叙事的玩法:游戏叙事研究梳理 #1:研究背景

作者:ayame9joe
2016-08-16
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引言

游戏与叙事自上世纪 80 年代中期开始形成一个研究话题,作为游戏研究基于人文研究的方法的一部分而存在。这种方法将游戏视为一种文化现象研究其意义、文本与影响,亦将之视为一种美学现象对其进行分析。

与之相对,游戏研究的其他方法包括产业与工程学,这些方法通常从设计与游戏理论的角度对于游戏进行研究,探索游戏设计制作的方法与实践。另一个角度是将游戏作为一种社会现象,研究兴趣集中于游戏成瘾或游戏与暴力的关系。

在人文研究方法之中,游戏与叙事经常与文本、电影研究相比。但电影理论自 1960 年起已经自成一个独立的学术领域,因其对于文学研究的借鉴并不奏效。而游戏研究自身则从 21 世纪开始形成一个独立的学术领域。

游戏学:作为背景

根据 Jesper Juul 的研究,游戏学(Ludology)这一术语最早于 1951 年即开始使用,由 Per Maigaard 提出。在此之前,1982 年 Csikszentmihalyi 在研究心流的时候也使用过这一词汇,但含义并不清晰,而且并未将其当作完整的学科进行研究。值得注意的是,Per Maigaard 的描述反而更加贴近现代游戏学的定义。

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直至 1999 年、2000 年 Gonzalo Frasca 以及 Jesper Juul 先后发表《当游戏遇见叙事(Ludology meets narratology)》、《电脑游戏能做的与不能做的(What computer games can and cannot do)》两篇文章之后,游戏学这一概念才被广泛接受,并且获得了今日为人所知的定义。在文章中,Gonzalo Frasca 将游戏学定义为专注于游戏研究,并且特别注重数字游戏研究的尚不存在的学科,并且呼吁提出专门的理论框架研究游戏。这一倡议得到了多数学者的认同。

之所以强调数字游戏,是因为此前的针对游戏进行研究的独立个案几乎都是以桌面游戏为研究对象。考虑到当时的游戏类型主要是桌面游戏,这也是非常自然的现象。1987 年成立的 TASP(the Association for the Study of Play)则主要研究“游戏”这一行为,并形成了 Play and Culture 等期刊。

现代游戏学研究由 Espen Aarseth 创办《游戏研究》(Game Studies)开始,当年(2001年)也由此被称为“游戏研究元年”。继承了所有此前关于游戏的研究,Espen Aarseth 同时将研究的焦点放置于电脑与视频游戏的范畴,而这种研究在 2001 年之前是非常稀少的。Mary Ann Buckle 的 1985 年的博士论文被认为是最早的研究,但是这些独立案例只是不成规模的出现,Aarseth 认为,游戏学研究的起始的定义最好以学术团体的出现为参考。自此,游戏学的研究对象被改变为现代游戏,且以电子游戏为主,而且,对于游戏的研究观点也转换为一种系统的视角。这种系统的视角是指对于游戏之中的形式元素的兴趣,即规则与其他结构等等。从实质上来说,这意味着将游戏作为一个形式系统来研究游戏核心内容,而且,玩家也被看作这一系统之中的元素,而不是只作为观察者存在。

这种系统视角即被定义为“游戏学(lodology)”,这一词语是通过结合拉丁词语"ludus"(玩)与希腊词语"lugos"(理性与科学)。而与这种基于系统的研究相对的即是基于内容的研究,这种研究则被称为“叙事学(narratology)”。这两种视角从诞生以来就形成了互相争锋的两个派别,并且引发了游戏学研究的重要争论。

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在此之前,Jesper Juul MA 论文 A Clash Between Game and Narrative 即是涉足这一领域的早期探索。而 1997 年,Espen Aarseth 的 Cybertext 与 Janet Murray 的 Hamlet on the Holodeck 的出版标志着互动叙事研究的开始,同时,两本书的不同观点则是展开叙事与游戏之辩的开始。事实上,游戏研究的早期几年都由这场争论所主导,即数字游戏应该被视为一种叙事媒介(叙事学家,即 Janet Murray, Henri Jenkins, Marie Laure Ryan and Julian Kücklich),抑或游戏应该被看作是基于规则的媒介文本因此强调“游戏性”(游戏学家,即 Gonzalo Frasca, Espen Aarseth, Frans Mäyrä, Jesper Juul, Markku Eskelinen and Aki Järvinen)。这场争论在今天被称之为游戏与叙事之辨(the ludology versus narratology controversy or the ludology versus narratology debate)。这场争论之所以重要是因为它们奠定了游戏学本体论研究的基础,而且就在这些争论之中,游戏作为一种新兴媒体的天然特性逐渐显示了出来;学者不再认为游戏只是“另一个”艺术形式,而被迫认真对待包括互动性在内的若干全新概念。

