开发:设计

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离散与连续:输入方式对游戏体验的影响

本文探讨了输入方式对游戏体验产生的诸种影响。尽管拥有许多探索方向,但大量的移动端游戏在设计上却极尽偷懒之能事,生搬硬套其他平台的操作方式,不擅长真正发掘硬件特性,非常令人失望。作者很希望能找到一个真实适合移动端平台发挥的方向。

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Game&ALL Vol.3: 从 Overwatch APAC Premier 决赛谈起

守望先锋爱好者叶墨哲同学这一次聊到了游戏玩家鄙视链中常常作为被鄙视对象的电子竞技类游戏,指出该类游戏兼具高门槛,低观赏性和低普适性的特点,并赞扬了这类游戏所具备的优雅和自造内容等优势,为其正名。

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游戏设计灵感系列视频第三辑(中配)

游戏设计灵感系列视频由 Mark Brown 制作,每期视频就一个话题、一种游戏类型或者一款游戏进行深入剖析,从中提取那些尚未有人给予足够重视,进行充分归纳总结的游戏设计技巧。

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神经学从Terraria看沙盒和游戏设计

本文由 Brain Intelligence 特别提供,文章作者为韩可人,Roy唐和王盛,本文用神经学的研究手段研究和分析了著名独立游戏 Terraria 玩家的游戏感受和体验,希望能为读者带来一些有趣和有价值的参考信息。

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再飞66号公路:深入探究守望先锋的独特美术

随着技术提升,用着相同引擎和流程的游戏都表现出色,游戏画面也逐渐趋同。《守望先锋》却做出了大胆的尝试,在已经流行的技术上做出了突破。很多美术技术上的突破需要深入的挖掘才能发现。我将从贴图,PBR流程上进行探讨《守望先锋》环境美术上的突破。

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电子游戏中的故事情节与叙事发展(1/4)

这门电子游戏中的故事情节与叙事发展(Story and Narrative Development for Video Games)虽然老师有的时候略显得拖沓且晦涩难懂,但是还是质量颇高和全面的在总体上给我们呈现了一般意义上的故事是如何编排,又如何与游戏设计相结合的。

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使用“马里奥方法”设计游戏关卡:“一鼓作气”和“拦截”

使用“马里奥方法”设计游戏关卡系列文章的第4篇,以马里奥关卡为实例详细介绍和讨论了一鼓作气和拦截两种关卡设计技巧。

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设计思维的开发——脑力激荡法

本文是中国传媒大学游戏设计专业本科选修课程—开发设计的创意脑—的课堂小记。课程并不是一门专业的游戏设计课,而是旨在教授在创意思考开发环节常用的方法,学生需要以随机小组的模式来进行学习创意思考的方法,通过实践来感受创意由提出到具象的过程。

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游戏氛围设计——人本主义的探索

氛围设计这个名词,是从建筑学的设计理论中衍生而来,顾名思义,以解决氛围问题为核心诉求,旨在为人提供一个满足其特定需求的空间氛围。

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践行创造性的习惯

本文来自于 2014 年《快乐之道(A Theory of Fun)》的作者 Raph 的 GDC 演讲“可实践的创造力(Practical Creativity)”后续的探讨:究竟如何实践这些创造性的习惯呢?

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游戏设计导论:Introduction to Game Design(4/4)

此文是 Coursera 上加州艺术学院开办的 Game Design:Art and Concepts Specialization 专项课程中四门课程(游戏设计导论、电子游戏中的故事情节与叙事发展,电子游戏中的世界设计,电子游戏中的角色设计)中的第一门游戏设计导论的笔记整理。

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游戏设计灵感系列视频第二辑(中配)

游戏设计灵感系列由 Mark Brown 制作,每期视频就一个话题、一种游戏类型或者一款游戏进行深入剖析,从中提取那些尚未有人给予足够重视,进行充分归纳总结的游戏设计技巧。