举证责任:侦探游戏的叙事推理机制(下)

作者:林昳
2023-05-06
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编者按

本文来自 GDC 官方 Youtube 频道,原内容形式为视频演讲,indienova 对其进行了编译整理,以图文形式分享。原链接见文末。由于原文篇幅过长,因此本文将分为上下两篇

  • 演讲人:乔恩·英戈德(Jon Ingold)
  • 译者:林昳

案例拆解:《邮轮之上》

《邮轮之上》中实际存在两个阶段。首先是“高能动性(agency),低影响力”阶段,该阶段自由度很高,玩家能做很多事情,比如制造证据、说谎,设定影响最终指控场景的参数,而且角色行为还不会产生非常多的即时后果。

然后到了某一刻,法槌落下,指控时刻开始。此时,玩家可以通过论证或撒谎来影响指控场景,但他们不会再有太多自由度,所有初始参数都已被设定好,他们只能尝试调节或扭转情势。一旦扭转成功,将会产生极大影响力,因为此时的一切都举足轻重,如果玩家能在一段谈话中脱罪,就会导致截然不同的胜利局面,这一结果会即时生效,并走向结局。

我们对创造单一谜题或密码锁机制不感兴趣,只想要逻辑连贯的结论,游戏背后甚至没有一个严格意义上的谋杀故事等待被揭开。我们最想确保的是玩家所做的一切都有趣且有意义,游戏也会十分智慧和理想化地回应玩家,奖励创造性的想法,惩罚平庸的想法。但我们也不强求游戏特别精巧或完美,也不必很困难,只要有趣就可以。也不必刻意避免玩家暴力破解谜底,或意外找到答案,诚然,我们不想玩家这么做,但也没必要太苛刻,因为游戏中有着广阔且开放的参数空间。总之,整个游戏都建立在最终指控场景之上,由玩家建构的论据支撑。

指控场景的实现

话题讨论形式

我们选择了所能做到的最直接的方式实现这一场景,以便它可以在玩法测试和开发过程中衍生出支线和额外内容。我们需要一个简单的核心,以支持游戏变得更加复杂。所以我们选择了自上而下的解决方式。

这受到了 ink[1] 的语法(syntax)“编织”(weave)的启发,我不确定这是否为 inkle 所专有,据我所知,Yarn Spinner[2] 也有类似机制。它所实现的是,叙事从最顶部的起点开始,沿着内容下落,中间会有选项和分支,但会确保最后一锤定音,到达底部。这要求无论发生什么,最终都要得出一个结论。互动叙事的失败有两种形式,一种是再无内容可说,另一种是它不合理,前者是严重失败,因为它会使玩家无法继续游玩,但后者并非严重失败,它只是让一部分玩家的体验不如另一部分,这在游戏领域很正常。所以我们选择了这一程序语法的自上而下的模式,它总有一个结局,我们再在此基础上制作和优化,尽可能确保每次游玩体验都不错。

在这个过程中,角色一次只讨论一个话题,会按照优先级的顺序依次引入。话题没有正式定义,而是一个宽泛的概念,例如女主 Veronica 的丈夫 Malcolm 失踪了;也可以是具体细节,比如 Veronica 的耳环在罪案现场(上甲板)被找到了。

我们会先处理真正重要的话题,比如某人目击到玩家杀害某人,因为这意味着游戏直接结束。同时希望减少每次游玩过程的冗余成分,不想要玩家经历繁复的场景,玩家只要知道自己的输赢就好。

每个既定话题的讨论模式都很相似。它会由某个人物引出,此人不一定总是侦探,也可能是这一天内有所发现的其他角色。然后该话题将由小组讨论,玩家扮演的 Veronica 也是成员之一,所以玩家可以影响讨论进程,甚至发挥关键作用。玩家可能因撒谎被揭穿而出局,也可能因粉饰事实躲过一劫,甚至可以成为让每个人都听从的对象,这取决于玩家和其他人的关系。对话形式很自由,不需要有严格规则。

无论自上而下的过程如何展开,我们最终都会抵达一个结论,一个小组全体成员都接受的结果,这会被判定为事实,作为这个话题的终结。而无数结论累积,组成通向最终结局的证据,指向某个嫌疑人。

