什么样的游戏是好游戏?— 从发问的动机聊起

作者:亚恒
2021-01-06
22 14 23

前言

这是一篇写了很多次,又弃掉很多次的文章。(最后也写得不怎么样……但我不想改了)

文章的起因是今年玩了 TLOU2(The Last of Us Part II)、死亡搁浅(Death Stranding)这两部作品以后,引发出来的对游戏好坏判断方法的近半年的思考。我得到了一些让自己满意的结论,但我好几次想用类似论文的形式,从结论写起都未能让我感到满意。或许比起结果,我还是觉得这个思考的过程才是我认为更加有价值的吧。于是通过这篇文章,用完全时间正序的方式和大家分享一下。

准备工作:明确探讨这个问题的动机

我准备了一些问题,以及对于这些问题我自己的答案。来帮助大家找到你探讨"判断游戏好坏方法"的动机。


Q:于你个人而言,是否有需要归纳出一套评价游戏好坏的标准,以能够相对系统地描述你对于游戏感觉与评价呢?

A:需要。作为游戏设计师,这属于工作需要。除了游戏开发业界,游戏媒体或是评论家也是大概会是工作上需要一套这样的准则的。同时,我也认为一般玩家确实没有必须归纳出一套标准的理由。


Q:你认为这套准则是否需要能够评价所有游戏。且都能够让它的评价结果与你的主观感受趋于一致呢?

A:需要。原因同上。另外,一套对于自己来说可以通用的准则,也是我的游戏设计与游戏审美能追求自洽的基础。


Q:你是否认为这套标准是否需要适用于所有人?

A:不认为。动机上,我主要是希望能够达到自身的逻辑自洽,希望通过相对客观的描述,归纳出我的主观感受,以帮助我找到一些属于自己的游戏设计"信仰"。我不认为这适用于所有人。但我觉得这个思考的过程和框架是有利于人找到自己的判断标准的。


Q:你是否愿意相信游戏如美学的追求一样,存在某种绝对的美(好)?又或者说你希望有这种绝对的美存在?

A:我相信。虽然咋看起来和前面是矛盾的。


Q:你是否认为评价游戏只应看游戏作品本身,而忽略游戏以外的内容?

A:是的。这个更多只是我个人的价值取向。当然和方便工作也有关系。

如果上面这些问题,你的回答都和我相近的话,或许下面的内容会对于你而言更加有价值。因为很多结论都是以上面的回答内容为基础得出的。所以如果你不认同上面的回答,很大概率会得出完全不一样的结果。

—————

Q:你是否认为游戏好坏的判断应尽可能与当事人对游戏的好恶区分开?

A:我认为是的。

这个问题其实是我最纠结得最久的,也是引出文章正文的一个问题。

先要说明的是,这里的好恶并非指代玩家的游戏类型倾向,是指玩家对被评价游戏本身的或喜爱、或讨厌的情感。

这其实隐含了一个问题,有没有需要认同一个你讨厌的游戏,于你而言是个好游戏?

经过 TLOU2 和一些思考后,我认为于我而言是有需要的。

TLOU2,我第一个讨厌的好游戏

对于一个游戏,如果只简单地分喜欢和讨厌,好与坏。

那么只有四种情况。

  • 喜欢的好游戏:例如荒野之息Inside
  • 喜欢的坏游戏:例如 ow(当然这个坏是相对的,endless 游戏共有的坏)
  • 讨厌的坏游戏:这个就不举例了
  • 讨厌的好游戏:TLOU2……

以我之前评价游戏好坏的体系和游戏阅历,前三种是很容易能找到的。不怎么喜欢,但却是好游戏的也有一些,甚至我认为最好的电子游戏《The Witness》也属于这个范畴。我认为它很好,但我却很难说我喜欢它。

