电脑 RPG 游戏史 #73:巫术 8、源毒(星际之门)

作者:CRPG通鉴
2022-07-14
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英文原版主编:Felipe Pepe
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巫术 8

Sir-Tech Canada, 2001
Windows 和 Mac

原作者:FE,译者:Knight623

于 1992 年发售的《巫术 7(Wizardry VII)》是该系列游戏中最为精彩的一作,然而 Sir-Tech 公司也从此走上下坡路。Andrew Greenberg,《巫术》系列的设计师之一,以公司未付版税为由,一纸状书将公司告上公堂,此事随后引起了极大的混乱。

Sir-Tech 公司就此关闭并在加拿大重新开张,不过与此同时 David W. Bradley 也离开了公司。一部名为《阿纳姆之石(Stones of Arnhem)》的《巫术》系列续作开始在澳大利亚进行开发,但该项目随后就被取消了。公司开始尝试进行产品线的多样化,他们发行了诸如《重装癫狂(Armed and Delirious[2] )》和《阿卡尼亚国度(Realms of Arkania[3] )》系列等游戏,同时,也开发了一款平庸的多媒体冒险/角色扮演游戏:《巫术外传:复仇者(Nemesis: The Wizardry Adventure, 1996)》,这游戏也就只有名字里带个巫术了。事态每况愈下,1998 年时 Sir-Tech 公司已经接近破产了,他们关闭了旗下的发行机构然后尽全力开发两款游戏:《铁血联盟 2(Jagged Alliance 2)》和一款全新的 3D 《巫术》游戏。

在没有其原始开发者或者是 Bradley 帮助下,一款 3D 《巫术》系列游戏,听起来铁定会失败。更糟糕的是,由于无法找到合适的发行商,游戏不得不延期好几年发售。因为 Sir-Tech 已经实在是没什么钱了,他们不得不在游戏内植入广告:每次你关闭《巫术 8(Wizardry 8)》的时候,都会跳出一个 Falcon Northwest Computers 公司的广告。

《巫术 8》的角色创建系统深度极高,他的人格系统也让自定义角色跟现代 RPG 游戏中的很多同伴显得更为独特且令人印象深刻。

Sir-Tech 没能给《巫术 8》找到发行商,所以他们把游戏交给 EB Games[1] 独占销售,这导致游戏的发行范围非常有限。

不过,当我们把这些遗憾放在一边,会发现《巫术 8》真的是一款杰作。像老《巫术》一样,游戏开始你要创造一只由六名角色组成的小队,采用由《巫术 7》出色的角色系统升级而来的版本进行角色创建。在 11 个种族,15 个职业,40 个技能和超过 100 个法术的帮助下,队伍构筑几乎是数不过来的。同时,游戏也移除了随机掷点系统,创建角色时只需要选好种族、职业,然后自由分配属性点和技能点就行了。

但是真正塑造角色的部分其实是人格系统。像《博德之门》这样的 RPG 游戏允许你为角色挑选配音,但是《巫术 8》给玩家提供了 36 种人格选择,包括独来独往、和蔼可亲、高大魁梧和混乱无序等人格。举例来说,你可以创造一个古里古怪的精灵武士,他说话一直都是第三人称,就好像他是这故事的旁白一样。他将会在整个游戏中都这样行动,包括战斗、事件、区域或者是死亡等等,而这些都是有配音的!这是创造出让人记忆犹新角色的一个完美答案。

在游戏开始的时候,你会发现《巫术 8》的 3D 化跟《魔法门 6(Might and Magic VI)》差不多,队伍现在可以在一个庞大的 3D 世界里自由移动,并且敌人也是可见的了,不过队伍玩起来还是很像“一坨”,因为整个队伍在地图上是一个单位。但是《巫术 8》引入了队形系统,极大地影响了战斗过程:若你把所有战士都放在前排,队伍中的施法者会很容易地从背后或是两侧被偷袭,这种事情在游玩过程中发生得很频繁。《巫术 8》继承了系列的精髓:在难度上一点也不含糊。

