开发:设计
Metrico 中谜题的定位:这本身就是一个谜题
本文讲述的是解谜游戏设计过程中一个具有争议且困难的步骤,它在 Metrico(PS Vita) 或我的个人工作方法中是一个具体的问题。这个问题就是,在创造一个谜题并且决定放入游戏中之后,应该把这个谜题放在什么位置。
论"游戏叙事学":从 Tom Bissell 两则访谈说起
故事(story)在电玩游戏中的角色益见吃重,线上大型多人角色扮演游戏(MMORPG)往往拥有剧情环境背景,单机游戏更经常以故事为灵魂所在。
Emotionshop:我们探索触发情感的游戏机制 #5
Emotionshop 是 Carnegie Mellon University Entertainment Technology Center 的学生项目,其目标是探索游戏机制如何触发情感体验。本期的主题是骄傲。
Emotionshop:我们探索触发情感的游戏机制 #5
Emotionshop 是 Carnegie Mellon University Entertainment Technology Center 的学生项目,其目标是探索游戏机制如何触发情感体验。本期的主题是骄傲。
Pxlook World:共建像素大市集
Pxlook World 是由像素社区 Pxlook.com 筹划的一次面向像素画爱好者的合绘活动。参与者们共同用像素画表现构成世界是这次活动的初衷。
叙事的玩法:游戏叙事研究梳理 #1:研究背景
游戏与叙事自上世纪 80 年代中期开始形成一个研究话题,作为游戏研究基于人文研究的方法的一部分而存在。这种方法将游戏视为一种文化现象研究其意义、文本与影响,亦将之视为一种美学现象对其进行分析。
一起来读《游戏设计梦工厂》 #1:游戏设计师应该如何玩游戏
我们希望在分享设计文章之外,更进一步地与关注 indienova 的朋友们一起学习、共同成长的原因。我们希望能够通过一些实践性质的活动 —— 哪怕最初这些活动并不是游戏设计与制作本身 —— 真正强化锻炼我们对于游戏的理解与思考。
推拉:引导玩家穿行于游戏环境之中的艺术 #1
本文是游戏关卡设计师 CLÉMENT MELENDEZ 写就的系列文章,主要讲述 3A 游戏环境之中引导玩家的种种技巧。虽说以其多年的 3A 游戏制作经历为基础,但是对于独立游戏开发者也有所帮助。
No Man's Sky Procedural Audio 声音设计
来自 The New Yorker 的文章,有关游戏 No Man’s Sky 利用 Procedural Audio 技术进行声音设计的幕后故事。文末附有声音设计师 Paul Weir 的演讲视频和 PPT 浏览链接。
Songbringer 开发者:由程序到美术 #1 自信
在 indienova 之前的文章之中,我们曾经为大家介绍过 zelda-like 游戏 Songbringer,并且说明他曾将自己从没有美术技能到可以独立完成游戏开发的经验录成 10 段短小的视频。现在,我们把这个视频翻译并介绍给大家。
写给程序员的美术创作指南
独狼游戏开发工作室日益增多,而他们之中也确实有不少成功者。尽管如此,如果这匹独狼恰巧没点美术技能又该如何呢?本文为独立游戏开发者创造或者获得美术资源列出了一些选择。