论如何在带娃的百忙之中抽空参加世界上最大的游戏大赛
首先,你得有个娃。
其次,你得有个给力的老婆。
最后,你得有个靠谱的搭档。
世界上最大的游戏大赛,第40届 Ludum Dare (简称 LD40),于上周五(北京时间周六上午10点)拉开帷幕。
本人有幸达成了一次带娃参加并完成比赛的成就。
本次比赛的主题是:The more you have, the worse it is (字面意思是:拥有越多,情况越糟)。
以下是本次参赛的时间表,仅供满足开头三个条件想要进行挑战的同学参考。
周六,
6:00,娃起床,给娃换尿布,换衣服,喂奶。
7:30,早饭
8:30,出门买菜。
9:30,哄娃睡觉。
10:00,游戏大赛开始,公布本届主题。边哄娃,边讨论游戏玩法。
11:30,自己午饭
11:40,哄娃吃午饭
12:30,在家陪娃玩
14:30,带娃去公园玩,拍照
15:30,带娃去广场玩,拍照
16:30,带娃回家
17:00,哄娃吃晚饭
17:30,给娃洗澡
18:00,哄娃睡觉,边想玩法
19:00,娃醒,喂奶,边想玩法
20:00,娃醒,喂奶,边想玩法
22:00,娃醒,喂奶,换尿布,边想玩法
23:00,睡觉,边想玩法
周日,
3:00,娃醒,喂奶,换尿布
6:00,娃起床,给娃换喂奶,换尿布,换衣服
7:30,早饭,边想玩法
8:30,带娃去菜市场买菜,边想玩法
9:30,哄娃睡觉,边想玩法
10:30,做午饭,边想玩法
11:30,吃午饭,招待访友
12:30,哄娃吃午饭
13:00,在家陪娃玩
14:30,带娃去公园玩,拍照
15:30,带娃换个地方玩,拍照
16:30,带娃回家
17:00,哄娃吃晚饭
17:30,给娃洗澡
18:30,哄娃睡觉,边想玩法,确定玩法
20:00,娃睡着,开始写代码
23:30,游戏主要逻辑完成,睡觉。
周一,
3:00,娃醒,喂奶,换尿布
6:00,娃起床,喂奶,换尿布,换衣服
7:30,出门上班
8:30,到办公室,讨论游戏玩法,完善游戏界面,测试打包
10:00,准备关卡编辑器
11:30,午饭,散步,讨论游戏
13:30,编关卡
17:00,开始准备美术资源
20:00,替换动画,替换字体
21:30,增加游戏音乐音效
22:30,准备游戏介绍网页,打包,上传
24:00,上传完毕,睡觉。
周二,
9:00,完善游戏页面,修改小bug,确定游戏名称,正式发布游戏。
哒哒,大功告成~~
游戏试玩页面(目前只支持电脑端浏览器):
https://zhangzhibin.itch.io/ld40-nomovenodie
https://blackshadowgame.com/games/NoMoveNoDie/
欢迎到下边我们的LD页面围观,学习如何用英文吐槽游戏。
https://ldjam.com/events/ludum-dare/40/no-move-no-die
原文链接:https://xmanyou.com/lun-ru-he-zai-dai-wa-de-bai-mang-zhi-zhong-chou-kong-can-jia-shi-jie-shang-zui-da-de-you-xi-da-sai/
论如何在带娃的百忙之中抽空参加世界上最大的游戏大赛
首先,你得有个娃。
其次,你得有个给力的老婆。
最后,你得有个靠谱的搭档。
世界上最大的游戏大赛,第40届 Ludum Dare (简称 LD40),于上周五(北京时间周六上午10点)拉开帷幕。
本人有幸达成了一次带娃参加并完成比赛的成就。
本次比赛的主题是:The more you have, the worse it is (字面意思是:拥有越多,情况越糟)。
以下是本次参赛的时间表,仅供满足开头三个条件想要进行挑战的同学参考。
周六,
6:00,娃起床,给娃换尿布,换衣服,喂奶。
7:30,早饭
8:30,出门买菜。
9:30,哄娃睡觉。
10:00,游戏大赛开始,公布本届主题。边哄娃,边讨论游戏玩法。
11:30,自己午饭
11:40,哄娃吃午饭
12:30,在家陪娃玩
