独立游戏开发

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Cave Story,对位,交叉关系与二重调性 #2

常来 indienova 的读者也许还记得关于 Undertale 的音乐分析。这次我们向大家介绍的是同一作者 Jason Yu 在 2012 年写的两篇文章:使用了 Cave Story OST 来解释了一些音乐理论与和声概念。

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Cave Story,对位,交叉关系与二重调性 #1

常来 indienova 的读者也许还记得关于 Undertale 的音乐分析。这次我们向大家介绍的是同一作者 Jason Yu 在 2012 年写的两篇文章:使用了 Cave Story OST 来解释了一些音乐理论与和声概念。尽管写作于 2012 年,但文章里的内容对于我们却并不过时。

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多边形游戏地图的生成 #2

Amit 对多边形地图生成也颇有研究,本系列教程是其研究成果的结晶。由于原文篇幅较长,分为多篇推出,本教程是该系列中的第二篇。本文中提到的 demo 参见系列文章第一篇。

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好的游戏制作人需要对人性有哪些理解?

本文整理自叶默哲在知乎问题『好的游戏制作人需要对人性有哪些理解?』下的回答。作者认为:能够真的以人的尊严而不是人的动物性的去进入一款游戏的时候,才是电子游戏摘下电子海洛因的帽子,真正得到认可,荣升第九艺术之时。

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如何累积恐惧?以《直到黎明》为例谈恐怖游戏设计概念

以笔者的想法来看,《直到黎明》算是充分利用心理学的游戏作品,而且利用“压力”去有效营造出恐惧感,和以往的恐怖游戏作法上完全不同,算是相当值得一玩和挑战的作品。

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游戏之中的心理学研究应用

任何一款优秀的游戏都或多或少、有意无意地运用了心理学研究成果,甚至于贯穿游戏设计流程始终的原型迭代与玩家测试都可以被看作是心理学的实验方法:观察、访谈、调查等。区别在于这种运用是何种层级之上,又如何有意识地将心理学原理运用到什么程度。

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表达、反馈与刺激

游戏是让玩家感觉到开心的,要不断在游戏中制作出开心的事情,不是为难玩家,而是服务玩家。在游戏难度曲线设置上最微妙的一种是“近在咫尺的胜利而又难以到达”。

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从软件到游戏,游戏感的营造

一款竞速类街机游戏到了“后期”,所谓的后期就是游戏的程序上面基本完工。但是就是老板一直强调的“赛车游戏的竞速感”一直没有体现出来。玩家玩起来就像是在走过场一样,完全没有你追我赶的感觉。如何把这款“软件”变成“游戏”?

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基于互动性的情感体验设计

随着游戏设计深度的增加,互动情感体验的呈现在游戏中越来越成为一种可能。本文将梳理在缺乏玩家与游戏内人物互动的情况下游戏情感体验的设计。

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CUCKOO CURLING: 做游戏就像帮猫戒除上瘾

Grenadine 是一名业余时间尝试制作游戏的漫画家,Cuckoo Curling 是他的第一款作品。这篇文章中,他分享了这次游戏创作尝试的心得体验。

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多边形游戏地图的生成 #1

Amit 对多边形地图生成也颇有研究,本系列教程是其研究成果的结晶。这里的 inidenova 译文版还参考了 ivan 博客的许多内容,他还非常慷慨地分享了自己制作的多边形地图生成器 unity 实现,在此特意表示感谢。

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简述Undertale中的乐旨及其在叙事之中的作用 #2

这篇文章是Undertale的乐旨及其在叙事之中的作用的第二篇。你可以在这里查看第一篇内容。如果你还没有阅读过第一篇,建议你在阅读本文之前先去看看。