之前我一直没有直视这种认为一个游戏好,但同时表示不喜欢的感受。直到 TLOU2,才开始反思,因为我对它的情感说得上是讨厌(当然和很多玩家比算是十分轻度的),但同时我也认为它是一个好游戏。这让我开始无法漠视这种矛盾的主观感受,我开始尝试彻底分割【游戏好坏判断】和【喜欢与否】两种感受。分别分析影响自己的【游戏好坏判断】和【喜欢与否】的因素。

无可避免地,我们需要先分析我讨厌 TLOU2 的地方,以及我认为它好的理由。

我讨厌 TLOU2 的理由

首先我讨厌 TLOU2 的理由大概和很多玩家都不一样,不是乔尔的死,不是政治正确,不是剧情不合理,不是制作人态度和宣传欺诈。这大概也是我讨厌程度相当轻度的原因。我讨厌的理由是:


利用反代入感来叙事的手法,涉嫌反游玩

表示难以代入艾比是大多数玩家的声音,而从我的游玩体验以及一些制作者的访谈也能知道难以代入是设计者有意而为之。我个人认为其用意是,利用代入感的错位产生不适能呼应对于主题:“仇恨、复仇、争斗、放下”的思考。

我认为通过反代入来做叙事是有新意的,如果时长控制得当,其达成的叙事效果是能够胜过反代入产生的不适感,达至一个比较好的效果的。但后半流程艾比 + 艾莉最后一段(杀累了,同样无法代入)长达 10 小时的游玩时间一直处于反代入状态的情况下,就很容易产生“不值得”的体验。反而是因为代入感的缺失,让这一大段精心设计过的游戏时间都显得有些暗淡。

如同电影的观众,之所以成为观众,是因为他“观看”电影。游戏玩家之所以是游戏玩家,是因为他"游玩"了。我不清楚一个电影如果每一帧都包含一个让观众放弃"观看"的信号,这个电影是否还能令观众喜欢。但我知道我会讨厌一个反代入感的 TPS,因为它等于鼓励我放弃"游玩"。但电子游戏玩家不参与就无法继续下去,这种"反游玩"是触及玩家本质的。与一些 meta game 里面让你"不要玩",但其实变相鼓励你玩的演出不同,是相当难以接受的。


表达的主题,又或者说表达的方式我不太接受

起初通关后我还不太觉得。但一段时间反思后会觉得游戏的内容与它表达的主题其实是不太搭的。这个其实很多人说过,我就不再重复了。

我认为 TLOU2 好的理由

利用反代入感来叙事的手法,尝试拓宽游戏边界

是的,认为好的主要理由和认为讨厌的主要理由是一样的。成为游戏开发者以后,对于能够给与我新思考的,能够触及游戏设计边界的新设计,新尝试总是会给与更高的评价。而这也是我认为独立游戏应该肩负的任务:在完成一个作品的同时,尝试在某方面探索游戏的可能性。3A 游戏在这种创新尝试上面往往都抱着比较谨慎的态度。TLOU2 在这方面就显得更加难能可贵。


超多细节打磨,超高制作工艺

这个也不解释了。

我总结到了什么

一个游戏,我主要看三个部分:

  1. 游戏表达的主旨
  2. 游戏在游戏设计上的拓展与尝试
  3. 游戏的实现水平

1、2 主要影响我是否喜欢。

2、3 主要影响我是否认为它好。

以这个为基础,继续往下分析,能做一些有趣的探讨:


1、文化背景与表达主旨

譬如游戏表达的主旨既然能够影响玩家是否喜欢它,那么就很难否认玩家的文化背景,以及整个时代的文化背景对游戏喜爱的影响。而说实话,把游戏的好恶和好坏分开来讨论本来已经足够"异端"。所以一个游戏的评价也很取决于当时的文化背景,具有很强的时代局限性。

我们可以设想,有一款游戏,无论在拓宽游戏的设计领域还是,游戏本身的实现水准都惊为天人地出色,但游戏的本质却是宣传独裁政权的洗脑工具,那么可能在某些历史背景下,这款游戏是能够得到人们喜爱的。但另一历史背景下,它却会被人们唾弃。再做一个严重的假设,如果一个游戏的主旨是反人类的,那么它或许在任何时候都无法得到大多数人的喜爱。