这场争论也牵扯到一些重要的理论概念,如沉浸感(immersion),这一概念就传统意义上而言可以被看作是“怀疑搁置(suspensiion of disbelief)”并且描述了受众对于故事的享受程度 —— Murray 对于这一术语的解释,亦是小说或者电影的沉浸的解释。但是游戏学家认为,沉浸感应当被以“流”理论所描述。彼时,这一争论非常激烈,直到 2007 年,有关这一争论的回响还能在理论研究的著作之中看到。

当然,正如 Aarseth 指出的那样,对于任何试图在智力领域之中站稳脚跟的新兴学科而言,这种辨析都是必要的:它指明了学科边界,而排除了单纯对错的二分法。而这一辩论最终也得出了一系列共识,以至于现在来看,游戏是否应该被看作是叙事媒介已经不那么重要,而真正重要的问题则是游戏交互机制带来的潜力。

叙事学派

Murray 使用赛博戏剧(Cyberdrama)一次来描述一种新的类型的故事叙述,她认为这种叙述形式将随着计算机作为一种新的表达形式而出现。赛博戏剧讲述关于我们当下生活的故事,就像小说讲述过去时代与文化的故事一样。按照 Murray 所描述,这一术语强调了“故事与电子虚拟空间之中的联系”。

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Brenda Laurel 的《计算机剧场(Computer as Theatre)》出版于 Hamlet on the Holodeck 六年之前,以新兴媒体社群之中的戏剧体验作为核心话题。Laurel 这本著作从其 1986 年的 Ph.D. 论文之中节选,当年的论文则集中探讨互动性、第一人称、计算机驱动的故事叙述。两部作品都以亚里士多德的戏剧体验的模型作为互动计算机叙事所应效仿的对象。Michael Mateas 进一步发展了 Murray 的概念,提出了互动戏剧的模型(1998,2002)。

广泛达成一致的是赛博戏剧必须使人类参与者获得代理(agency)的体验;这通常意味着参与者的行动对于计算机所向他们展示的世界具有适当的、并且可理解的影响。Murray 所定义的其他目标包括沉浸(immersion)与转化(transformation)。通过体验设计、计算机图形与人工智能技术的结合达到这些目标,尤其是通过以莎士比亚悲剧的互动形式被认为是赛博戏剧的美好设想。

至于电子游戏与叙事的关系,Murray 则有着如下的观点:

  • 首先,数字媒体对于游戏来说非常合适,因为它是程式上的(基于规则而产生行为)并且是可参与的(允许玩家作为创造者存在);
  • 其次,游戏是多媒体,包含图片、移动图片、文本、声音、三维可探索区域,能够比单一媒体提供更多的叙事元素;
  • 再次,游戏与叙事具有两种相同的重要结构,即竞争与谜题。

融合了上述观点,Paul Cheng 认为,游戏即可被看作一个遍历(ergodic)媒体,用户直接参与“文本内容以及材料结构的建设”,与此同时,游戏也是一个表现的媒体,用户参与一系列不同的符号来创造语义学的意义。

游戏学派

游戏学派的主要论战者包括 Jesper Juul, Espen Aarseth, Markku Eskelinen 和 Aki Järvinen。后三人同在 IT University of Copenhagen(ITU)。

Aarseth 由 Cypertext 研究转向游戏研究,其基本理念是发展出游戏研究的专门学科,因此,对于强行将叙事与游戏联系,并且忽略游戏的独特属性的内容撰文数=篇进行反击,如 Genre Trouble: Narrativism and the Art of Simulation 等。

Gonzalo Frasca 提出的重要观点是游戏属于一种模拟(simulation),而模拟本身当然是与叙事有区别的。

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Jesper Juul 将包含故事的游戏定义为进程游戏(games of progression),即“在进程游戏中,玩家必须做出预定的系列动作以完成游戏”。而与此相对的是“自生游戏(games of emergence)”,这些游戏的机制由“融合并能够衍生出相对较多的游戏变型的一定数目的规则衍生出来,而玩家必须对此设计策略以便应对”。有学者指出,这种定义逐渐不再明确,因为近年来的诸多案例表明互相融合的趋势有所增多,但 Juul 的理论依然是可靠的,因为游戏的核心内容通常指向其中的一个类型。

Jesper Jull 认为游戏并非叙事,他的观点可以被总结如下:

