文章概述
在这次 GDC 演讲中,来自荷兰布雷达应用技术大学的游戏设计教授 Mata Haggis 讲述了如何使用故事叙述者的角度来对任何游戏(不管是机制导向还是叙事导向)进行体验优化。除此之外,Dr Haggis 还介绍了常见的故事结构以及如何为自己的设计 debug。
Storytelling Tools to Boost Your Indie Game's Narrative and Gameplay - YouTube
视频地址:https://www.youtube.com/watch?v=8fXE-E1hjKk&t
(本文将演讲内容汇整成文,可能有偏差与删减)
关于演说者
Mata Haggis 是一位来自荷兰的独立游戏开发者和大学教授。Mata 来自 NHTV 布雷达应用技术大学,该校在 US News 游戏设计专业排名全球第 11 名。Mata 在该校教授游戏与创意娱乐课程,同时将自己的研究聚焦于游戏叙事与写作。同时,他还曾在 EA 游戏公司担任 Lead Designer 一职,并拥有自己的独立游戏工作室。
你可以从这篇文章(演讲)中获得什么…
- 理解为什么故事结构是一种对游戏开发者有用的技巧
- 了解一些可靠的,你可以使用的故事结构
- 帮助你修改那些没有成就感的故事或者玩法
- 同时会有两张图表在 presentation 的最后总结了这些点!
游戏中的流
Dr Haggis 首先从大家耳熟能详的“游戏中的流”(心流)。将图表的横坐标设置为玩家所掌握的技巧,而纵坐标为游戏给予玩家的挑战。如果玩家技巧过低而难度过大,玩家会表现得很沮丧与焦虑;而如果玩家技巧过高难度过低,玩家则会感到无聊。因此该图表示只有在游戏给予的挑战大小与玩家技巧掌握的程度对等的情况下,游戏才能有更好的游玩体验。
游戏中的流
在提出游戏中的流后,Dr Haggis 提出了故事中的流。图表的横坐标为时间进度,而纵坐标为故事的紧张程度。比如在这张图中,首个峰是首个煽动事件,同时有一个低的中点表示所有事物开始不被预料到的变得糟糕起来,同时还有最终的一刻,Haggis 称其为“black moment”,也就是最大的黑暗正在威胁玩家的这一刻,最后玩家会终结这个威胁,也就是故事的结局。
故事中的流
如果观察下图,你会发现故事曲线中有多个“峰”。Dr Haggis 解释道,这是因为如果时间长了但故事并不紧张故事会变得无聊,而如果故事非常紧张没有时间缓冲,玩家会感受到很紧张与不自然的。
将两张图结合来看
什么是游戏的故事?
在这里,Dr Haggis 将游戏中的故事分为了两部分:第一部分是预写内容,也就是游戏中游戏设计师设计的事件与内容;第二部分是用户生成内容,也就是玩家通过与游戏的交互以及通过玩家自身的解释与理解而生成的故事内容。
在这里,Dr Haggis 举了一个关于赛车的例子:在一场赛车比赛中,所有的跑道和汽车已经被设计好,之后玩家的车被 AI 的车超过,在一个拐弯处,玩家可能因为对手的一个小失误在赛道内侧超过了对手,最后获得了胜利。
这时我们可以将三者(预设内容,玩家生成内容与体验曲线)。作为一位游戏开发者,我们可以使用人工智能,地图场景来打造这些故事:比如人工智能不能很容易被击败,在赛道上加入激动人心的机关。作为一位玩家,玩家需要通过游戏技巧与抉择来构成自己的故事。这两种东西,创造出了玩家的游戏体验。这也是我们作为一名游戏开发者要做的:创造体验。
我们如何制作这种体验
基本的故事叙述
动机
游戏中的动机分为两部分:外部动机与内部动机。
外部动机是希望改变世界外部的动机。比如获得更多钱,去全世界旅游或者在游戏中构筑一段感情,
内部动机是希望改变自身内部的动机。最显著的就是克服问题(通常是感情上的)。或者学习新的知识。
