懵懂、摸着石头过河,OWO 的整个开发过程都相对更为成熟,思路也清晰了很多。所以想在这篇文章中稍作梳理和总结,算是对自己和项目的一个整理吧。
如何增加创造力:从爱好者到专业人士
翻译了一个非游戏类的视频,但这个视频在工作方面对我启发很大,而且感觉也适用于所有的游戏开发者。每当感觉自己动力不足时,我都会翻出来看一看。希望这个视频也能对大家有所帮助,启发更多的创作者~