开发:设计

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Cave Story,对位,交叉关系与二重调性 #1

常来 indienova 的读者也许还记得关于 Undertale 的音乐分析。这次我们向大家介绍的是同一作者 Jason Yu 在 2012 年写的两篇文章:使用了 Cave Story OST 来解释了一些音乐理论与和声概念。尽管写作于 2012 年,但文章里的内容对于我们却并不过时。

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好的游戏制作人需要对人性有哪些理解?

本文整理自叶默哲在知乎问题『好的游戏制作人需要对人性有哪些理解?』下的回答。作者认为:能够真的以人的尊严而不是人的动物性的去进入一款游戏的时候,才是电子游戏摘下电子海洛因的帽子,真正得到认可,荣升第九艺术之时。

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如何累积恐惧?以《直到黎明》为例谈恐怖游戏设计概念

以笔者的想法来看,《直到黎明》算是充分利用心理学的游戏作品,而且利用“压力”去有效营造出恐惧感,和以往的恐怖游戏作法上完全不同,算是相当值得一玩和挑战的作品。

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游戏之中的心理学研究应用

任何一款优秀的游戏都或多或少、有意无意地运用了心理学研究成果,甚至于贯穿游戏设计流程始终的原型迭代与玩家测试都可以被看作是心理学的实验方法:观察、访谈、调查等。区别在于这种运用是何种层级之上,又如何有意识地将心理学原理运用到什么程度。

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表达、反馈与刺激

游戏是让玩家感觉到开心的,要不断在游戏中制作出开心的事情,不是为难玩家,而是服务玩家。在游戏难度曲线设置上最微妙的一种是“近在咫尺的胜利而又难以到达”。

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从软件到游戏,游戏感的营造

一款竞速类街机游戏到了“后期”,所谓的后期就是游戏的程序上面基本完工。但是就是老板一直强调的“赛车游戏的竞速感”一直没有体现出来。玩家玩起来就像是在走过场一样,完全没有你追我赶的感觉。如何把这款“软件”变成“游戏”?

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基于互动性的情感体验设计

随着游戏设计深度的增加,互动情感体验的呈现在游戏中越来越成为一种可能。本文将梳理在缺乏玩家与游戏内人物互动的情况下游戏情感体验的设计。

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简述Undertale中的乐旨及其在叙事之中的作用 #2

这篇文章是Undertale的乐旨及其在叙事之中的作用的第二篇。你可以在这里查看第一篇内容。如果你还没有阅读过第一篇,建议你在阅读本文之前先去看看。

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《超级幻影猫》设计总结

这个项目从探索至今也快有一年了,从雏形到结果一路走来并不那么平顺,磕磕碰碰的,深感做个好游戏的不易。庆幸有个好团队,有一群推着你前行的伙伴。以前总羡慕那些制作人嘴里说的天才团队,现在觉得一群普普通通的热爱游戏的人认认真真地做个游戏的感觉也很好。

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游戏中的色彩:深入了解游戏设计中最有用的工具之一

色彩是个很有用的工具,艺术家用它来创造情绪,游戏设计师用它来强调功能,而行销人员用来抢占目光。在这篇文章中我们会检视游戏中的色彩——它的功用、科技如何改善了色彩的显示、以及我们的生理如何影响对色彩的感知。

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游戏空间设计:恐怖与战略游戏中的门窗与视野

门,作为空间与空间之间的连接和转折,更是敌我视野间隔与“发现与否”的关键,故在游戏中,“门窗”作为一个间隔自然是其中一个设计要点。本文将从恐怖和战略游戏两种不同类型的游戏中来看待游戏内的门窗设计。

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One Game a Month?!

One Game a Month(在Twitter上标记为#1Gam),每个月做一款游戏,一个听起来有些疯狂的主意。但是,这项由@McFunkypants在2013年1月开始举办的长程马拉松式game jam已经有13228人参加,并且贡献了9924款游戏。