再举一个自己游戏的例子,《拣爱》当中有部分情节包含男生对女生的迁就,但在“田园女权”与“舔狗”这些网络词泛滥的今天,就很容易让人把整个故事的主旨归纳为“鼓吹田园女权主义”与“鼓励做舔狗”。哪怕整个故事本身并非要说这些内容,甚至这两个词我也是在评论区看到以后去百度学会的。

创作者的表达主旨是否应该考虑到玩家的反应是另一个问题,这里我们不讨论。但如果要考虑的话,充分考虑一下玩家的文化背景是个切入点。另外,在参考其他游戏时,也要考虑当时当地的文化背景。


2、游戏设计的拓展方向

游戏设计的拓展对于游戏业界整体来说可能都是好事。但却并非每一个都能让玩家喜欢。而这当中也有一个接受度的问题。或许在未来,"反游玩"的设计也能有更好的应用,大家能够接受这种表达方式。但目前我对于这种反玩家本质的内容还是不太接受的。在拓宽游戏边界的方向上面,有些方向是大家喜闻乐见的,例如荒野之息。但也有一些方向是大家不太喜欢的,例如 TLOU2。也有一些方向上是有争议性的,例如死亡搁浅。就好像一句被说烂了的话:“不是所有创新都是好的”。

当然,设计师的设计方向是否要考虑玩家的接受度,那又是另外一个话题了。


3、游戏从业者和游戏玩家的评价偏差

这里的从业者主要指游戏设计师以及游戏评论家这种有必要为自己制定一种相对内在统一的评价体系的人。因为工作原因,他们最讨厌一成不变,也最容易把"创新"看得比一般人重要。

不难发现,以我自己为例,一个游戏的在游戏设计是否有新突破已经占据了游戏喜爱与否和游戏是否好的一个很大的部分。但如果刨去我设计师的身份,单以玩家的角度考虑,其实这只是占我评价因素的很小一个部分。喜爱与否更多集中在游戏的主旨,而好坏更多集中在游戏实现水平(这包括设计水平)上。我觉得这也解释了为什么一些游戏媒体、游戏评奖和玩家之间的评价断裂得十分严重。这种情况在电影行业就一直很严重。受专业影评人赏识的电影,往往无法得到大部分观众的喜爱。而"好看"的电影,往往很难得艺术向的奖。这有点像电影界的奥斯卡与戛纳。

但游戏行业的一些媒体和评奖就让人觉得有点难以把握它的方向性。既不像是面向大众的,代表玩家心声的,也不像是追求先锋与创新的,代表业界探索方向的。

结尾

感觉还是没写清楚,不过算了,不想改了( ̄▽ ̄)

这篇其实更多是分析自己喜欢与讨厌游戏的理由,判断好与不好的理由,从而对之前一些评价游戏的标准作补充的。成为游戏从业者越久,越容易以脱离玩家的视觉看事情,分清楚自己的内在哪部分是作为玩家的声音,哪部分是作为设计师的声音,可以在做设计的时候更加理智地做判断。也把我一些主观感受上的矛盾,以我能接受的方式解释清楚。做到内在的自洽(暂时)

既希望下次的自省来的快一下,因为这意味着进步。

又希望下次的自省来的慢一下,因为这意味生产力下降。

矛盾( ̄▽ ̄)

本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。

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亚恒 

《拣爱》作者 AkabaStudio第一人(只有一人=_=) 

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  1. 方程 2021-01-06

    “好坏”与“喜恶”,前者是价值判断,后者是情感判断,二者本来就是割裂的,有关联才是偶然的,只是行为主义习惯预先假定二者有直接关联而已。现代人受行为主义影响太深,误以为二者就是同一个概念,忘记了在日常生活中自己身边一直都有大量“喜欢的坏东西”和“讨厌的好东西”。