在玩家完成队伍创建并开始探索初始地下城的头几个小时,游戏的难度可以说跟那些开局很简单的 RPG 来比较也算是较为轻松的了。游戏气氛烘托的挺不错,队伍里的嬉笑逗乐也很又去,战斗还算是比较有挑战性,地下城里也充满了在新的 3D 表现下看起来非常自然的陷阱和秘密。

不幸的是,在玩家踏出地下城并走入臭名昭著的山金车路(Arnika Road)之后,游戏最大的缺点就一拳打在玩家脸上:填充战斗。

我们会时不时地找些新玩家来办公室里测试一下我们的新想法和新理论:他们能明白吗?他们能理解我们试图去做的事情吗?这个理论对他们来说是很好理解还是需要 40 页的手册来帮忙?目前为止,在我和 Linda [Currie] 的设计中,这款游戏是彻头彻尾的“巫术”游戏,如果你觉得它不是,那我们还是很有发言权的。但是这游戏并没有人们期待许多年的新体验和新内容。

Brenda Romero,
 《巫术 8》制作者

《巫术 8》的对话系统可以说是 RPG 史上最为丰富的那么几个了。对话系统基于玩家输入的关键字进行,受到玩家声望影响,可以进行交易、魅惑、偷窃甚至是招募 NPC,而这一切都是全配音的。

游戏庞大的开放世界是由一条条道路和小径连接的,其中潜伏着无数不仅会无限再生,其等级还会适应队伍等级变化的怪物。

更糟糕的是,尽管回合制战斗系统在提高系统战斗惯例方面上做的挺不错,但是它的动画表现实在是太慢了。如果不想在每次碰见一大堆怪物的时候都怒退游戏的话,最好还是打上一个战斗加速的 Mod 。

这些缺点,再加上难度上的一些不遂人意的遗憾,让很多玩家从未能通过山金车路。不过《巫术 8》还是很快地恢复了它的光彩。

玩家的目标是找到传说中的宇宙熔炉(在《巫术 6》中开始的一个故事),这个目标可以由玩家自行达成或是在一些 NPC 和在游戏世界中交战不休的不同派系的帮助下完成。很多任务都有不同的解法,游戏出色的对话系统也带来了更多的灵活性,你甚至可以雇佣友好 NPC,把队伍拓展到八人规模。只需要记住他们各自都有不同的人格和目标就好了。

《巫术 8》有几个 mod 是采用“宇宙熔炉工具箱”(Cosmic Forge Tool)开发的,我们非常推荐玩家采用《巫术 8》强化 mod (Wizardry 8 Enhancements mod)进行游玩,该 mod 修复了动画速度并提高了游戏的整体平衡性。

《巫术 8》向玩家提供了很多选择,不过也需要玩家自己的理解:如果你够聪明,就能组建一支超大规模的联军或是玩成一个双面间谍;如果你脑子不太灵光,可能最后会发现被所有人敌对并不得不杀出一条血路。这听起来不算很容易,但是让人成就感满满。

也因此,《巫术 8》深受评论家和老派 RPG 玩家的喜爱,但是从来都叫好不叫座。不管怎样,为时已晚:Sir-Tech 现已解体。《巫术 8》成为了献给粉丝们的遗作,而不仅仅是一款简单的商业游戏。

开发者表现出了对系列粉丝足够的关怀:玩家可以从《巫术 7》中导入自己的队伍,并根据前作游戏结局在《巫术 8》世界中的不同区域里开始冒险。游戏甚至为从《巫术 6》中导入队伍提供了便利,那可是十多年前发售的游戏了!