举个例子,Malcolm 的失踪会导致一些对话,如果 Veronica 说“他昨晚和我在一起”,却被乘务员指出床没有睡过的痕迹,这时小组成员的共识会是 Veronica 在撒谎,这也将成为指向 Veronica 的一项不利证据。我们就是这样来设计每个话题:先把它们分开写下来,如果我们引入新的证据或故事线,可以为它再设计一个话题,最后汇集到结论中,把所有的碎片缝合在一起。

话题会在适当时机被引入,角色之间会围绕话题进行讨论。如果我们想要更合理,可以稍加调整,让故事尽可能紧凑。还有一个小细节,确保每个话题的讨论不要多于一次。

话题讨论的形式对重复游玩《邮轮之上》也很有助益,因为它让玩家了解哪些事情与案件相关,帮玩家逐个筛选线索,比如提示他们接下来可以围绕耳环或其他事物进行思考。

另外,这不是一个僵化的系统,如果你愿意的话,一个话题结果永远可以把先前的一个再语境化(recontextualize)。比如说,当小组开始讨论 Clarissa 和 Malcolm 之间有私情时,Veronica 会说她知道这件事,并感到十分羞耻。而当玩家指出这点后,Veronica 就合理化了她先前声称昨晚丈夫和自己在一起的撒谎行为,也将自己的不利证据扭转,并对准了 Clarissa。于是,这个话题补充并改变了上一个话题的语境。所以话题出现的顺序很重要,同样,玩家使用它们的方式也很重要。


罪证数量决定审判结果

最终,我们穷尽了所有可用话题,或者证据过于充足地证明玩家有罪,扮演裁判角色的 NPC 会宣布结局,玩家将再也无法改变任何事,自己的罪证数量已经确定。

如你所见,这很直接,我们不需要做任何复杂的事,因为 NPC 在帮我们计算。如下图所示,Veronica 有 3 项罪证,而 Clarissa 有 1 项,所以侦探宣布 Veronica 是凶手,玩家进入 Veronica 被逮捕的结局。结局本身像展示被讨论出的内容的橱窗,当少校 Singh[3]看似简单地说 Veronica 比 Clarissa 多 2 项罪证时,他实际上是在说:你出现在了罪案现场(上甲板),我们知道你因 Malcolm 有外遇而恨他,也都知道 Malcolm 的人身保险,因此你一定是凶手。这一波洛风格的结论是由玩家行为所确定的发现来驱动的。有可能有人提出了证据,玩家尝试反驳但失败,Clarissa 有了一项罪名,你以为你能扳回一城,很快又被集体讨论打脸,最终你还是被宣判为凶手,锒铛入狱。在小组讨论的开端,我们还不知道会发生什么,中途则隐约有所预感,到结束时就会感觉走向十分合理。这一过程足够戏剧性,也足够流畅。

我们在游戏主循环中建立了一个戏剧化场景,它完全由玩家高能动性的行为驱动,充满了演绎式与侦探式的语境和内容,玩家有大量机会参与其中。比如可以利用各种有关 Clarissa 为人的内容和论断来把罪名扣给她,或利用一切能帮你摆脱困境的东西,如果合理,玩家就有可能成功。因为它并非一个形式化的抽象系统,所以玩家可以灵活地使用他们想使用的要素。

类似的,还可能因为玩家的表现过于出色,使 Veronica 没有任何罪名,但 Clarissa 有 3 项,这时裁判会宣布 Clarissa 有罪,她所说的一切都将于事无补,此时你想怎么幸灾乐祸都可以。裁判的对白会详细解释游玩过程中确定的每一项证据,即证明 Clarissa 有罪的、无可辩驳的事实。当然,这是被动态构建起来的,但它只是一个文本生问题,没有实际的设计含义,我们暂且将其视为黑箱,只要输出效果和预期一样好就可以。

因为《邮轮之上》是一款把某人扔下船的游戏,所以我们设计了一个好的后手,也就是说,我们需要应对玩家没发现什么令人激动的成果的情况。例如,Veronica 和 Clarissa 各有 1 项罪证,也没什么戏剧性的情节,裁判推断可能是桩自杀。此时,我们设置了一个叙事性的理由,来解释为什么没有一个令人满意的结局,同时也是在告诉玩家:再努力一点,再试一次。