    我这评论读起来不通顺,所以先前删了又改。现在就这样重发吧。

    最近由 方程 修改于:2021-01-06 21:36:03
    • 方程 2021-01-06

      @方程:
      给某游戏打分10/10,不代表我不讨厌它;
      总游玩时间8000小时,不代表我不讨厌它;
      遇到谁就推荐谁玩,也不代表我不讨厌它;
      喜欢以后市面上多多出现这样的游戏,也不代表我不讨厌它……
      ……真希望有朝一日这些都能成为常识,不用特意声明也不怕造成误会。

    • 亚恒 2021-01-06

      @方程:
      如果是业内讨论、评价游戏的话,我同意"好坏"与"喜恶"是应该默认分离的。

      但如果需要考虑业界外的话,情况就有点不一样了。
      文章里面的"好坏"与"喜恶"都很强调是对个人而言的。
      如果玩家把游戏作为一种娱乐媒介或是大众艺术来看,对于个人来说其价值是与个人体验几乎划等号的,而与喜欢与否,其实也能画个约等号。
      而如果玩家不需要维持一个"公正"的外在形象,也不需要像我们的身份一样研究游戏,对他个人而言,也就失去了把"好坏"与"喜恶"分离的理由了。(个人来说,我觉得玩家,或者说人其实这样就好,理由有点长,略)
      这也是我觉得为什么开发者和玩家之间,理解容易出现严重偏差的原因:大家评判的准则刚好是反过来的,一个努力把"喜恶"排除,一个以"喜恶"为根本。而具体分别都在看什么,是我希望知道的,这篇文章等于把我自己当作一个样本,看看我分别在意什么东西。

      从业界角度看,这种偏差是个好现象,证明游戏作为艺术,在业界和玩家中的认知都在进步。
      但从开发者个人看,看不清楚这个认知偏差时,设计游戏可能会做出一些不理智/非本意的决策。
      当然知道以后是选择"我就喜欢“ 还是 "两者折衷" 那就是个人选择了,但把这个纳入考虑因素里面总不是一件坏事,特别是,要靠游戏谋生的时候哈( ̄▽ ̄)

    • 方程 2021-01-08

      @亚恒:我不是在想那个……我是在为我自己不甘。人们一般都假定价值判断与情感判断是有关系,因为他们相信“喜欢喜欢的东西”“讨厌讨厌的东西”是人的自然状态。而我注意到我并不是这样。例如说,我讨厌indienova和奶牛关,我也觉得这两个网站与及上面的网友们很棒;我讨厌包括亚恒你在内的许多用户,我也觉得你们很有才华而且希望多多见到你们的动态;我讨厌诸如《顿悟》《蓝宝石般的被害妄想少女》之类的国产游戏,我也被它们惊艳到睁不开眼五体投地难以忘怀;我讨厌任天堂,我也觉得任天堂是最强的游戏制作公司;我讨厌日本少年漫画,我也为之着迷……从前,我以为只是我的脑袋特别怪异,后来静静观察很久之后发现,其实每个人多多少少有时候都会像我这样子喜欢着讨厌的东西、讨厌着喜欢的东西,只差在发生频率不同,被注意到的频率不同而已。“爱恨交错”(love-hate relationship)就像“喜欢”和“讨厌”一样普通,只是很少有人会注意到。人类就是这样的。

    • 方程 2021-01-08

      @亚恒:其实我自一开始就没有从游戏批评的角度去看TLoU2和这篇文章。我自感能力不足。
      我感觉嘛,譬如说讨厌王小波的小说但同时又爱读或欣赏它的某个方面,这种事挺常见的.
      反而是那些搞文艺批评或文艺创作的人身上更容易出现价值偏好和个人喜恶一致的情况。就像你这篇文章(以批评角度写的随笔?),你用到“讨厌”与“喜欢”这些词的时候就已经混入了大量审美价值的考虑、不单纯只是情绪反射了。

