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有没有那种将接下来将要用到的若干个随机数显示出来的游戏?
被XCOM的乱数系统摧残得意识模糊的时候突然蹦出来一个馊主意
把接下来用到的随机数告诉玩家,然后让玩家以此制定策略
不知道这馊主意有没有人用过想看看是什么样子
比较重要的角色死在什么时间段比较不容易让玩家掀桌?
不是千寻亚双义那种事后还能捞回来的剧情杀,像藤原佐为半路消失那样的。而且连带着和这个角色相关的游戏里一个很有用的机制也没了(比如说,奥德赛打到落失之国凯皮被叼走然后再也没有回来)。这种死亡应该发生在早期中期还是后期相对不容易让人掀桌?
公正存档(每个存档只读取过最多一次)才能解锁成就的设计有哪些游戏用过?
原型测试的时候感觉让人想SL的地方略多,又不想用随时自动存档来杜绝SL(其实是技术不够实现起来太卡有次还干脆把存档弄坏了),决定用对SL进行惩罚的机制。有哪些游戏允许SL但是给不SL的人奖励的设计?像大航海时代那样公正存档看上去好看一点那样的
NPC导致乱跑导致玩家很难找到的特性怎么处理比较合适?
打算让NPC除了固定时间段会待在店里(存在随机翘班的几率),都到处乱跑甚至还会出镇子,就像口袋妖怪第二世代的三幻兽一样满世界乱跑,因为时间的推动是像大航海时代2那样随着场景切换进行的,实测可能会导致一整天都碰不到想要找的NPC。
符文工房有花钱占卜找人的设计(3代采用了活点地图这个及其简化找人的设计),在没有无线通信技术以及占卜技术的世界观里,想找人通常都是找人打听的,问题就是拉个表把所有人列出来感觉不太对,只给每个人打听熟悉的几个角色的选项感觉也好不到哪去
而高呼这这是男人的浪漫的主程不打算取消到处乱跑的设计