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Roguelike 和 Roguelite 这两种子类型在那些想要大展宏图的独立开发者中变得非常流行。但这也引申出了一个问题:二者间到底有何差异?
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“中心城市”的设计手法。
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今天要向各位介绍的就是,游戏中“庆典活动”的设计手法。
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恐怖在质不在量,你得让游戏的结尾令人印象深刻,而不是让玩家感到枯燥疲惫。
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该理论的目标是通用理论,旨在尽可能把更多的事物看作游戏,使用相同的概念进行比较。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“研究者”角色的设计手法。
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规则类怪谈有个特殊且奇怪之处,即很难说它是一种游戏,但却与游戏有几分相似。
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今天要向大家介绍的是,游戏中“污染”以及相关技能的设计手法。
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在本文我将会简单介绍“心流理论”的大致内容,以及为什么我觉得它在如今的社会背景下适用度已经不那么高了。
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如何让玩家从选择游戏时就认定玩你做的游戏的一些感想。
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今天要向大家介绍的就是这方面的内容,“非绝对平衡设计”(或者叫“完美的不平衡设计”)在多人游戏中是如何运作的。