    • 亚恒 2021-01-08

      @方程:哈哈哈,承蒙你的讨厌hhh
      感觉和上次的"反感"一样,我和你对"喜欢"和"讨厌"的定义也不太一样呢hhh
      不过这大概是普遍存在的吧,本来就是听模糊的词。
      (PS:我倒是很喜欢和你交流的hhh)
      (PPS:莫名想起《一拳超人》里面,饿狼其实想做英雄但却做了怪人)

      "爱恨交织"放在分析上面就太难办了,emmm...我决定忽略hhh...虽然情感上是很能理解

      十分同意搞文艺批评和创作的人容易变成审美价值和喜恶一致。我觉得是因为他们在评价作品时都努力屏蔽自己的“喜恶"。有的时候,甚至会发现找不回来自己的“喜恶”了(某种意义上,找不回"玩家的自己")。我就是想把它找回来,还想让它独立出来,成为一个分析问题的角度。

  2. 黑轮酱 2021-01-06

    “不是所有创新都是好的”,这句好!
    “讨厌的好游戏”虽然我也不知道自己算不算支持,但是这个思路感觉挺好!

  3. π 2021-01-09

    比如上面ow的例子举得就有点意思 :D
    不知道你觉得它【坏】是不是因为它【作为多人联机打枪游戏容易让人上瘾】这点?
    由于我自己是有类似的这种看法,乍一看时我就以为你也是这个出发点
    (尤其是乍一想,好像作为一个多人射击游戏,ow它做的从机制和美学层面没啥大出入啊甚至还挺优越的)

    但仔细一琢磨,估计你还不一定是这个出发点的
    因为从你后文的描述自己对于所谓好/坏判断时,感觉似乎是更多倾向实现层面(或者拿分层四元法举例是更多关注偏内嵌层的机制和技术部分)
    (也顺带一提:坏这个词儿我现在写留言时候总感觉其实有点容易包含额外意思了,【好】的对立词可能换成【差】之后更贴合你的文义呢)

    最近由 π 修改于:2021-01-09 15:22:09
  4. π 2021-01-09

    这里说回Ow, 我也有回复时尝试按照类似区间思考看自己是怎么想的过程:
    我会发现,我也觉得它坏(坏在[ 游戏做得太易引人上瘾 ],也包括像是[ 有效内容信息在长的游戏时间内还不能算充足 ]这种 )
    我也喜欢( 喜欢它机制和系统运转的扎实成功,这种运作也有效产生的直接吸引力,以及人物设计的酷,卡通式动画实现的好等等)
    但我也讨厌(讨厌它上面的坏的这一面)

    虽然我一开始刚看到时我也觉得我可能会把它放【喜欢的坏游戏】区间吧
    但仔细想了下,我大概是会倾向将它算是【讨厌的好游戏】的那类

    进一步拆开的话,应该算是:
    情感上倾向讨厌的好游戏OW,但拥有某种我认为坏的特质(多人打枪游戏常有的)
    (喜欢和讨厌应该是混合的,但估计是有个高占比的倾向的)

  5. π 2021-01-09

    再向下想,而之所以觉得坏,之所以讨厌,应该还是源于一种个人核心所抱有的某些理念的校验的:
    比如对于这个,大概跑不了是基于自己觉得:【一个在虚拟空间里不断重复打枪,作为让人花宝贵的几百小时甚至上千小时进去重复做的事儿,尤其是对于时间本来就缺缺的成年游戏设计师,是不值得的】
    以另一个角度、概括成某种理念根基的方式去描述它,或许即: “觉得尊重玩家时间的,短一些的游戏更好一点 ”

    不过,从这个类似讨论”上瘾性喜好“的话题上也能发现,像它一样的这类话题,似乎也是一种既和内嵌机制脱不开关系(涉及怎么设计系统),但又带有一种文化层意义的问题(应不应该设计这种系统,道德、责任考量等)

