独立游戏开发

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由 RPL 想到的一些观点

大量给与信息,但是却较少的给与约束的情况,玩家会来会往复的理解游戏内的内容,会让玩家在掌握游戏技巧时大量的产生"A-HA Moment"的时刻。

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Machinations:游戏机制构建工具

作为一款可视化的游戏流程模拟器,Machinations 为简单的流程模拟提供了简洁的组件、重复模拟机制,可用于快速制作系统原型,或是进行数值调节。

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聊聊游戏中使用图片时碰到的常见问题

这次要讲讲图片使用过程中大家都很有可能碰到的问题,以及对应的解决方案。

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可能是史上最全面的 Clickteam Fusion 入坑指南

Clickteam,顾名思义,就是打造出只需用户几次“点击”就能制作出精美游戏的引擎的“团队”。

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关卡设计分析 | 《超级肉肉哥》

臭名昭著的出色平台游戏。

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《极乐迪斯科》(四)公制介绍 —— 这可能是世上最简单的角色扮演系统

开发日志(4/10)某技能分值超高真的会在某领域无敌吗?

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情感羁绊在《双子》之中如何呈现

《双子》是一个很优秀的游戏,介绍的话在网上随便进行搜索就能找到很多,本文主要是想尝试从细节上分析一下其单人模式是如何在玩家与机器人间建立羁绊并逐步加深的。

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Signal 设计日志(二点一)

今天的主题是:游戏体验差可以从哪里着手?在自我总结的同时,希望能给大家一些启发和帮助,谢谢阅读!

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PuzzleGraph:深入理解你的谜题设计

PuzzleGraph 是一款能够创造游戏谜题的工具,而它独特的优势更是在于其对谜题状态空间的分析以及可视化功能。

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riot Games 出了一套游戏美术教程 #6:人物动画

角色动画:这是一种使用姿势和动作赋予角色生命的艺术形式。

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转载:2D Pixel Perfect:使用Unity创建任天堂红白机风格复古游戏

许多游戏都带有“复古”的标签,但创作一款带有怀旧外观和感觉的游戏需要不少精力和构思,因此我们邀请了 Mega Cat Studios 的开发团队来探讨这个话题。

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【Boss Keys】《银河战士/密特罗德Prime》的关卡设计

在“银河战士/密特罗德”系列隐退8年后,Retro工作室成功地用《银河战士Prime》将这个横向卷轴冒险系列变成了第一人称视角。它的表现如何?一起来看看吧。