当《创世纪(Ultima)》和《魔法门(Might and Magic)》这样的 RPG 系列最终以烂作收场时,对于很多玩家来说,《巫术 8》甚至是这个久负盛名的系列游戏中最好的入门游戏。它就像一颗孤星,没有任何一款 RPG 追随了它的脚步,不过这一切只是让它更加光芒闪耀。

战斗系统就是《巫术》系列战斗的自然升级,加入了阵型、移动以及一个更为友好的界面。

《巫术 8》向玩家提供了更为详细的界面,包括物品栏、状态属性、法术以及技能,总共四页。

__________

1 译者注:EB Games,美国的一家电脑视频游戏零售商,于 1977 年创立。
2 译者注:《重装癫狂》是一款以精神不正常的老奶奶为主角的 AVG 游戏,老奶奶的目标是解救她那些因为虐待动物而被动物囚禁的家人们,中文译名为译者自行翻译。
3 译者注:《阿卡尼亚国度》系列游戏是首款基于德国桌面 RPG 系统《暗黑之眼》(The Dark Eye)的 RPG 游戏。


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源毒

Ion Storm, 2001
Windows

原作者:GD,译者:Nerdgamers-SH

不可控的胡言乱语是可行的攻击选项吗?一颗天体行星可以成为小队的成员吗?在 RPG 游戏中从事男性脱衣舞是可靠的收入来源吗?为什么一个西方游戏会是最优秀的日式 RPG 之一呢?玩了《源毒(Anachronox / 星际之门)》,上述的疑惑均会迎刃而解。

Ion Storm 工作室先后经历《大刀(Daikatana[1] )》的惨败以及《杀出重围(Deus Ex)》的巨大成功后发行了《源毒》,尽管本作是该工作室唯二(也是最后一款)的佳作,但《源毒》并未得到其应有的关注。由 Tom Hall 设计并指导的《源毒》是一款带有些许搞笑元素,以故事和角色驱动,着重于探险的 RPG,其中战斗的部分总会让人想起主机上同类型的日式游戏。

本作使用了“雷神之锤 2”(Quake II[2] )引擎进行开发,尽管该引擎在 2002 年早已过时,并且游戏的角色成长系统也没什么值得称道的地方,但不知为何,《源毒》却是我最为难忘的游戏体验之一。

你问为什么?因为与这款游戏中的世界与丰富多样的角色互动可是件乐事。

定制角色本质上是对配饰的应用,以及更重要的,通过装备“自我科技”(MysTech)来获得各种独特且强大的能力。

《源毒》的叙事非常有吸引力,以至后来其电影导演 Jake Hughes 将游戏所有的过场动画编辑成一部两小时的电影,并命名为《源毒大电影(Anachronox: the movie)》

当我一进入《源毒》的宇宙,我便身处于一个令人难忘的赛博朋克世界中,在那里危机、战斗与诙谐事接连不断。游戏的演出和美术指导都非常优秀,场景丰富多样并且氛围感十足,镜头视角尤为独特,并且在当时更是开创性的,而忧郁的电子乐缔造的部分曲目才是真的令人难以忘怀。

你将扮演西尔韦斯特“希尔博特斯”布切利(Sylvester “Sly Boots”Bucelli[3] ),曾经的他是名炙手可热的私家侦探,如今却是个欠了当地黑帮老大一屁股债的倒霉酒鬼。他仅剩的朋友是他已过世的秘书(已被数字化成飞行助手,并且也是用户界面的一部分)以及一个没了电池的机器人死党。

为了找到一份能与他推理能力相配的工作,也是为了证明他不只是把储藏室当办公室的流浪汉,机缘巧合中,他发现了某种古代外星种族遗留下来、难以表述的神秘科技。在此期间,希尔他将会邂逅暴脾气的老者、异端科学家、昔日的情人、酗酒的退休英雄以及一系列更加千奇百怪的角色。