    而对于这类问题进行个人好坏判断的的理念根基,可能也往往是具有某种范围跨越性的,相对不那么单一的。

    至于上面自己的另一个评价,大概所基于的则是 [ 单位时间内拥有更多有效的内容信息的游戏,更好一点 ] 的理念
    它则似乎就相对更简易一点,或者说仅仅接近一种对于叙事方面的简要统计和喜好倾向吧(就像有的电影人的作品单位时间内信息密度大,有的少一样,类似一种风格的东西 )

    这些理念根基,应该除了影响一些价值判断,更直接的体现应该也是会在创作中进行推进时无形中影响一个作者的选择,应该也会正如一个人基于对某个游戏所得到到某些零星信息去选择要不要安装一个游戏玩玩看时的情况近似吧...

    • 甭叫我马列拉 2021-03-23

      @π:我也觉得,尊重玩家的时间是设计师的第一准则。

  6. π 2021-01-09

    所以,暂时产生了几个自己对相关话题的感想:

    1. 不包含文化层,仅从内嵌层和动态层去考虑游戏实现的好/差还是比较简洁和可行的

    2. 对于喜欢、讨厌的情感,有一部分也会来自于个人的设计理念根基(或近似文中所说的游戏信仰)

    3. 理念根基往往应该也是来自于自己作为玩家体验的长年积累(同时或与当下所处生命状态产生综合:如常见的是那么“上班族中年大叔游戏因为没有时间玩游戏,慢慢口味和看法都变了” 这种经典例子)

    4.个别的对游戏的好/差判断可能会落点于更外围的层级,甚至比较复杂的会横跨在各层之间(比如不同人如何看待有意/无意的上瘾性设计的这个话题)

    5. 深入解构一个简单的话题往往能发现更多的复杂之处,简洁的概括虽美但容易隐藏掉麻烦的问题,详细的分层会有助于分析特定的常规问题,但也有可能会摒避、忽视掉部分麻烦的问题。

    6. 个别的理念根基为出发点转化的价值判断,可能会涵盖着对游戏的多个层级的视点,引发全方位的考察
    6-1. 人们(或单说所谓玩家)似乎自然的会从这个角度出发,这应该是自然的符合直觉的
    6-2. 部分设计师似乎会倾向于剥离其中的某部分来进行出发; 但这可能也取决于设计师是否习惯于把作为距离设计师控制力最远的文化层纳入到互动体验的整体概念之中吧。

    7. 从个人理念根基为出发点的一些价值判断,很可能难免包含明确的情感倾向,毕竟是贴合了一个人内在的”信仰“?如有共鸣,难免如见同道之人般欣喜,如相悖,不说讨厌,也一定不会喜欢到哪去吧?

    8. 人应该是经常会做一些 “明明自己知道不好但还是又去做了一遍又一遍的事情 ”(甚至做多了都会有点因此而讨厌了自己),就像知道ow玩得差不多了,但又还是在接下来的几个月里进去又玩了一百小时.... :D

    ( 全文对不起ow了, 我ow其实只玩了几十小时而已,不过我在别的里深入的体会过类似的感受了......哈哈所以这一条说的其实还是我自己..orz)

    最近由 π 修改于:2021-01-09 15:29:22
    • 亚恒 2021-01-12

      @π:
      (。・∀・)ノ゙嗨,电脑坏了修了两天,网瘾中年刚连上网就来回复了( ̄▽ ̄)

      表示与你的想法有十分多共通的地方呢,整体来说可以说是十分赞同。

      1、确实"好"的对应可以是"坏"也可以是"差",我想表达的既是"坏"也是"差"吧。从游戏的艺术价值上,价值观上的"坏",到制作水平的"差"。当然比起"差",我可能还是更多地在讨论"坏",毕竟"差"几乎大家都能看得出来。

      2、关于ow。一般来说,ow肯定是个好游戏。这里说的"坏",主要是说它不满足我自己定义的"严格的好游戏"的要求。这是所有没有终结的游戏(例如联网游戏,roguelike等)所共通的"坏",其实意思是它们在类型上就注定没有办法做成"最好"的游戏。所以当你说单位时间内的信息多少的时候,表示十分有共鸣。以前写过这一篇https://cowlevel.net/article/2110725,如果有兴趣的话可以一看,基本和你的看法很相近了。

