独立游戏开发

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【游戏音乐课】《最终幻想1/2/3》游戏音乐中的主导动机

“最终幻想”系列的配乐以对“主导动机”的广泛运用而闻名。本期节目我们将看看这一切的源头:红白机上最早的系列三部曲《最终幻想 1/2/3》,看看电子游戏是如何创新地运用主导动机。

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从单项目研发到多项目并行,这家游戏公司是如何做到的?

《超级巴基球》的研发团队帕斯亚科技为什么会想到做这样一款多人体育竞技球类游戏呢?每次都能推出不同类型的游戏的秘诀又是什么?我们采访了帕斯亚科技创始人吴自非,试图寻找这些问题的答案。

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《巫师 3》到《赛博朋克》:CD Projekt 的任务设计进化史

在 2019 年的 E3 中,任务设计总监 Mateusz Tomaskiewicz 向大家分享了他在主导《赛博朋克 2077》的任务设计过程中的成长以及他在设计这样一款非线性 RPG 时所遇到的挑战。

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开发现场的声音 – 《刀魂 6》音效后篇

《刀魂 6》音效制作的相关采访,此为后篇。

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茶杯头 BOSS 战浅析

茶杯头(Cuphead)BOSS 战浅析。

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一个人独自制作一款游戏是什么体验?

一个人制作一款游戏,是什么体验?面临过哪些困境?又是如何走出来的?到底是什么让一个人坚持把一款游戏做下去?GWB 采访了《战术代码》游戏制作人杨皓然,聊聊研发背后的故事。

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【游戏幕后】《神秘海域 4》顽皮狗的交互式动画设计

以《神秘海域 4》为例,顽皮狗工作室动画师 Jonathan Cooper 详细介绍顽皮狗打造“交互式动画”的流程,这套流程同样被用于《最后生还者 2》的制作中。

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【风农译制】Unity Tilemap 编辑入门

将游戏美术素材设计成瓦片形式会有很多好处,瓦片是模块化的,可以简化设计新关卡或者修改已有关卡的流程。本视频介绍了如何使用 Unity 内置的瓦片系统。

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黑魂的 Combat Loop

最近一直在思考一个问题,为什么很多动作游戏的战斗都被人说成“模仿黑魂”?为了弄清楚这个问题,我决定花些时间研究黑魂的战斗到底是怎么回事。

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使用 Unity 引擎打造赛博朋克之城!CIGA Game Jam 2019 48 小时独立游戏开发挑战

我们团队参与了这次 CIGA Game Jam,开发了一款赛博朋克风格的互动电影型游戏:《MOOD》。在本篇文章中,我们将着重介绍在画面的表现方面所做的工作,以及一些或小或拙劣的技巧。

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Unite 2019 Shanghai:Unity 和 Houdini 场景程序化工作流程

我们选择了一些 Unite Shanghai 2019 Keynote 主题演讲实录在这里分享给大家。这一次是 Unity 的技术美术王靖在 Unite 2019 上的技术演讲 - Unity 和 Houdini 场景程序化工作流程。

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开发现场的声音 – 《刀魂 6》音效前篇

《刀魂 6》音效制作的相关采访,此为前篇。