开发:设计
《超级幻影猫》设计总结
这个项目从探索至今也快有一年了,从雏形到结果一路走来并不那么平顺,磕磕碰碰的,深感做个好游戏的不易。庆幸有个好团队,有一群推着你前行的伙伴。以前总羡慕那些制作人嘴里说的天才团队,现在觉得一群普普通通的热爱游戏的人认认真真地做个游戏的感觉也很好。
游戏中的色彩:深入了解游戏设计中最有用的工具之一
色彩是个很有用的工具,艺术家用它来创造情绪,游戏设计师用它来强调功能,而行销人员用来抢占目光。在这篇文章中我们会检视游戏中的色彩——它的功用、科技如何改善了色彩的显示、以及我们的生理如何影响对色彩的感知。
游戏空间设计:恐怖与战略游戏中的门窗与视野
门,作为空间与空间之间的连接和转折,更是敌我视野间隔与“发现与否”的关键,故在游戏中,“门窗”作为一个间隔自然是其中一个设计要点。本文将从恐怖和战略游戏两种不同类型的游戏中来看待游戏内的门窗设计。
One Game a Month?!
One Game a Month(在Twitter上标记为#1Gam),每个月做一款游戏,一个听起来有些疯狂的主意。但是,这项由@McFunkypants在2013年1月开始举办的长程马拉松式game jam已经有13228人参加,并且贡献了9924款游戏。
地心游戏的 Ludum Dare 35:《肥鸡之梦》的游戏机制与体验剖析
全文以文字、MDA框架、漫画的多种形式分享了我们地心游戏参加LD35 72小时头脑风暴所创作出来的游戏“Don't wake up, stay dream(肥鸡之梦)”的核心理念与设计思路的剖析。
与游戏心理学有关的GDC演讲 #2:神经科学与用户体验怎样影响设计
用户体验(User Experience,UX)在游戏业界越来越流行。但是用户体验到底意味着什么呢?怎么样才能把用户体验做好?你需要什么样的神经科学知识才能将之应用在你的游戏设计之中?来自Epic Games的Celia Hodent的GDC演讲将会回答这些问题。
与游戏心理学有关的GDC演讲 #1:线上游戏玩家行为的形成
面对浩如烟海的GDC演讲,我们应该选择哪些进行观看呢?长期专注于游戏心理学研究的Jamie Madigan整理了一些与游戏心理学有关的可供观赏的GDC演讲。这一次我们带来的首先是来自Riot Games的Jeffrey Lin关于线上游戏中玩家行为的介绍。
Let's Dance:游戏中的「模式识别」
游戏是一个封闭的形式系统,乐趣来自于对新模式的学习。---Raph Koster 人是台神奇的模式匹配机器,而游戏的快乐之道就蕴含在此模式匹配的过程之中。---Raph Koster
故事背后的故事:当「Meta」遇见「游戏」
作为一门新兴的艺术形式,游戏向其他领域借鉴了各种表现手法,meta也不例外。但特殊之处在于,游戏是gameplay(游戏机制)与storytelling(故事叙述)的结合,而metagame,自然也包含了这两种元素。
凌驾于时间的逻辑
Jean Simonet 来自贝赛达斯,是一名经验丰富的系统与 AI 程序员。在这篇文章中,他介绍了基于协程来优化有限状态机写法的宝贵经验。本文已经过授权,如需转载请注明原文和译文来源。