从《太吾绘卷》的更新说起
在开放 EA 阶段的第二天,《太吾绘卷》的肝神开发者就发布了一次有关游戏可玩性的更新:
取消各种互动选项的人物立场限制(包括作恶选项):
- 人物选择一项不符合自身立场的选项后,人物的立场会发生些许变化
- 人物选择一项不符合自身立场的选项后,人物的心情会大幅下降
- 人物选择一项不符合自身立场的选项后,人物将更容易入邪甚至入魔
- 人物选择一项符合自身立场的选项后,人物的心情将会上升
这次更新进一步扩展了游戏的决策空间和决策反馈力度。在最初的版本中,如果没有为人物选择特定的立场,玩家就不能做出该立场以外的决策。游戏会在互动界面展示出一大堆选项,但只有一两个选项可以选择,更多的对话选项都是灰色的。这样的设计容易让玩家产生压抑的感觉,一方面是因为游戏号称是一款武侠模拟器,但这一设定并不贴近现实,大幅削弱了模拟的意义,另一方面则是因为这种游戏规则束缚了玩家,让玩家被规则推着走,而非利用规则完成游戏目标。
更新之后的乐趣要多了许多。比如,即使玩家给人物选择了刚正的立场,也能够斥责某个随意索取资源的 NPC,或者绑架那些因为立场相同而轻信玩家的 NPC。从系统上来讲,这次更新是扩展了交互选项系统和立场系统的差异关系和具体意义。
通过游戏寻求意义
对于经过检验的真实与看起来的真实,作家应该选择后者,尽管它也许是假的
《太吾绘卷》的最初版本透露出一种普遍的认识:人物会做出符合性格的行为。
这符合现实,但不符合艺术。表里如一是没有意义的,我们说人物的性格生动,不是说他的性格一成不变、波澜不兴,而是说他的性格在不停地跳动。如果人物的性格不遭受考验,不去试探各种可能性,故事便无法提出诱人的问题。
所以当游戏认为自己的人物必然会做出与性格相符的行为时,我们会立即丧失兴趣。这就像一个作家认为自己的人物想做就一定能做到一样,单从逻辑上就已经透露出他的虚构世界缺少探索价值。
吸引人的并非是必然,而是或然
叙事学者茨维坦·托多罗夫(Tzvetan Todorov)就认为,不同类型的叙事会以特定的方式将性格和行为联系起来。真正耐人寻味的不仅仅是性格和行为之间的联系,还有对性格的辨识与其在行为上的表现之间所存在的暂时性间隙,以及该性格有可能导致的行为的范畴。[1]
举例来说,俄狄浦斯王虽然弑父娶母,本质上却是善良的。
杀手里昂则不惜代价保护玛蒂尔达,透露出他沉着性格下的更深一层。
老乔尔在女儿死后一直维持着一种镇静而冷漠的姿态,直到最后一关,乔尔才撕破表面的伪装,以全体幸存者为代价救出了艾莉。
这些经典形象都是在性格和行为的或然关系间完成塑造的。如果人物始终只是做着他必然会做的事,那只不过是一个刻板人物。“或然”预示着向更深处探索,找出被埋藏在核心地带,却能牵一发而动全身的真正品质。
游戏不仅仅要让压力涌向人物
对于影视、文学作品,让人物性格走向最不可能的或然的方法是施压。一层又一层压力抽丝剥茧地撕去人物的伪装,露出他不为人知的核心,这会带来极大的乐趣,尤其是对旁观者来说,会拥有难以言喻的探索感。
游戏当然可以这样做,乔尔的故事就是最好的例子。但对游戏而言,这样做还不够。还要让压力涌向玩家才行。
因为对玩家而言,“沉浸”是他们选择游戏的重要理由。当玩家完全沉浸到游戏的虚构世界当中时,面对压力的便不仅仅只是人物,还包括着成为人物的玩家。
游戏《行尸走肉》(The Walking Dead)的故事让人印象深刻,就是因为它时常准确把握到决策前的压力塑造。
在一段主人公 Lee 为了躲避尸潮而跑上塔楼的情节中,小伙子 Ben 不慎从栏杆边缘跌落,千钧一发之际是 Lee 抓住了他的手,两个人就在顶楼僵持,看着尸潮向上袭来。
那段情节前不久,Lee 刚刚发现 Ben 是团队中的背叛者,虽然 Ben 只是年轻,并无恶意,但他确实导致众人流落他方。众人表现出对 Ben 的厌恶,但是 Lee 的态度一直很复杂。Lee 是一名老师,他可以理解年轻人必然会出一些错误,但在险象环生的丧尸世界,任何错误都是致命的,更何况是背叛。
Ben 的行为无疑降低了他在 Lee 和玩家心目中的评价。Ben 自己也因为周边人的评价而陷入消沉,告诉玩家尽管放手。于是,在这样一个复杂的情况下,玩家要在3s 的时间里决定 Ben 的生死。
如果选择放手,游戏仍然会继续进行,其他角色也不会对 Lee 的决定多加评断,但是游戏却细致地刻画了 Ben 的死亡。无论是 Ben 坠落时希望破灭的表情,还是他用哭腔叫着 Lee 的名字、被僵尸围攻时的惨状,以及官方发布的“Ben 直到死亡还是处男”的设定,游戏都在尝试着质疑玩家:
为什么你在那个时间和环境中,做出了那样的决定?