变化
故事总是关于变化的,如果一个没有变化的故事是相当无聊的故事。变化是必须在游戏中发生的。比如俄罗斯方块,一般来讲,我们并不会说俄罗斯方块是一个很好的剧情类游戏。但它确实十分吸引人,并且同时拥有外部动机与内部动机。比如游戏中的分数是外部动机,而秩序则是游戏中的内部动机。一个强有力的内部目标是一部游戏持久的吸引力
剧情结构
首先玩家与角色需要有他们的目标。同时我们需要有一序列的事件是变化发生。剧情同时还控制着紧张程度的进程在整场游戏体验中。
在大事件开始前使剧情发生:
比如哈利波特不会在海格说:“哈利,你是个巫师”的时候开始。你需要为角色设计他所处的环境以及基本的规则(又被称为教学任务)。
同时,创建共鸣是很重要的。比如在看火人中我们在到达湖边之前已经知道了很多关于亨利的故事,这为我们准备好了外部与内部动机。
煽动事件:
现在我们已经知道了我们的角色以及游戏的世界,这是我们要为玩家开始设置挑战。我们需要使用故事或者机制使游戏变得更加紧张。将敌人和反派加入到游戏中打破平常的循环。而战胜这些困难就是玩家的外部动机。
玩家也会避免与这些问题接触,比如:不直接解决问题,先尝试探索避免或者先尝试小的战斗。当做了足够的探索后,玩家会做出选择。比如开始完成故事任务,或者游戏机制必须让玩家执行这个任务。这时玩家已经被游戏的外部目标所吸引。
复杂度上升:
基础的能力变得越来越低效,敌人越来越多,故事也越来越复杂。这些复杂度的增加让玩家体验变得更加吸引人。俄罗斯方块是一个经典的例子:在一开始玩家只需要叠放方块,但到后面玩家要改变方向移动位置,这些操作的增加正是复杂度上升的体现。复杂度的增加可以通过叙事或者机制手段实现,也可以两者都用。
希望战胜恐惧
在这时玩家发现了新的武器或者策略帮助他们战胜敌人(外部改变)。或者玩家发现了他们从来不知道的长处(内部改变)。或者玩家知道如何团结角色的技巧技能。
至暗时刻
这时所有战胜敌人的希望都是悬而未决的。比如最终 boss 被杀死,但却有最终形态。这时玩家所有的知识,关系以及开发的策略在游戏体验中都需要被运用在这最终的挑战下。
最后,游戏结束了
这就是最常见的故事结构
作为一个角色与玩家的旅程,这个结构符合大部分的体验,同时会是玩家产生情感上的成就感,但如果是恐怖故事或者惊悚故事呢?
恐怖故事/惊悚故事/动作故事
当你尝试创作以上故事时,你也许可以加入以下结构:
- 抓斗:这是一个在游戏一开始的行动恐惧的爆发。这使玩家知道故事后面会有激动的剧情发生
- 邪惡潛伏:在故事最后增加一个恐怖场景。这些包括在最后玩家发现被击败的反派依然存活或者发生了比我们在游戏中体验过更大的战争
总结
所有的场景或者关卡都需要有:
- 目标:一个玩家的目标或者体验
- 斗争:一些使目标更难达成的东西(机制/叙事/两者皆有)
- 产出:在变化的游戏中玩家获得的东西
这些通常都被玩家解决或者为下一部分的斗争体验做准备。
如果感兴趣的话可以分析一些自己喜欢的游戏的叙事结构(通过这个讲座的方法)
通过这四个问题修改你的故事
如果你觉得你的故事过于无聊,尝试将你的玩家体验当做故事去修改
- 你的玩家目标清晰吗
- 有没有不断升级的机制/叙事冲突,还是一直在重复
- 玩家产出是否对游戏的机制叙事或者两者有意义
- 是否有变化从开始到结束,对于玩家对于角色还是两者皆有(变化非常关键)
最后的总结
- 好的设计师已经在凭直觉的使用故事结构创造吸引人与有成就感的游戏
- 有意识的学习是一种有力量的方式去理解如何塑造好的体验
- 不管你的游戏是机制导向还是剧情导向,将自己作为故事讲述者可能会让你有更好的设计决策
故事中的流和音乐中的流很像。一开始乐曲总始于稳定和安详,期间会出现紧张和各种变换,最后紧张会得到解决,回到一开始稳定的主和弦。