    • π 2021-01-13

      @亚恒:酷,有共鸣还挺惊喜的~ 也感谢你回复我的碎念。又坏又差这部分的分析挺清晰,原来你想的真挺细的,这个也是之前光看你几句话里不能确定的。包括你对坏和差中间的关注点哈哈

      链接文章稍后去阅读,还挺好奇地哈哈

      最近由 π 修改于:2021-01-13 22:33:45
    • π 2021-01-13

      @亚恒:游戏界确实是有狂到觉得"爽文就够了的"
      比喻用的例子真是很有意思了

      整体读完挺爽的,解构的很细啊,我是很喜欢这样的思路推演和充分的前述与标定
      思维过程也确实基本很像了,怪不得你会那么说。
      作品、作者本位那里是我稍微知道但不熟悉不常用的表达,但写的很明白
      玩游戏不如做游戏的引向也很有意思,避免麻烦也没太展开,很机智哈哈,两个角色之间可能是既存在嵌套关系也存在成长递进关系的,也不好描述也不好说:D

      另外就是深刻的感受到我一直放着没玩《Witness》似乎真是太亏了,这个感觉一直就有,这次又多了一份例证。所以我低头对自己说“2021年给孩子安排上吧” 哈哈

      最近由 π 修改于:2021-01-13 23:30:19
    • 亚恒 2021-01-14

      @π:
      "爽文就够了"不可怕...可怕是"爽文比著作好"或者是"能赚钱就好...哪怕是毒文"...就此打住吧( ̄▽ ̄)

      回过头来看之前的文章,虽然懂得在"玩游戏不如做游戏"(心声)这种问题前刹住。但我发现大半年前的自己已经有找不到自己玩家身份的"问题"了。(大概能算是职业病了( ̄▽ ̄))
      能借着《TLOU2》和这篇文章把"玩家身份"找回来且独立出来,我自己还是挺高兴的,感觉又清晰了一些^_^

      哈哈哈,《the witness》确实可以安排上。虽然它对我来说,离"好玩"很远,但真的很值得沉下心(跪着)来体验一下hhh

      也感谢你看我文章呢~都能觉得有共鸣表示开心(`・ω・´)ゞ

      最近由 亚恒 修改于:2021-01-14 00:17:26
    • π 2021-01-14

      @亚恒:Cheers!
      我一直也感觉[书写整理所思并时常自校]应该是一个很有用的类似“精神仪式”的过程
      偶然想到,玩游戏前“焚香沐浴"尽情放松下精神还是挺有帮助的
      吃的挺饱的又没放松好的话感觉玩游戏都玩不香了哈哈

      最后,顺带也先预祝新年玩的更巧更好! 嘿嘿

      最近由 π 修改于:2021-01-14 01:32:55
    • 甭叫我马列拉 2021-03-23

      @亚恒:链接失效了。

    • 亚恒 2021-03-24

      @甭叫我马列拉:其实没失效哈...之前贴的时候格式有点问题,把中文删掉就能用,这个应该ok的^_^
      https://cowlevel.net/article/2110725

  7. DEN74 2021-01-09

    这种问答式思考方式确实令人耳目一新
    总体来说写的不错
    可能有点地方有些客观
    但回想客观,也不过是多数主观所构成
    加油(*๓´╰╯`๓)

  8. 甭叫我马列拉 2021-03-24

    @亚恒:
    感谢,能看了。
    我对你文章中绝大多数观点毫无保留的赞美。另外的一些我有几点略不同的看法。

    我当然认为对于游戏而言,作品本位论是毋庸置疑的,我的观点和你在文章中写的是一致的,我想德里达大概也是这个意思。对于作者本位论,我的理解是在文学批评中是否要从作者生平、时代、喜好入手讨论文本,当然我知道你不是在这个意思上使用这个词的。在你使用这个词的意义上,我有一点异议:我认为,至少对独立游戏而言,尽最大可能的近乎极致的表现作者热切想要表达的东西更容易做出好的东西,对玩家的考虑主要体现在测试时虚心认真的听取意见上。当然这可能是一个尚未做出游戏的弟弟胡乱幻想罢了:p

