游戏中的色彩:深入了解游戏设计中最有用的工具之一

作者:游戏思维
2016-05-05
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原文转载自:Gamasutra (Color in games: An in-depth look at one of gamedesign’s most useful tools)
原作者:Herman Tulleken 于07/29/2015
翻译:XDorz87
校订:MilkReaver


以下文章内容,除经另行注明,系由Gamasutra社群的成员所著。
其中表达的想法与意见为该作者所有,并不代表Gamasutra以及其母公司。

(这篇文章是和我同事Jonathan Bailey共同撰写)

关于色彩的知识横跨了数个领域:物理学、生物学、心理学、艺术、和设计。色彩是个很有用的工具,艺术家用它来创造情绪,游戏设计师用它来强调功能,而行销人员用来抢占目光。在这篇文章中我们会检视游戏中的色彩——它的功用、科技如何改善了色彩的显示、以及我们的生理如何影响对色彩的感知。

游戏中色彩的功能

色彩视觉的主要功能是让物件能够更轻易地被分辨出来,而确实,游戏中色彩的运用也反映出了这点。我们让游戏中的苹果呈现红色,因为在现实世界中它们也是红色的,如此我们可以在游戏中更轻易地认出它们。但是色彩在游戏中还有许多其他的功能,就像它在艺术、设计、和电影中那样。这一段会描述其中的部份内容。

情绪

想要唤起情绪,色彩是个很强力的方式。

以下范例是完全相同的场景但搭配上不同的颜色。每一张都有很明显不同的情绪。

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色彩分级(Color grading)是个很受欢迎的作法(从电影制作中改编而来),只要一键就能调整游戏的色彩;通常更改的目的是要改变情绪。这里有张用不同色彩分级来作处理的范例图:

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有时候,改变一个色彩可以很有效地减缓情绪上的冲击。举例来说,让游戏看起来没有那么暴力,有些游戏会用绿色的血液来通过审查需求(像是德国的审查)。

追求流行与品牌效应

色彩在游戏品牌上扮演了重要的角色并让他们能够瞬间被认出来:《传送门(Portal)》的蓝和橘、《镜之边缘(Mirror’s Edge)》的亮红、《超级肉肉哥(Super Meat Boy)》的鲜肉红、《超级马里奥兄弟(Super Mario Bros)》的浅蓝、《迈阿密热线(Hotline Miami)》的火热粉红。

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色彩除了让游戏能够被辨认之外,也有助于向目标客群表达:例如,明亮的色彩会更常用在休闲游戏裡,而细微的颜色则会使用在硬派游戏上。

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(休闲游戏)

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(第一人称射击游戏)

游戏中色彩的选择通常会受那个年代的流行影响。以下是横跨了三十年的四个不同年份中最流行的色彩范本。

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分年份来看的,年度五大最受欢迎游戏的色彩范本

2012年很明颢地偏向以蓝色和褐/橘为主。Xaphan将色彩活力的减缓(这让游戏看起来更具同质性和单色调)归因于是为了要让游戏看起来更真实以及影子及打光氛围的使用。许多游戏已经刻意利用不饱合和淡色来实现真实感。

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视觉层次

游戏场景中的各个元素会形成很自然的重要性层次。举例来说,先是玩家角色,接著是敌人,接著是可互动物件,再来是背景元素。色彩可以让层次在视觉上更清楚。在像是绘画和电影这样的视觉作品上,这个原则被应用在导引观看的视点集中在重要的东西上。在可互动的作品上这就显得更重要了,因为它让玩家能搞清楚要做什么事:要去哪、要杀谁、要捡起什麽。

亮度、饱合度、和色调都可以被用来区分重要的元素。
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(以亮度做为焦点)

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(以饱和度做为焦点)

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(以色调做为焦点)

来看看这篇为游戏开发者所写的视觉层次指南

进度

色彩可以给玩家一种进度感:一种时间或空间改变的感觉。举例来说,在《风之旅者(Journey)》中情绪的改变和色彩的改变是密不可分的。

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《Geometry Dash(暂译:几何冲冲冲)》中的背景是以彩虹色做排序,而这个设计还有另一个目的,就是让游戏关卡区分度更大(这个主意会在下面的段落内容变异中有更深入的讨论)。

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机制

有些游戏会利用色彩来当做新机制。

《Exit Palette(暂译:出口调色盘)》是个主打色彩混合机制的解谜游戏。游戏目标是要在各个物件上涂上不同的颜色来到达关卡的出口。不同的颜色会让物件有不同的特性(像是让它们往上飞),而调合出正确的颜色可以让物件拥有特别用来解开谜题的特性。

