综合讨论组

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这是一个可以畅所欲言的小组
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始终想不好Dog Jam合适的中文名
茶多酚 2018-05-27

因为gamejam就没有正式的译名

想弄个和英文原文没啥关系的中文名也想不到简短合适的

狗酱实在太蠢但是也是目前的第一备选……

把橡胶和玻璃归到塑料下面会让人觉得难受么
茶多酚 2018-02-08

那种“严格来说不能这么分类但是为了游戏里面处理起来方便就这么算了的情况”

第n次随机数固定为f(n)的游戏有哪些
茶多酚 2018-01-02

所有玩家第N次用到随机数的时候拿到的值都是一样的

昨天晚上想到这么个馊主意

有没有那种将接下来将要用到的若干个随机数显示出来的游戏?
茶多酚 2017-11-26

被XCOM的乱数系统摧残得意识模糊的时候突然蹦出来一个馊主意

把接下来用到的随机数告诉玩家,然后让玩家以此制定策略

不知道这馊主意有没有人用过想看看是什么样子

比较重要的角色死在什么时间段比较不容易让玩家掀桌?
茶多酚 2017-11-13

不是千寻亚双义那种事后还能捞回来的剧情杀,像藤原佐为半路消失那样的。而且连带着和这个角色相关的游戏里一个很有用的机制也没了(比如说,奥德赛打到落失之国凯皮被叼走然后再也没有回来)。这种死亡应该发生在早期中期还是后期相对不容易让人掀桌?

公正存档(每个存档只读取过最多一次)才能解锁成就的设计有哪些游戏用过?
茶多酚 2017-10-17

原型测试的时候感觉让人想SL的地方略多,又不想用随时自动存档来杜绝SL(其实是技术不够实现起来太卡有次还干脆把存档弄坏了),决定用对SL进行惩罚的机制。有哪些游戏允许SL但是给不SL的人奖励的设计?像大航海时代那样公正存档看上去好看一点那样的

目前世界上有模拟经营类的roguelike么?
茶多酚 2017-09-25

模拟经营可能比较倾向于长线,不太适合永久死亡血本无归的机制,或许强化继承要素可以有所改善?

NPC导致乱跑导致玩家很难找到的特性怎么处理比较合适?
茶多酚 2017-08-22

打算让NPC除了固定时间段会待在店里(存在随机翘班的几率),都到处乱跑甚至还会出镇子,就像口袋妖怪第二世代的三幻兽一样满世界乱跑,因为时间的推动是像大航海时代2那样随着场景切换进行的,实测可能会导致一整天都碰不到想要找的NPC。

符文工房有花钱占卜找人的设计(3代采用了活点地图这个及其简化找人的设计),在没有无线通信技术以及占卜技术的世界观里,想找人通常都是找人打听的,问题就是拉个表把所有人列出来感觉不太对,只给每个人打听熟悉的几个角色的选项感觉也好不到哪去

而高呼这这是男人的浪漫的主程不打算取消到处乱跑的设计

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