玩家是侦探,而非裁判

这一切的基本准则还是如前文所说,比起福尔摩斯,我们更想要玩家成为华生。虽然游戏也需要玩家去伪造证据与指控,也要从一开始就进行搜证,但决定性的一点是,玩家并不扮演主导性侦探的角色——提到这种角色,你的脑海基本被福尔摩斯所占据。

就玩法而言,玩家是侦探,所以玩家的确在满世界问问题,寻找信息并使之引起他人注意,在正确的时间到达正确的地点,解决游戏设计的多个密码锁式谜题。但侦探不必做最后的裁判,不必最终评定结论的质量,这会由其他人完成,玩家要做的只是努力构建一个裁判会认可的推论。玩家向系统输入特定内容,并得到想要的结果。所以这并非密码锁机制,因为没有一定要命中的谜底,这更像是在小老鼠跑进迷宫之前给它一些方向,看看它最后会从哪个门出来,可选的解决方式有太多。事实上,我们并不知道《邮轮之上》有多少种可能的通关方法,也不需要在意,只要我们见过的每一种都合理公平,能让游戏顺利运行就好。

在设计《邮轮之上》时,我们将它视为一款仿阿加莎风格的快速成品。但当我回过头来反思,就开始思考,在侦探游戏叙事中创造戏剧性的想法有多少普遍意义。侦探故事中有一点常常被忽略:阿加莎很笃定自己的叙事里有两个侦探故事,一个有关谋杀何时何地以及如何发生,另一个讲述侦探和受罪案所影响的人物如何处理谋杀产生的后果,后者才是更有效也更重要的故事。阿加莎的小说里通常有一个爱情桥段,你也能据此分辨出谁是无辜的,因为总是有一对在结局坠入爱河的情侣,这也是那个年代的故事的标准逻辑。柯南·道尔(Conan Doyle)也有类似做法,但夏洛克·福尔摩斯故事的结构没那么优雅,80%的篇幅是夏洛克和华生在火车上跑来跑去玩乐,用拐杖打人,最后 10%才是夏洛克和有罪的一方坐下来,抽着烟斗,喝一杯好茶,再讲起曾经在殖民地发生的故事,同时解释了嫌疑人为什么要犯罪。这两种故事在柯南·道尔的写作里是分开的,但它们的确同时存在,既有我们喜闻乐见的冒险情节,也有柯南·道尔时至今日还想进行的殖民主义声讨,这是一种并置。而阿加莎则将它们交叠在一起,再带进最终的结论场景,交给侦探波洛解决。

这种设计之所以重要,是因为它让叙事世界有了深度,我们有一个秘密要揭开,同时也有一段令人兴奋的冒险:我们有同行的角色,有探索世界的主角,并在一个戏剧性的紧张情境中,成大众的一员,成为一个“有血有肉”的人。一言以蔽之,悬疑叙事的背景部分永远不如故事部分有趣,我们代入侦探,代入其他角色,偶尔会好奇案件真相是什么,但这很少会是我们投入的重点。

其它设计要点的补充

首先,设计感觉自然吗?很自然,就像写故事一样。这不是什么庞杂的理论练习,不用融入奇怪的 UI,也不需要真的做什么引导,因为一切只是人物之间的对话。玩家收集了一些信息,展示它,再接受评估。如果不够,他们会返回再次寻找,直到发现有说服力的内容。这个设计对我来说非常熟悉,但我回忆不起来在哪里玩过,除了开头提过的两款游戏。也许从来没什么全新的游戏设计。

其次,《邮轮之上》是一款靠重复游玩来取得胜利(replay to win)的游戏。它的结构要求将最终的对话推向高潮,如果玩家失败了,会进监狱或自己跳船,然后再试一次,直到成功。但也不一定非要设计得分毫不差,因为这个设计本质上是重玩后学习(replay to learn)。比如说,你也可以扮演侦探,打电话给警察,解释目前掌握和了解的案情,而警察局长会说,我不确定,我们需要你提供更多证据才能逮捕,去收集更多信息。失败不会被送进监狱,只是从头开始。警察局长也可能会说,再四处看看,或是一个小时后再打给我。