《Hue(暂译:色调)》是个玩家要改变游戏世界的色调以让特定物件消失的游戏。

《DayZ》这款游戏有著可以用莓果做成的染剂来在衣服上改变主色的染色机制。而调合不同比例的莓果则可以获得第二或第三系部位的颜色。

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有些游戏利用分辨色彩的困难度来当做机制。《The color!(色弱测试!)》这个游戏要你找出方格盘中有著不同颜色的方块,且会一次一次地秀出更多的方块和更相近的颜色。《Specimen(暂译:样本)》要你在黑色培养皿中的几个斑点辨识出和背景色一样的斑点。

《Blendoku》要你在填字游戏风格的网格上以渐层的顺序来排列数种颜色样本。《Huedoku》有著相同的点子,但场景则是在网格上。这些游戏都类似《Online Color Challenge (暂译:色彩大挑战online!)》,以你在依序排列四组渐层颜色样版的能力来计算分数。

《Brandseen》是个仰赖你对颜色记忆(或是品牌辨认)的游戏:玩家要从记忆中去配对知名品牌的颜色,并且会以他们的表现给予分数。

标志物(Signifier)和辨识物(Identifier)
辨识物

色彩辨识物(也被称为符号)被用在编组及分离游戏元素,像是区分玩家、游戏内角色、和游戏区域。

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(《世纪帝国3 Age of Empires 3》)

色彩符号应该要能够被轻易地标注或是和其他辨识物及场景的中性颜色相斥。辨识物普遍使用在像是《杀戮地带(Kill Zone)》的对战游戏中,和争夺领土的《王国的兴起(Rise of Nations)》。

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(《杀戮地带》)

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(《王国的兴起》)
标志物

标志物是用来向玩家传递一个元素(像是一个道具或是地面上的一个区域)的特性。道具或区域的色彩传达出它是否可以互动以及要如何互动。

《镜之边缘(Mirror’s Edge)》的跑者模式中,可以帮助你向前推进的物件会以红色来突显。
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(《镜之边缘》)

在即将发行的游戏《Witness(暂译:见证者)》之中,特别的区域会以不同的色彩级别来突显其重要性。

在《传送门2(Portal 2)》中的短程传送器会发出蓝色的传送波将物件往前推,以及橘色的传送波将物件往后拉。
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(《传送门2》)

《神鬼奇航online [(Pirates of the Caribbean Online)》和许多其他游戏]中色彩是用来将不同的药水材料,根据其是由什麽做成的来分类。
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(《神鬼奇航 Online》)
内容变异

色彩变异是增加游戏内容最便宜的方式。

在利用抽象艺术的游戏中,关卡会倾向于看起来非常相似,而让游戏的深度容易被低估。在不同的关卡之间改变背景颜色在视觉上会更有区分感,而且玩家能更容易感受到游戏的深度和变化。《Splice》这款游戏就是这样做。
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有些游戏,像是《翼飞冲天(Tiny Wings)》和《Blowfish Rescue(暂译:拯救河豚)》利用了演算法来生成无限的色彩配对。这裡有一篇文章解释了程序性产生色盘的一些基本技术
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(《翼飞冲天》)

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(《拯救河豚》)

我们也在Unity中做了这个插件,Colors来做到以下这东西:
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颜色改变也可以用来获得更多游戏内容。当硬体容量还是个问题的时候,变更调色盘(在下面会解释)来增加敌人和游戏道具是个很常见的作法。如今,改变颜色来增加内容依然很受欢迎。这个技巧在色彩同时做为辨识物时会很常被使用。
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科技如何影响色彩表现

自从以黑色背景加上白色和绿色图像的游戏问世后,显示在各种机器上的色彩广度从那时起已经有显著的提昇。这让游戏看起来更写实。

《小蜜蜂(Galaxian 1978)》是首款使用RGB三色的游戏。在那之前,游戏中可以看到的色彩都是由玻璃纸和纸版的样式做为背景所製成的。

原编辑:我们似乎搞错了第一个使用色彩的是哪款游戏!在这之前有己经有几款游戏有用上颜色了。真正的历史有点模糊不清,但我们的候选人有《Wimbledon(温布顿 1974) 》和《 Color Gotcha (抓到你了彩色版1973)》。《小蜜蜂》可能是首款使用多种颜色精灵(编注:电脑图学的精灵)的游戏。在专题"第一款真正的彩色大型电玩是什么?"中Keith Smiths谈论了几款首次使用色彩的游戏。(感谢Nicholas Ralabate在留言中分享这个联结)
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(《小蜜蜂》)

Play Station在1994成为第一个支援超过256色的主机,而256色是其竞争对手超级任天堂和Atari 780的显示规格。Play Station发售时支援显示1670万种颜色。