    对于交互叙事的部分,或者更广泛的游戏类型,我更愿意理解成,作者在和玩家探讨一个问题,所有的设计和玩家的gameplay都是论证的部分,玩家通过游玩的过程,在一步步亲手证明,逐渐揭开最后的那个底,而结局就是Q.E.D.

    【体验浓度整体呈上升趋势】这个还挺有意思的。关于【阈值】部分的讨论让我很受益。“胖虎效应”让我想起了死亡搁浅,或许这是它在我心中地位那么高的一个原因。

    体验浓度的部分实在是太棒了,你把我心里想说但不知道怎么说的话,说的相当清楚,十分感谢。或许同样的意思也可以变成设计师的第一准则:不要浪费玩家的时间。

    P.s.我要鼓起勇气接着玩The Witness了。。对解谜苦手可太难了

    • 亚恒 2021-03-25

      @甭叫我马列拉:
      表示多次需要百度...年轻时候读书太少了...现在想读又没时间精力...不过意思是懂了哈( ̄▽ ̄)
      感觉大部分观点都挺一致的就不回复了喇,感谢赞同^_^

      就稍微补充一点吧,虽然其实文章里面也有说,可能说得不够明白,或者说不够"露骨"吧。

      首先,如果单纯吧作品的艺术性放在第一位,我是同意在要有可能做出个人能力内最好的东西,采取【极致地表现作者热切想要表达的】这种创作状态是最优解的。
      但于我而言目前这不是最优解,其实主要就几个原因。

      1、很可惜,为了我和家人的生活,目前我仍然需要考虑到作品的商业性。且比重其实一点也不小。当然和真正的商业游戏比还是小很多的。但和我自己定义的狭义的独立游戏比,那明显独立性还是不足的。
      2、在把作品的商业性考虑进去以后,做自己最想做的,表达自己最想表达的,往往不会是综合考虑后的最优解。当然,我是觉得设计师应该要有很多想做的东西,要有很多想表达的内容。我们还是可以在里面选一个,力所能及的,且看起来能养活自己的选项的(大概)。
      3、然后还有一个作品质量的"数学期望"问题。极致地表达,确实有可能达到那个上限的最大值,但同时它的下限也是低得吓人的。相比之下,相对权衡过利弊后的方案的上限或许没那么高,但下限会高一些。期望值或许还高一些。对于包括我在内的大部分家里条件并不很宽裕的独立游戏开发者而言,几乎是一款游戏不成功 = Game Over = 找个班上。所以相对稳妥的选项或许是更好的。当然...真的求稳妥或许本就不应该全职做什么独立游戏hhh。总之是个让人纠结的选择吧。
      4、能力问题。激进而极致的方向同时也要求强设计能力+强实现能力+相对多的资源。有些案子,感觉handle不了的,哪怕很想做,我还是不会打算做的,做不好倒不如不要做。
      5、我们看到的其他人的“极致作品”...其实几乎都是妥协的产物了...

      当然其实也回到什么才是"好"上面了,我的这些担忧点对于一些人来说完全不是问题,那么大家对于"好"的定义就完全不同了。

      PS:很羡慕那些最想做的内容本来就足够大众的开发者( ̄▽ ̄)

  9. 甭叫我马列拉 2021-03-25

    @亚恒:
    感谢亚恒大哥作为过来人的经验和忠告。

    我作为学生,果然完全没理解钱的事情啊。还是被我爸妈惯坏了hhh

    希望以后有机会还能和大哥讨论游戏的问题,我去玩拣爱了:p (应该卖得贵一点的呀~)


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