14:30,带娃去公园玩,拍照
15:30,带娃去广场玩,拍照
16:30,带娃回家
17:00,哄娃吃晚饭
17:30,给娃洗澡
18:00,哄娃睡觉,边想玩法
19:00,娃醒,喂奶,边想玩法
20:00,娃醒,喂奶,边想玩法
22:00,娃醒,喂奶,换尿布,边想玩法
23:00,睡觉,边想玩法
周日,
3:00,娃醒,喂奶,换尿布
6:00,娃起床,给娃换喂奶,换尿布,换衣服
7:30,早饭,边想玩法
8:30,带娃去菜市场买菜,边想玩法
9:30,哄娃睡觉,边想玩法
10:30,做午饭,边想玩法
11:30,吃午饭,招待访友
12:30,哄娃吃午饭
13:00,在家陪娃玩
14:30,带娃去公园玩,拍照
15:30,带娃换个地方玩,拍照
16:30,带娃回家
17:00,哄娃吃晚饭
17:30,给娃洗澡
18:30,哄娃睡觉,边想玩法,确定玩法
20:00,娃睡着,开始写代码
23:30,游戏主要逻辑完成,睡觉。
周一,
3:00,娃醒,喂奶,换尿布
6:00,娃起床,喂奶,换尿布,换衣服
7:30,出门上班
8:30,到办公室,讨论游戏玩法,完善游戏界面,测试打包
10:00,准备关卡编辑器
11:30,午饭,散步,讨论游戏
13:30,编关卡
17:00,开始准备美术资源
20:00,替换动画,替换字体
21:30,增加游戏音乐音效
22:30,准备游戏介绍网页,打包,上传
24:00,上传完毕,睡觉。
周二,
9:00,完善游戏页面,修改小bug,确定游戏名称,正式发布游戏。
哒哒,大功告成~~
游戏试玩页面(目前只支持电脑端浏览器):
https://zhangzhibin.itch.io/ld40-nomovenodie
https://blackshadowgame.com/games/NoMoveNoDie/
欢迎到下边我们的LD页面围观,学习如何用英文吐槽游戏。
https://ldjam.com/events/ludum-dare/40/no-move-no-die
原文链接:https://xmanyou.com/lun-ru-he-zai-dai-wa-de-bai-mang-zhi-zhong-chou-kong-can-jia-shi-jie-shang-zui-da-de-you-xi-da-sai/
Eagle Island 的渐进式地图设计思路
如果你也喜欢rogue like,喜欢研究随机生成地图的算法,可以看一下Eagle Island 的开发者分享的这篇文章:
渐进式地图设计思路。
The theory behind beautiful procedural 2D worlds
Eagle Island的世界地图类似Metroidvania,由很多随机生成的小地图(也称为房间)组成。这个游戏是一个横版的2d平台跳跃类游戏,所以本文主要介绍基于瓦片(tile)的小地图的生成方式。
第一步,生成初始房间
根据房间在大地图里的位置,留出入口和出口,然后在剩余位置填充边框。注意房间的尺寸可以任意尺寸,这样会比较自然。
第二步,从角落开始填充凹型块(concave fillers)
如图,角落里填充的块就是凹进去的形状。注意不要覆盖出入口。
第三步,填充凸型块(convex fillers)
如下图中粉色块就是凸型块。
注意,尽量用算法而不是预先设计好的模板来生成这样的凸型块,不然玩家很容易发现重复的地形。
第四步,填充悬浮块(floating fillers)
如图中绿色块。
这些块可以与之前填充好的块重叠,这样可以随机出各种形状的地形。
第五步,测试路线。
现在可以测试这个房间是否拥有一条完整的通线,如下图的白线就是从入口到出口的一条通道。
如果不存在完整的通线,可以考虑挖一条出来,或者重复之前的步骤重新生成一个房间。
第六步,测试路线的可行性。
有通路不代表就可以走。
下图中,左边的平台只能从左侧跳上去,不过不影响。而右边的平台就有问题了,玩家没法跳上去。
第七步,修复路线
下图中,青色块就是升起的地面,这样玩家就可以跳到刚刚没法跳上去的平台了。
哒哒,完成!