游戏的怀疑搁置
怀疑搁置是叙事的关键概念之一,指我们放弃对故事世界虚构性的质疑、全身心沉浸在故事当中的一种冲动。当处于怀疑搁置的状态时,读者不会怀疑小说是文字编造的,玩家也不会怀疑游戏是代码建筑的。
影视、文学对怀疑搁置的引导或许与游戏对怀疑搁置的引导有相似之处,但是总体而言,游戏的怀疑搁置引导更为重视情境的可信性,而非可操控人物(化身)的性格。因为在游戏当中,玩家会和人物一起面对情境。
心理学的归因理论揭示出人类的评断倾向:当我们站在旁观者的角度看待他人时,我们更倾向于将人物的行为归因于他的个体特质;而当我们成为行动者时,我们更倾向于观察周边的情境。
所以,对于一个读者或观众来说,人物的行动可能更多地会和人物的品质相联系,但对于一个玩家来说,游戏的参与性会让自己更倾向关注周边的情境,在决策时较多地考虑情境因素,并为自己的决定产生责任性的情感。
因此,游戏的情境合理性和情境逻辑性就显得重要得多。如果想让游戏更具有意义,就需要在性格和行为之间引入源于情境的压力因素,引导玩家思考情境,使性格和行为的直接关系得到缓冲。而如果情境本身是不可信的,游戏便丧失了对怀疑搁置的引导能力。
游戏是塑造压力环境的天然媒介,相对于旁观人物在他的冲突和矛盾中挣扎抉择,游戏拥有让这些冲突和矛盾直面玩家的潜质。所以游戏往往需要极强的代入感、沉浸感,也回馈给玩家更多的同理心。当人物的性格被给定时,压力和抉择也就变得更为重要。如果游戏可以不限制玩家的决策空间,那就尽量不要限制。
- 值得一提的是,内疚并非是一种人们避之不及的情感。尽管人们对内疚多少有些负面印象,但是当真正感到内疚时,人们却会变得更加积极。这或许与内疚的情绪基础有关,在一些心理学研究中,内疚和羞愧往往是一体两面的情绪,差异则在于内疚的情绪更多是向外的、指向社会的,而羞愧则更多是向内的、指向自身的。这可能意味着内疚时的人们会产生责任感,而责任感是人们在社会中的存在感的重要来源,所以当人们感到内疚时,会更加积极、主动地弥补过失,这样看来,内疚并非是一种坏的体验。
- 有人说游戏无法像电影一样影响人们的情感,我认为并不是这样——它们只是会给你一些不一样的情感体验。我从来没有在看电影的时候感到过骄傲或者内疚。——威尔·莱特
互动选项的差异和意义
克劳福德曾在他的书中提到互动故事世界的用户应该能够做什么,给出具体的四条意见:
- 首先, 用户需要能够做出戏剧性的重大决策。
- 其二,呈现给玩家的决策必须得到权衡。
- 其三,故事世界必须向玩家提供足够多的选择,但其中大部分决策都应该相对比较轻小。
- 其四,互动叙事不能只提供能够促成圆满结局的决定,我们必须允许玩家做出可能导致各种结果的选择。[2]
决策必须具有差异和意义
《太吾绘卷》的早期版本虽然在立场系统和互动选项之间建立了联系,但联系的性质却是等价的。某种立场必然导致某种选项,逆推同样能得出该选项对应的立场,这导致游戏的选项同时丧失了差异和意义。首先,这两个系统完全可以合并为一个系统,其次,游戏通过灰色选项透露出了“可能世界”,但对玩家的态度是拒绝的,相当于对玩家的探索欲造成了挫折。
更新的版本开放了互动选项系统,通过引入心情系统、功法系统和立场系统内的循环反馈延展了游戏的系统网络,把关键性的玩法架设在了互动选项上。选择不同的互动选项似乎会拥有不同的结果,互动选项因此具有了差异性。而且各系统之间的非对等连锁关系也让游戏更近似现实,差异的模拟结果因此更加值得期待。
