Emotionshop:我们探索触发情感的游戏机制 #5

作者:ayame
2016-08-22
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译者按

Emotionshop 是 Carnegie Mellon University Entertainment Technology Center 的学生项目,其目标是探索游戏机制如何触发情感体验。与其前身 Experimental Game Project 一样,他们每人在 7 - 9 天的时间内针对一个情感主题快速制作游戏原型。到目前为止,他们一共为 7 类情感(宁静,满足,羞耻,勇敢,骄傲,受伤与感恩)制作了 28 个游戏。就像探讨美术与音乐如何在视觉与听觉上创造情感体验一样,他们希望这一实验能够开启交互设计对于情感体验的探讨。

在今后的一段时间里,indienova 将陆续为大家介绍 emotionshop 的一些发现。

由于以快速原型为开发方法,我们可以看到有些原型看上去是成功的,而有些不是。但其实这并不是重点。重要的是每一个原型背后都有一套设计逻辑与假设,实验将要验证的是这些假设是否成立。这也是学界与业界开发方向的不同之一。这样的方式也带给我们一些启发,即当我们需要验证一些想法时如何运用原型设计的方法。

以下是 Emotionshop 的项目成员:Larry Chang, Qiaochu Li, Melody Lee, Joseph Chiang, Rahul Nagarkar

骄傲

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我们对于这周对于骄傲的探索感到非常自豪。骄傲落入情感轮的力量区域,这意味着骄傲是一种具有力量与欢乐的积极心理状态。为了唤醒骄傲,玩家需要在游戏中做出努力,并且得到期待和满意的结果。我们从不同的角度制作了三个游戏来探索这一情感。
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游戏

第一个游戏是 Horse Trainer。在这个游戏中,玩家训练一匹在之前的比赛之中失败的赛马。通过有智慧地安排它的日常训练,玩家的赛马在接下来的比赛之中表现越来越好,并且最终赢得了第一块奖牌。更重要的是,玩家可以真正地影响训练,让这匹赛马更快速地取得较好的成绩。与一般的模拟游戏不同,游戏中的比赛环节是不可互动的。这个游戏包含以下几个不同的假设。首先,如果玩家没有达到目标的话,他们不会输掉游戏。第二,玩家在比赛的过程中除了观察赛马自己赛跑之外什么也做不了,这使得玩家能够将自己与赛马区分开来,并且在赛马最终赢得比赛的时候感到骄傲。第三,从最后一名到第一名的过程也让玩家感到骄傲。

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第二个游戏是 You Are a Baby。作为一个婴儿,你从学习行走、发音开始,最后你学会了说会。由于每个人都曾经是个婴儿,这是一个非常情感化的旅程。婴儿的身份使得你更加好奇,并且降低了满足与骄傲的阈值。另一方面,解决神秘的控制谜题也增强了这种感觉。游戏通过这样两种设计触发骄傲:第一,解决一个最初难以理解的谜题;第二,让其他角色为你感到骄傲。

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第三个游戏是 You Must Build a Skyscraper。这是一个有关建造策略的游戏。玩家接到了一个建造摩天大楼的任务。玩家需要指定良好的计划,以确保他的资金有效地进行分配。这个游戏的假设是骄傲的情绪将会在游戏进程之中借由智力问题解决而逐渐加强。

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结论

结合我们的设计思考与测试反馈,我们发现以下技巧在处理骄傲的设计时非常重要。

骄傲实际上是成功不确定性的紧张感的释放。建立成功的不确定感是在游戏之中唤起骄傲的重要手段,也就是说,当玩家面对对手优势很大的时候,他们不会感到骄傲。在 Horse Trainer 之中,玩家不能完全控制游戏结果,因为他们只能观察赛马赛跑,而不能做任何其他的事情。玩家只能猜测,因为游戏之中并没有数据或者公式告诉玩家如何赢得游戏。在 You Are a Baby 之中,获胜条件在开始的时候是不确定的,但是随着游戏的进展,玩家开始意识到游戏是怎样运作的,并且明白了游戏怎样获胜。在这个游戏之中,玩家在开始时感到焦虑和迷惑,这建立了成功的不确定性导致的紧张,而他们战胜游戏之后,紧张感被释放,他们感到了骄傲和一些其他的积极情绪。

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成功解决问题是一个可能给玩家带来骄傲感的满足时刻。为了加强这种感觉,确保你的谜题非常简单并且直觉。当玩家花费太多时间解决谜题的时候,解决谜题的欢乐就消失了。在 Baby 和 Skyscraper 之中,玩家解决需要优化数值或者组合的谜题。谜题之中的线索对于骄傲感非常重要。线索帮助玩家更快速地解决问题,并且保持在心流状态。Baby 之中的妈妈不断为玩家提供线索,这对于骄傲感的维持非常重要。在我们的调查中,许多玩家测试者将骄傲相关的感情与解决谜题的瞬间相互联系在一起。

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持续的胜利与失败的缺席对于骄傲感的维持是有利的。使得玩家经历一个印象深刻的获胜瞬间对于骄傲感非常重要。在 Horse 中,看到你的赛马在比赛之中保持领先会让你感到非常骄傲。在 Baby 之中,当玩家赢得游戏的时候,也有一个场景增强骄傲。失败对于玩家来说总是令人沮丧的。即使游戏之中有困难与障碍也是如此。但是确保游戏进程不会被玩家的失误所终止。我们这一回所有的游戏都是非常宽容的。玩家不会在任何游戏之中“死亡”。他们只是在达成目标之前不断尝试。

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玩家角色与其他角色之间的关系对于骄傲的促发有帮助。特别地,有两种方法能够建立骄傲感。通过帮助他人,玩家避免了由于表现不好而经历的沮丧。但是玩家仍然体验到了变得更好的过程。在 Horse 中,即使赛马在游戏开始的时候输掉了比赛,玩家也永远不会因此感到沮丧。(这是赛马的失败,而不是我的。)但是帮助赛马变得更好的过程却如同玩家自己经历一样令人满足。其他角色的欣赏也非常有力。在 Baby 之中,当玩家终于说出了词汇“妈妈”,妈妈的欣赏本身对于骄傲的影响比玩家获得的成就更为重要。

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积累进程是对于玩家表现的积极提醒。进度会带给人骄傲的感觉。在 Baby 之中,婴儿从愚蠢变得智慧。在 Horse 之中,赛马从弱小变得强大。这些进展为玩家带来了一种强烈的成就感。将进度展现出来是游戏之中玩家表现的良好的指示剂。它不停地为玩家提供他们在游戏之中做了什么的正向反馈。在 Skyscaper 和 Horse 之中有许多展示玩家表现的 UI。一些玩家报告说这些数字帮助他们理解他们在游戏之中的表现如何。

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最后的思考

总而言之,当考虑到骄傲的时候,不妨想想这三个关键词:来自玩家的努力,努力的结果,对于结果的评估。谜题与积累进程增强了骄傲感,这是因为它们把玩家的努力转化成了积极的结果。与其他人的关系,以及胜利本身也促使骄傲感的发生,这是因为它们暗示了对于结果的积极评估。

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ayame 

兴趣广泛,技能拙劣,准备当一辈子的艺术系新生。 

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参与此文章的讨论

  1. QLYQ 2016-08-23

    超喜欢作者的每一篇文章!

  2. eastecho 2016-08-26

    题图特别赞!

    • ayame9joe 2016-08-26

      @eastecho:每次都来赞一波题图233

  3. 了脚喵 2016-08-26

    求题图出处

  4. 赵杨 2016-08-31

    令人赞叹的探索,这是做游戏的好方法。

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