最后,填充图片,这样一个房间就完成了。
对比一下,下图中的各个色块就是之前算法中各步骤中生成的。
注:我并没有确认,他们是用这个算法在游戏中动态生成地图,还是基于这个算法设计了一个工具给关卡设计师用。不过,并不影响学习哈。
欢迎关注我的公众号:阿斌的日常,一起开心做游戏。
《影子来了》登上TapTap首页后的一些自省
1月15日《影子来了:不要回头》被TapTap推荐登上了网站首页,以及安卓端推荐页。
对于一个籍籍无名的开发者来说,每次被推荐都是一针鸡血,让你因为不好看的收入数字而长期萎靡不振的心情,突然一下沸腾起来,仿佛冬日黑夜里突然感受到一丝暖意。
自己做游戏的这几个月,心情就像坐过山车,一会高一会低。
虽然自己也知道,把产品做好是最重要的,但是还是难免受影响。
被推荐后,又收到了大量玩家的反馈,其实跟之前比并没有太多不同,无非是“玩法不错”,“有看过类似的”,“可玩性不够”,“游戏内容太少”。
然而,这段时间,我的思路明显走偏了,没有把有限的精力投入到继续提高游戏品质和提高团队凝聚力上,而是花在维持玩家关系上。维持与玩家的关系当然是重要的,但是显然不是最重要的,它只是比较容易做,所以,内心深处,我也是个轻软怕硬好吃懒做的人。
突然意识到自己的这个行为有多么荒谬:
什么叫荒谬?
荒谬就是你一直在用相同的方法重复做一件事情,然后期待有不同的结果。
花时间和精力去回复评论,让我可以为自己虚度光阴得到一丝丝安慰,然而,如果只是这样,并不会改变游戏快速滑入生命周期低谷的命运曲线。
被推荐也只是让这条陡峭的曲线的斜率暂时变缓一点。
不过,还是感谢TapTap的编辑和玩家,你们让我更加确信一点:好产品自己会说话。
好了,我真的要继续去做游戏了。
《影子来了》入选TapTap“精品独立游戏”专题后的一点思考
昨天晚上TapTap的工作人员告诉我们,《影子来了》入选了最近一期《精品独立游戏》专题。
2016年的最后两天,居然收获了这么一份大礼,激动之情无以言表。
看了一下后台,安卓版的下载量一下子井喷了,同时iOS的下载量也复活了(当然,这点量相比很多大作还是微不足道的,但是我们很满意)。虽然我也知道安卓版带来的经济效益比较有限,不过,这件事对于我们来说,更重要的意义是:很长时间以来积累下来的,因为不知道怎么提高曝光率进而提高下载量再最终实现经济效益而萎靡的心情,一下子振奋了,这就是打鸡血的感觉吧。
安卓版我们目前只上了游品位和TapTap。前期上的是游品位,最近才上了TapTap。这里正好做下对比。
首先,两边的玩家的评论和反馈都还是挺积极的。
其次,两边的编辑都很热情,非工作日也依然有很快的反应速度。
最后,各自的产品,包括网站和App,差距就比较大了。
游品位有些很大的不足。比如,网站不支持pc端浏览器(老实说,我不知道他们是基于什么原因这么做的),而App只有Android版本。一方面是我日常用的手机是iphone没法装游品位,只在测试机上装了游品位,另一方面也是懒,所以基本上没有与游品位的玩家进行互动。
而TapTap,不管是pc端,还是app端,让开发者都能很方便地接触到玩家,并在空闲时间与玩家进行交流互动。而它的App不仅支持应用内下载(安卓版),甚至支持离开App跳转到AppStore下载,让玩家用起来很方便,这个做法还真是挺大气的。
