独立游戏开发

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更好地为解谜游戏划分困难程度

在这篇文章中,我们主要研究解谜游戏的困难程度划分。是什么让问题变得难以解决?为什么看似相似的两个问题,其困难程度却可能天差地别?我们应该使用怎样的测量方式来测量谜题的难度呢?

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《星界战场》开发日志 #2

从纸上原型到正式开发

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Visionaire Studio 入门教程 #1:创建新项目

Visionaire Studio 入门教程会是一个系列。我们今天要完成的是一个基本游戏的搭建,然后让一个角色在场景中行动起来。

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矛盾与规则的结算

电子游戏会以既定的程序来处理所有的规则问题,常常会出现“实际执行的规则”和“玩家理解的规则”乃至“作者设想的规则”存在冲突的情况。

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使用策略来设计解谜游戏关卡来提高可解性和趣味性

毫无策略地创建关卡,和使用策略创建关卡,对游戏的可解决性和趣味有什么影响呢?我们将借助计算机算法帮助我们解答这些问题。

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游戏为现实的切片

为了得到《荒野大镖客》这样有着海量生活细节的游戏体验。为此 Rockstar 投入了巨大的开发成本,然而这个方向是有尽头的吗?

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“博弈论”对游戏设计有什么用?从“囚徒困境”谈起

本文简单聊聊博弈论这个工具。博弈论有 78 个博弈模型,我们就不全部举例了,仅通过 “囚徒困境”以及其相关的博弈模型来讨论玩家行为及其带给设计者的一些意义

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开发现场的声音 – OCTOPATH TRAVELER ADX2采访

关于专注于声音的演出部分和如何活用 ADX2,我们对《八方旅人(OCTOPATH TRAVELER)》开发公司的 ACQUIRE 的项目组进行了采访。

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Riot Games 出了一套游戏美术教程 #8:声音设计

音频是向玩家就游戏内做出的决定进行反馈强有力的方法,无论决定是好是坏

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《星界战场》开发日志 #1

原本的后续计划是制作一个小规模的横板即时策略类游戏,实际上也已经做了不少基础工作。但是基于几个原因我将第 3 个游戏定为《星界战场》

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[ 译 ] 浮岛物语(FORAGER): 在 GameMaker 中做优化

这种特殊的游戏类型会遇到一个常见的优化难题——玩家具备创建几乎无限实例的能力,而我们还要保证游戏可以在所有的平台上顺畅运行

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《变量》的策划日志 #3

《变量》的策划日志 #3,游戏也即将发行啦