游戏的文本非常精彩,其中大段的科幻小说论述激发了我对书中所提及理论的好奇心。更重要的是,《源毒》是有史以来最有趣的游戏之一,但它知道该怎样在恰当的时机用令人心碎的悲剧打破笑声。该作最大的成就在于它成功地在幽默、赛博朋克中的黑色阴谋以及戏剧性的太空歌剧中取得了卓越的平衡。

游戏一开始,你便会觉得自己正身处一场伟大的太空冒险中,在这里,即便是最不可思议的人和场景都变得真实。特别是对于一款每隔几分钟便会引你窃笑或是放声大笑的游戏来说,其对角色和传说的深度刻画尤为出色。

我想给 PC 平台上带来有深度的角色和一场天马行空的冒险史诗,知道吗,就是 PC 端上的主机风格 RPG。《超时空之轮(Chrono Trigger)》这款经典游戏给我留下了深远影响,所以我想让角色们切实经历一场对于他们至关重要的事件,创造一个出全新、自洽的世界观。

Tom Hall,
 《源毒》作者

战斗系统很大程度上是受到了 JRPG 的启发,但非常重视角色移动。
例如,近战角色必须靠近敌人才能发动攻击。

不同于随机的遭遇战,本作战斗完全脚本化并与令人信服的世界观高度关联。对于任何玩过日式 RPG 的玩家来说,角色与敌人在单独场景对战的战斗系统可谓是再熟悉不过了。由于尺寸有限的战斗场景会限制角色的移动,所以有时要做些战术考量。

与《最终幻想(Final Fantasy)》经典的 ATB 系统类似,每名角色的行动条会逐渐增长,直到涨满时角色才可以行动。可执行的行动包括攻击、特技或魔法、使用道具、移动到战场的其他地方或是在极少数情况下改变环境。游戏敌人的 AI 几乎构不成威胁,但保护较弱的角色仍是个好主意。

战斗之外,你将以第三人称视角探索《源毒》的多个世界,与各色的底层民众进行互动,以便获取信息与任务,又或是大量的言语谩骂。

《源毒》的故事情节以一种扣人心弦的方式结束,因为游戏原计划会有更多的内容,由于时间有限不得不对其进行删减。游戏曾计划推出续作或是扩展内容,可惜销量不佳不了了之。现如今 Tom Hall 仍然经常提及要去完成它。

当你聚集了更多的伙伴时,你会发现每名伙伴都有着专属的特殊能力,这些能力可用于战斗、解决任务或是发现隐藏区域。开锁、黑客攻击乃至攻击性的污言秽语也只是你可用技能的冰山一角,如果能找到相应的训练者或是合适的办法,这些独特的技能都可以进行升级。

就像是所有优秀的私家侦探那样,你也需要用你的相机拍下任务中需要的线索和证据。《源毒》庞大且适宜探索,并且随着你游戏进程的深入,你最后将会获得造访宇宙以及其他的行星。由于游戏提供了一个充斥着海量内容的庞大世界,因此任何无聊的情况都不会出现。

显然,在可以自由支配创作资源以及雄心壮志的感召下诞生的《源毒》是一款饱含热爱之情的作品。作为一款独特的游戏,它将带领你走进游戏的世界,并予你留下挥之不去的印象。总之这是一段不容错过的有趣体验。

你会碰到一些迷你游戏。有些需要结合你的技能,比方说“开锁”,但其他的情况要常见的多。

《源毒》成功地将幽默、戏剧性、艰深的科幻以及史诗般的太空歌剧融为一体。

__________

1 译者注:《大刀》(Daikatana),Ion Storm 于 2000 年在 PC、N64 平台上发售的第一人称动作射击游戏。
2 译者注:经典 FPS 游戏《雷神之锤 2》(Quake II)所使用的同名引擎。
3 译者注:Sylvester “Sly Boots” Bucelli,主角的名字,其中“Sly Boots”既是主角的中间名也是绰号,直译过来是“狡猾的靴子”也有爱耍滑头的意思,由于后文原作者以“Sly”来称呼主角,故而当中间名处理采用音译。


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