第三,这种思路也不一定要用对话来实现,虽然对话是相当自然的展示想法的方式。但对那些喜欢 UI 的人来说,他们更喜欢连接方框和填充东西。可以想象这样的形式:有一块空白出现,你把东西拖入,于是开始对话,故事的展开取决于你输入了什么。我怀疑这是 Failbetter Games 开发的《玫瑰面具》(Mask of the Rose)推理系统的思路(不过我 Demo 玩得不多,也不是很确定)。但即便是这样的形式,也要遵循一些规则:内容仍然需要被筛选,要过滤选项,确保玩家不会太吃力;也要从头开始,有机地建构一个推论,它的结构也许会受限,但应该不会死板到“事实 1+事实 2 推得事实 3,或者一无所获”的地步;它能够结合现实世界中的知识与想法,也能引入新的想法,如果女士外套遗留的纽扣看起来像是相关线索,游戏没有理由不让玩家把它拖入,对吧?在这样的语境下,它也能生成一个惊奇时刻。

最后,“正确道路”可以非常宽广!因为侦探游戏中的失落感是个应该被正视的问题,而真相又是一个宽泛的概念,所以解决方法没必要唯一,这样也很难做到合理。所以我们实际谈论的是某种模拟(simulation),它的呈现取决于你如何构建。它是一个推论的模拟,而不是“你在这些选项时死掉了,另外一些没死”的分支叙事(branching tree narrative)。

总而言之,我想摆脱将密码锁机制作为侦探行为核心模型的思路,摆脱侦探总是要从一系列不可能答案里找出唯一正确答案的思路,以及夏洛克·福尔摩斯。排除一切后,剩下的无论多不可能也是真相,但这不是最有趣的方式,也不是叙事最闪光的结尾。如同数独中间的数字 5,它的确是最正确的答案,但如果是尝试过一切只剩下它,你的心中就很难充满答案终于浮现的激动之情。侦探波洛的故事,其伟大之处就在于这样的时刻:波洛转身指控某人——通常是一开始就像凶手的人:“你是房间内唯一可能实行谋杀的人,但我必须要弄清楚是怎么做的,以及原因。”我认为这个过程真的很棒,可靠又迷人。

结语:从推理到建构

所以让我们把“推理(deduction)”换成“建构(construction)”。推理意味着提取出某些因素,而建构则意味着搭建、生成和开发一个玩家能参与其中并为之激动的叙事,这也是我认为侦探游戏应当做到的事。

演讲问答环节

Q:我很好奇你为什么会选择视觉小说的形式来设计《邮轮之上》?如果你再重新制作一款侦探游戏的话,会不会选择什么不同的形式?

A:首先我必须诚实地说,我们选择这一形式是因为想尽快做完这个作品,好继续下一个项目。这有点像穿插的一款娱乐之作,所以选择了能够快速执行且容易理解的设计思路,我们看了经典的视觉小说作品,决定这么实施,这是最实在的原因。好在效果不错,至少在我看来如此,我认为对玩家来说也是一次演练。

它收效不错的原因,是游戏重心完全放在了人身上,我想这也解释了为什么视觉小说的形式可行。如果设计一款点击类(point-and-click)冒险游戏,环境中会有许多干扰因素,游戏的行走和其他机制会很难处理,也会使故事人物不自然。如果我在一个房间内漫无目的地闲逛,翻找东西,而房间中央的 NPC 视若无睹,就会显得十分机械。但在《邮轮之上》中,我们只是简单提供了主角和其它角色的抽象形象,可以表示角色的自由移动,而不会在视觉上产生割裂。事实上,视觉小说也是一种艺术风格,你可以真正看到人物的所思所想和面部表情,听他们说话,除此之外,都无关紧要。

如果我们要设计另外一款游戏,即使忽略已有这种形式的完整代码的重要事实,我也认为我们会使用同样的形式(笑)。因为我真的很喜欢,也不觉得移动是游戏中的重要因素。但我会想要发展游戏的艺术风格,会推动定制艺术(bespoke art),比如人物躲在沙发后面时,我们会从不同角度看到这个特定的镜头,也会设计不同的插图,比如有趣的物品、人物的特定表情,或游戏中的重要时刻。我们经常会说,设置合理的默认值(default)并按需重写(overrides),是让游戏尽可能覆盖最多需求的最佳设计,尤其是对那些内容广、分支多的游戏,所以,你可以先设置一个合理的人物库(characters room)作为默认,诸如此类,整个游戏都可以按这个方式来,接着你可以开开心心地把大量时间花在为那些高光时刻设计重写上面。比如在《邮轮之上》中,有一张 Veronica 躲在盆栽后的插画,我很喜欢,这一点其实不太重要,但我认为这是应该投入开发时间和成本的地方。