不过目前,《太吾绘卷》的立场系统和互动选项系统的完善性仍有所欠缺。立场系统是一个二元对立的模型,人物立场虽然以善恶为基础,但是当一个善人并没有十分困难,当一个坏人也没有那么容易。立场几乎只能影响到人物和NPC交流时的好感变化,并不会对决策造成压力,或者对核心系统产生影响。
也即游戏的系统聚合度不足。
在该方面或许可以借鉴《这是我们的战争》,虽然没有明显的善恶系统,但玩家对人物立场和行为的态度会明显影响到人物的全局。当玩家抱有善良的目的去进行游戏时,很快就会发现善良在战争中完全行不通,玩家必须抢劫老人、对暴力视而不见,甚至参与暴力,才能获取足够的资源并生存下来。这样一来,游戏就会因为玩家对人物立场的不同态度产生出不同玩法。以生存系统为核心,如果想让人物真正凭借善良处事,他必须高瞻远瞩,承受更多的压力,发展科技,等等。而如果让人物凭借作恶处事,他所要应对的就是游戏中的关卡挑战。
决策应该拥有乐趣
如何做到让玩家对每一次选项都感到兴趣?我认为应该向《行尸走肉》《底特律:化身为人》这类互动叙事游戏学习,同样《弹丸论破》这类推理游戏也十分有意思。前者会更为重视虚构世界的摹仿意义,让玩家以现实为基准推算游戏的可能性;后者则更重视虚构世界的逻辑自洽,让玩家站在游戏的语境中推算游戏的可能性。虽然演绎方式不同,但他们有共同的一条原则贯穿其间:选项的乐趣并不来自选项自身,而来自于对决策信息的掌握量和决策后的回馈。
社交模拟系统应该拥有更复杂的关系网和行为模式
《太吾绘卷》将好感和立场做成了两个系统,前者代表现实世界中的人际亲密度,后者则代表现实世界中较为复杂的信念和归属倾向。但是当这两个系统被设计到NPC系统当中时,仍被设计成了单向关系。立场系统会影响对话中好感系统的数值变化,好感系统则会影响玩家对NPC拥有的关键资源的获取,以及NPC对玩家的行为模式。串线式的系统关系同样限制了决策差异性,玩家只拥有“变得更好”和“置之不理”两个决策(更关键的问题是几乎只有刷刷刷才能提高好感)。而好感提高以后,NPC对玩家千篇一律的互动模式又造成了意义丧失。
关于如何设计多样化的行为模式,可以考虑将立场系统和好感系统梳理为坐标轴系统,以人际关系为基础去设计互动选项,并形成与其他系统的发散关系,这在一定程度上或许是可行的。
- 人际关系环状图来源于社会心理学的“人际环状模型”(interpersonal circumplex)理论,由互动叙事研究者Isbister引入人物设计中(Isbister,Better Game Characters)。这一模型将人际关系间的态度总结为一个四象限表,横轴为友好-敌意向度,纵轴为支配-服从向度,并由此产生出外向-内向、连接-分隔四类向度。
注释
- [1] 戴安娜·卡尔 等《电脑游戏:文本、叙事与游戏》 北京大学出版社 2015.8
- [2] 克里斯·克劳福德 《游戏大师 Chris Crawford 谈互动叙事》 人民邮电出版社 2015
- 作者正在寻求工作机会(剧情相关的系统策划),联系方式:hooyinsanmoe@hotmail.com
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