仔细想想TapTap的这种开放性的做法,再想想游品位的封闭性的做法,可以看出来,TapTap的产品思维更多是从用户的角度出发,而游品位则更多是从自己的角度出发。
哪种做法更正确?玩家已经用行动投出自己的选票。
不管是做游戏还是做App,任何产品,如果从用户的角度出发,你首先考虑的是怎么让用户用着方便,玩得开心。而如果从自己的角度出发,就容易把用户、流量当做自己的财产,拼命想要把已经拥有的有限的用户圈起来,并制造一些壁垒不让他们离开,然后还幻想他们会帮你拉更多的用户进来。
仔细想想,“流量”这个词还是挺有意思的,不流动的水,其实是没有“流”量吧。
当当当当,《影子来了》2.0上线
距离《影子来了》 上一个大版本1.1.0发布一个月有余,这期间,我们又对游戏玩法进行了一些新的尝试。
程序员发挥了多年来多线程工作的经验,一边给娃换尿布一边写代码,终于在苹果关闭审核之前完成功能开发并通过审核上线 (此处应该有掌声~~),不然副标题“圣诞大趴”就得改成“迟到的圣诞大趴”了……
2.0.0版本(圣诞大趴)增加了以下内容:
1. 圣诞主题关卡
- 圣诞装扮的boss
- 各种圣诞小礼物掉落(糖果饼干巧克力,一个都不能少)
- 圣诞老人变身道具(同时获得生命+1)
2. 变身变身变身
为了照顾一些新手玩家,这个版本增加了变身道具掉落,变身后玩家获得生命+1。
除了圣诞老人,还有其他角色等你去发掘。
3. 更多挑战,更多酸爽
有些玩家反应难度偏低,于是我们增加了一个难度模式,当普通模式达到一定分数后,可以挑战难度模式。
有小鬼守护的关卡表示难度模式。
作为一个半手残党,楼主表示:玩的兴起要跳脚的感觉,真是酸爽的不要不要的。
4. 录像回放
集成了Unity的EveryPlay自动录像功能
- 每局游戏自动保留最后30秒录像
- 也可以在暂停界面开启手动录像,录制整局游戏。
不过由于服务器在国外,所以……网速慢的同学可能只能在本地欣赏自己的神操作了……(sorry)
5. 下载地址
6. 联系我们
我们是位于厦门的一个独立小团队。
QQ:7793527 (阿斌)
邮箱:zhangzhibin@gmail.com
玩家群:496791655 (欢迎来吐槽晒分)
一个游戏需要多少个主角才够?
相比于市面上很多动不动几十个上百个角色的游戏,《影子来了》只包含十个角色。第一个版本我们只有5个角色。
一开始,我是拒绝做太多角色的。为什么呢?因为对于这个游戏,至少目前版本,为了维持平衡,不同的角色间是没有能力差异的。我想,很多游戏也是有类似考虑的,所以角色只是个皮肤而已。
那么,这时候就面临两个选择:
- 低成本开发N多套皮肤
- 精心设计几套精品皮肤
一个角色,能力上已经没有差异了,如果表现上再只是简单的换换色,换换点缀,我自己是没有什么收集的冲动的。
所以,我们选择了第二条路:每一个角色都一样用心去设计。
这也是我们在坚持的,也是比较引以为豪的一点:不应付。
第一个版本的时候,我们只有5个角色。Deadline之前,我一直在说,够了够了,不要把时间花在堆皮肤上,把时间花在提升玩法上,这样才留得住玩家。不然就算我们做100个皮肤,没人愿意玩,又有什么用呢?
第一个版本发布以后,很快反馈就回来了,果然,玩法偏简单,变化太少。
那么,变化太少,是指角色太少么?
显然不是啊。
后来,我们又对玩法进行了丰富。
这时候再回头看,嗯,可以再加几个角色了。