1. 游戏不是以电影、小说与戏剧为代表的叙事媒体生态学之中的一部分。游戏更像是体育竞技而不是小说。
2. 游戏之中的时间与叙事之中的运作完全不同。玩家并不首先表演一个动作,然后将之转化为故事,而是这个动作本身就是故事的一部分。
3. 读者或观赏者与故事世界的关系与玩家与游戏世界之间的关系截然不同。在游戏之中,玩家总是创建游戏的积极参与者,而其他角色则更被动。

与此同时,Jesper Juul 总结出了承认游戏是叙事形式的三个论点,并且一一进行辩驳。这些论点可以被总结如下:

1. 一切都可被归为叙事。
2. 多数游戏包含叙事段落与背景故事。
3. 游戏与叙事含有共同的元素。

Markku Eskelinen 从叙事是阐释,而游戏则是一种结构来分析这个问题,并且也同样讨论了游戏与叙事对时间定义的不同。

中立立场

Henry Jenkins(2004)认为目前探讨的叙事形式过于有限,仅仅涉足于传统线性叙事;对于叙事的理解也显不足。而且探讨集中于叙事与游戏整体的矛盾,但其实叙事要素是完全可以存在于游戏之中的。由此,Jenkins 提出了空间与环境叙事、嵌入叙事、自生叙事、微叙事、情感空间等二者可能的联系。他的工作也得到了 Jon McKenzie 的认同,但后者指出游戏学家可能更偏向研究“Narrative Architecture as Game Design.”而不是“Game Design as Narrative Architecture.”而 Markku Eskelinen 则认为 Jenkins 的研究并没有建立在明确叙事与游戏之辩是什么的基础之上,而其中的一些论点也有漏洞。

自生叙事的研究在技术上的确成为了一个庞大的分支,也取得了一定成果,但却没有发展到可以运用到产业的程度。

Marie-Laure Ryan 指出, Aarseth 与 Murray 探讨的对象(hypertext,VR-type environment)与电子游戏有着明显的区别。对于前两者来说,叙事的问题其实是非常容易回答的。但是对于游戏来说却并非如此。游戏并不总是具有叙事;而游戏之中的叙事要素也只是为了某种目的而存在。当我们说游戏是否就是叙事的时候,这句话正确与否与游戏、叙事二者无关,等号的意义是判断标准。而“对于一个包含了故事的游戏来说,它不是模拟了特定行为,就是模拟了其他模拟了这类行为的游戏”。

Satu Heliö 认为,被 Jesper Juul 看作是广义上的游戏 —— 如模拟与角色扮演游戏 —— 具有与故事相同的元素,如世界、角色、时间,而且也符合 Ryan 外部本体互动与内部解释互动,因此虽然游戏之中并不存在传统意义上的叙事,但也有符合其自身特点的叙事存在。

尾声:共识

King 与 Kryzwinska 总结出如下问题,即“游戏在何种程度上是一种显著的叙事媒体?游戏何种程度上受到叙事框架的影响?”

一方面,Murray 认为游戏“将重新界定叙事表达的范畴”;而与 Aarseth 共事的 Eskelinen 将叙事描述为“仅仅是游戏并不有趣的装饰,投入任何研究或者定制工具都只是浪费时间”;但这种被认为是“激进游戏学”的方法依然难以掩盖游戏对于叙事的渴望。近来的研究,如 King、Krzywinska 与 Juul,试着提出游戏理论之中的模型以解决游戏与叙事的矛盾。甚至连 Aarseth 也指出,“认为游戏与叙事没有任何区别即是忽略了两者的本质属性,但是,这种差别并不明晰,而且二者的确也有显著的重合”。

2003 年,被认为是也许激进的游戏学家 Gonzalo Frasca 撰写了文章《游戏学家同样喜爱故事:关于一场从未发生过的辩论的笔记(Ludologists love stories, too: notes from a debate that never took place)》指出这场辩论之中一直迷惑不清的几个错误:首先,此处所使用的“叙事”与“叙事学家”一词与他处有着明显不同,仅仅为与游戏学相对而作;其次,游戏学一词在这场辩论之中也被简化为“对于游戏结构(或游戏机制)的研究,与视游戏为一种叙事方式或视觉媒体的研究相对”;最后,一些无中生有的矛盾被制造出来:比如, Murray 以叙事文本研究游戏,但这并不表明她与研究“游戏机制”相互对立。另一方面,Frasca 提出,之所以引发这种争论,正是游戏学为自身争取权益的做法。因为,最初诞生时,人们很难意识到游戏与其他媒介的不同,因而存在其他学科对于游戏学的学科殖民(colonization)。