总之,视觉小说形式真的很有帮助,它可以让我们跳过不必要的设计过程,不受任何束缚地直接到达指定地点。


Q:你刚才提到,设计侦探游戏的结局部分需要根据人物的罪证数量来判定输赢,游戏进程中出现的话题也会改变其他人物的立场倾向,比如你可以合理化之前的谎言。那你会不会担心最后的阐释——不能说让人不满意——会有一些奇怪?比如裁判说,有三项证据证明你无辜,但有一项非常奇怪或糟糕的证据,所以我们选择把你逮捕,又或者说,有一长串的证据证明你有罪,但最终有一点证明不是你做的。

A:在确立结局场景的设计之后,我们进行了大量测试。我设置了一个随机玩家和一个随机初始参数空间,并在结局场景的最初,写下玩家做了什么,这是一个非常长的布尔值(booleans)[4]列表,然后随机取值,载入场景,看看会发生什么。这个过程是用 ink 实现的,我们现在已经熟悉掌握了它,但它是一种相当灵活的脚本语言,所以对话可能会突然出现这种情况:裁判角色突然开始宣判,说:你有罪,你有罪,你是如此有罪!而玩家则会慌张地表示:不不不,不是我!这其实是一个有点可笑的有罪判定,但玩家还是在尝试这种很俗套的应对方法,想要脱罪。设计这种内容只需要几分钟,但玩家体验时反馈会非常强烈,因为它是具体地发生在自己身上的事。在《邮轮之上》中,类似的结论可能有一千个,因为我们能用工具快速检索出来。同时,这个流程比较稳定,类似于你处在一个高位,获得嫌疑标记后,下降到低位,只是简单变换了优势位置,而不会在流程图中胡乱波动,然后游戏继续。

也会有很多的测试和工作来确保体验尽可能地精密无缝。我们的前期测试人员和 QA 同事对此做出了很多贡献,他们会在体验之后说:我不喜欢这个结局,这不够好。对我来说,这也是构建结局场景很重要的一部分,我们也花费了很多时间去调整。所以你说的可能会是一个问题,但在系统之外还是有对应的解决方法。


Q:你在演讲中提到了如果事实机制和侦探游戏必须以 UI 为载体,可能会剥离一部分直觉或对人性的了解,那你怎么看待《极乐迪斯科》(Disco Elysium)呢,游戏的思维阁机制让侦探去寻找有关直觉和人性的想法。作为一个制作侦探游戏的人,你认为《极乐迪斯科》让你满意吗?

A:我认为他们在做一些不一样的事情……这符合他们的审美、风格和叙事。我也不确定《极乐迪斯科》是否适合我所提到的侦探游戏的模型,对我来说它是个复杂且奇异的游戏(笑),我也不确定它是否有一个清晰的推理闭环。我同样认可他们的设计是一种解决方案,这当然很抽象,不过对他们来说行得通。但我不确定这能否在某种低概念设定(low-key setting)里生效,比如说,你不能让侦探波洛在世界中学习关于人性的细节,并在他的思维殿堂里推理,这会有一点奇怪。



[1] 译者注:inkle 为文字交互叙事游戏设计的程序语言。
[2] 译者注:同为在游戏中设计对话式互动叙事的工具。
[3] 译者注:游戏中的裁判角色。
[4] 译者注:取值仅能为真或假的数据类型。


原链接:https://www.youtube.com/watch?v=--3meejDM-U
*本内容系编译整理,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

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  1. sdjdasha 2023-05-06

    完全不会写悬疑故事,玩个剧本杀抽到凶手就开始紧张,两下就被人抓出来了,最喜欢的狼人杀角色是村民,乐乐呵呵围观就好

  2. Nova-l9iTwf 2023-05-06

    正好最近在构思一个推理题材的游戏,学习了

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