Colour Lovers做了个不错的电玩游戏色彩历史的视觉资讯图表。其中一部份如下展示:
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http://www.colourlovers.com/blog/2011/11/03/the-colorful-history-of-video-games-infographic-2

一个装置(像是印表机、电视、或LCD屏幕)的色域是可以被装置所呈现的色彩空间的子集合。大多数的显示装置会用红绿蓝三原色来处理一个场景。这三个颜色的组合可以呈现出辖下三角区域中的任何一种颜色。

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科技的进步使装置拥有越来越广的色域,这让游戏可以呈现越来越多种颜色。一个可以呈现人类可见光范围内所有颜色的装置是个不切实际的目标,不过也有装置快要办到了。有些投影机会用更多的主色调来增加色域。举例来说,Brilliant Color技术的投影机。雷射影像投影利用三个雷射产生出了现今市面上显影装置所能产生的最广色域(内含90%可以被人类看到的颜色),这个想法源自于雷射会产出最真实的原生单色。

用来增加知觉色彩的旧技术

交换调色板在8-bit和16-bit色彩的游戏中是用来增加美术内容,并且减少创造2D精灵的繁杂工作。增加游戏角色和道具多样性的简单方法就是重新取用同用的精灵,但是要用不同的调色板。

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交换调色板也同样被运用在游戏中不同的场景,以增加可使用的颜色数量。在3D渲染和全真实32-bit色彩游戏以前,调色板循环被用来让水、火、和其他游戏中的环境特效动起来,像是S.P.Y Special Project Y 那样。色彩循环用了单一平板图像和一个256色调色板(在当时所有显示卡的效能内)。视觉特效(或动画)是利用循环调色版上的颜色来产生像素在移动的幻觉。

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抖动(Dilthering)是利用交错不同颜色的像素来大量增加色彩的技巧。举例来说,要呈现黄绿色的话,可以用黑白棋盘的方式放上绿色和黄色像素。你可以在下方的《波斯王子(Aladdin)》截图中的沙丘和云朵看到抖动的运用。

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色彩生物学

色彩会因为光线在物体上反弹后射到眼睛的视网膜而被大脑所接收。然而,不同的色彩会有不同的生理影响,而且并不是所有的人看到的颜色都是一样的。这在许多游戏中会影响到玩家体验。

我们如何看到红色的方式就是个生理影响的例子。红色光会聚焦在视网膜后方,这会强迫水晶体变成凸状以将焦点前拉。因此,对于红色区域我们会觉得它有往前移动的感觉。这可能可以解释为什麽红色会吸引我们的注意力以及为何像靓影刺客这种游戏会利用它,或是为何暖系色彩放在冷系色彩旁边时会让人有往前进的感觉。

色盲玩游戏

色盲或称色彩视觉瑕疵,是在正常打光的情况下无法看到色彩或是能力衰减,又或是对色彩感应有差异

每二十个男人之中会有一个受到色盲影响,而女人则是二百分之一。最常见的色盲形式是红绿色盲,这让分辨红色和绿色色调上有所困难。下图展示出正常视觉下所看到的色彩(左边)和红绿色盲下所看到的颜色。

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虽然大部分的游戏不是为了色盲玩家所设计,但许多已经开始在设计过程将色盲给考虑进去,像是提供除了色彩之外的视觉提示(形状、文字、型态)。
  
在第一人称射击游戏中常见的问题就是被用来区分敌方队伍的红色和绿色的指标。而常见的解法(在《使命召唤》中有被应用)是提供蓝色和橘色指标作为替代品。Treyarch(编注:该游戏之开发商)则做到让色盲当作游戏测试组长这样的程度。

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这篇文章提供了一些如果你是色盲的话那游戏玩起来会是怎样的范例。

禁色

禁色(Impossible colors 或 Forbidden colors)是因为视网膜的功能性而导致有些颜色在生理上不可能同时看到的颜色。禁色并不是混合后的颜色,而是一个近似于两者的色域,像是看起来是"红绿"或"黄蓝"的色域。

红色光刺激了视网膜裡的视锥细胞而让我们能看到红色,同样的绿色光会抑制视锥细胞而让我们能看到绿色。大多数的颜色促使这些细胞造成混合性的影响,而红色和绿色会因此彼此抵消,这代表我们无法在同一个地方感知到它们。这同样的会发生在蓝色和黄色上。

有数个研究结果证明了禁色可以被看见。这些实验包含了使用眼珠追踪器或做一些活动让视锥细胞变得疲劳。更近期来说,Oculus Rift (编注:一种视觉体感装置)已经在像是Diatomic Number(暂译:双原子数) 这种游戏中让禁色被看见。

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(双原子数)

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