2005 年,Murray 亦撰文为这场辩论的落幕做结,文章的题目即为《关于游戏研究中游戏与叙事辩论的最后致辞(The Last Word on Ludology vs Narratology in Game Studies)》。这篇文章事实上是 DiGRA 2005 报告的总结。文章基本认可了Frasca 的说法,总结了这场辩论得到的共识(游戏并不是叙事的子集,但与后者享有一些共同特质),并且声称:

现在到了意识到游戏本质之中的形式方法与规范理想主义的区别的时候。没有任何一个团体能够真正界定对于游戏研究来说,什么是合适的。游戏研究,就像任何对于知识的渴求一样,并不是零和竞赛,而是一个我们共同试图解决的多元的、没有终点的谜题。

同时,游戏学研究本质应该是跨学科、综合性的。

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至此,长达数年的游戏与叙事之辨迎来尾声,但有关的讨论依然继续存在于学界。Jesper Juul 直到现在还不断在博客中对这些问题发表任何可能的看法。

在这场争论之中,学者至少达成如下共识,即游戏不必包含故事;游戏与叙事有着极为本质的差别;故事能够增进游戏带来的乐趣,有时这种增强作用甚至非常明显(Jim Bizzocchi,2007)。

另外,在游戏叙事的研究之中还有一类,即研究特定游戏类型之中的游戏叙事,其中的主流当然是以角色扮演游戏、冒险游戏、互动小说等叙事元素相当丰富的游戏类型。这种研究可能包含非常的叙述方式,如 Liz Henry:Group Narration : Power , Information , and Play in Role Playing Games 等。

参考文献

  • Aarseth, E. (2001).Computer Game Studies, Year One
  • Aarseth, E. (2007). Doors and Perception: Fiction vs. Simulation in Games. Intermédialités: Histoire et Théorie Des Arts, Des Lettres et Des Techniques, (9), 35. doi:10.7202/1005528ar
  • Aarseth, E. (1997). Cybertext:Perspectives on Ergodic Literature (p. 208).
  • Bizzocchi, J. (n.d.). Games and Narrative : An Analytical Framework, 1(1), 1–10.
  • Cheng, P. (2007). Waiting for Something to Happen : Narratives , Interactivity and Agency and the Video Game Cut-scene, 15–24.
  • Frasca, G. (2007). Ludology Meets Narratology : Similitude and differences between ( video ) games and Ludology.
  • Frasca, G. (n.d.). Ludologists love stories , too : notes from a debate that never took place.
  • Frasca, G. (2003). Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology, 2003.
  • Henry, L. (2003). Group Narration : Power , Information , and Play in Role Playing Games, (Figure 1).
  • Jenkins, H. (2005). Game Design as Narrative Architecture, 1–15.
  • Juul, J. (2008). Games telling Stories ? Game Studies, 1(1), 1–10.
  • Juul, J. (2013). The Ludologist First use of “Ludology”: 1951
  • Juul, J. (2014).The definitive history of games and stories, ludology and narratology
  • Mateas, M. (1998). A Preliminary Poetics for Interactive Drama and Games.
  • Mateas, M. (2002). Interactive Drama , Art and Artificial Intelligence.

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ayame9joe 

兴趣广泛,技能拙劣,准备当一辈子的艺术系新生。 

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  1. 高鸣 交典创艺 2016-08-17

    太棒了,我们很需要这游戏叙事理论知识的补充。先收藏再拜读。

  2. QLYQ 2016-08-18

    踏破铁鞋,收了!

  3. 高鸣 交典创艺 2016-08-20

    很有价值的综述性文章,尤其是最后的共识部分很有启发。文章是作者自己整理原创的吗?

    • ayame9joe 2016-08-20

      @高鸣 交典创艺:感谢,是原创的。

    • 高鸣 交典创艺 2016-08-20

      @ayame9joe:太厉害了!感觉可以发到Gamasutra上了

    • ayame9joe 2016-08-21

      @高鸣 交典创艺:然而没精力写英文版 :p

  4. 叶默哲 2016-08-30

    超级赞!
    抱紧大姐姐大腿!!


    注释好像有点问题:
    Intermédialités: Histoire et Théorie Des ——交互媒介:历史和理论 Des后面还有东西吧。。语法有点奇怪,应该是和下一条 Art,des Lettres..艺术,文本,和技术 的注释合在一起的,似乎不小心隔开了。。。

    • ayame9joe 2016-08-30

      @叶默哲:是的!一般没人看的注释都被你发现啦,忘记你自带法语技能…

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