诺娃独立游戏通讯 2022-#44

作者:indie 新闻官
2022-11-09
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《诺娃独立游戏通讯》系列主要介绍一些近期由站内开发者创建以及值得开发者关注的内容,内容基本上来自 indienova 站内。

注:由于近期会员新游戏和开发日志内容爆棚,列出来实在太多,因此做了重点的筛选,有一些内容没能收录进来。所以要关注最新的国内开发者动态,最好的途径还是经常浏览 indienova 的各个频道,这样就不会错过可能对您有价值的内容啦~~

新增会员游戏

近期新增的会员游戏推荐。

推荐的准则是:具有信息介绍和截图等基本元素,并不代表我们对该游戏的评价和喜好。


包黑探

来自:tormoo
类别:冒险解谜隐藏物品

一个人就能玩的“剧本杀”,真正本格推理探案游戏。五个嫌疑人中,谁是真凶?你需要在混乱的犯罪现场里搜索有用的线索和证据,利用巧妙的话术让嫌疑人开口,最终找出真正的杀人凶手,还原事件真相。身为探案高手的你,不来试一下吗?

查看该游戏
https://indienova.com/g/baoht


地牢地牢!

来自:DungeonDuneon
类别:Roguelike团队角色扮演

地牢地牢!是一个同时具有 roguelike 元素以及 loot 系统的回合制 RPG。招募冒险者,强化技能,获得装备,打造你的冒险者队伍来征服地牢!

查看该游戏
https://indienova.com/g/dungeondungeon


《RINA 致错旋律》

来自:Memento Games
类别:音乐节奏艺术

《RINA 致错旋律》是一款 2D 故障电子风格的 BOSS 战节奏游戏,在游戏中,玩家将携手来自未来的病毒拟人娘 RINA,在音乐节奏的关卡中击退前来追杀的病毒娘 boss 们,随着剧情的深入,逐步解开病毒娘的真相。

查看该游戏
https://indienova.com/g/RINARhythmERROR


史莱姆冒险战

来自:零值梦境
类别:塔防Roguelike

《史莱姆冒险战》是一款 rogue 塔防游戏,多种玩法、多种放置配合、多流派。史莱姆是弱小的魔物总是被人类欺负。玩家将扮演史莱姆魔王建造建筑抵御冒险者的进攻并且强化自身。

查看该游戏
https://indienova.com/g/slimewarfare

近期开发日志

近期会员发布的一些开发日志,其中有一些会经过选择在 indienova 文章区直接发布,就不重复列出了。(因为开发日志较多,所以今后就只选取部分了,更多的请大家随时关注 indienova 的日志栏目)


Echo 开发日志 #1 

来自:Dluck

作者引语:

Echo 是一个故事驱动型的 2D 游戏。起因于我朋友说她觉得公司里的分工太细了,没办法学到新东西。于是我们就开始自己做游戏了。虽然有工作经验,但是对于独立开发我们都是新手,这个项目也不确定未来会不会搁浅。不过我决定还是坚持写开发日志,催促自己每一个周期还是要完成一些内容。目前很多内容还没确定,第一篇日志就写我们如何开始的吧!

第一个 Sprint 主要完成了几件事:

  • 第一件事:新建文件夹。这是所有事情的第一步,万物之始。当然,顺带还和朋友确定了开发的写作流程,搭建了代码仓库……

……查看完整日志
https://indienova.com/u/dluck/blogread/32915


《不是孤岛》开发日志(5)

来自:方程

作者引语:

21 世纪,人与人的联系变得前所未有的紧密。

可能我和 TA 只是因为习惯吃同一款杯面,喝同一种咖啡,看惯同一种广告,所以在同一天去看了同一部电影,然后读了电影的原著小说,然后不远万里地前往上海,参加了同一场书迷交流会。在书迷会上,我和 TA 拿错了对方的手提袋,结果,我损失了三本新买的小说,只换得一本用旧了的历史课本。

21 世纪,人与人之间变得前所未有的疏离,交往也变得前所未有的无价值、无意义。

从上海回来以后,可能我吃腻了那款杯面,喝厌了那种咖啡,于是换口味,到了后来,当我看见那本课本时,想了好久好久,就是想不起自己是在哪里买到的这种玩意。我家里到处都放着这样的玩意,通讯录里也全是不认得的名字。21 世纪的书友会签名本小说,变得就像是某年某月某日某机场的候机厅杂志,读过以后一年就记不起那是什么了……

……查看完整日志
https://indienova.com/u/asukalin/blogread/32916


画了一幅画,有了些小启思

来自:「我心」HeartMinor..

作者引语:本来准备着手使用 VisualStudio 进行开发的
但想了想还是等到期中考完了再说吧。
最近事情可好多呢,各位就当个画评看吧。

查看完整日志
https://indienova.com/u/mGvPLQhBx33721/blogread/32918


养成+解谜 OR 视觉小说!《下山的试炼之江湖遗失录》玩法全更新

来自:機械螞蚱

作者引语:《江湖遗失录》将会分为试炼模式和故事模式

所谓试炼模式,你会扮演一位小说中人物有弱关联的、在武当山修炼的主角(可选性别)

游戏玩法主要是解谜、养成、闲逛

所谓故事模式,就是直接看小说故事

根据故事的解锁顺序来解锁新的故事,给一部分可以直接看小说的玩家准备

【试炼模式】不同视角的历险旅程

试炼模式主角分男女,男性角色和女性角色是完全不同的两个人,遇到的 NPC,说的话都会有一些不同……查看完整日志
https://indienova.com/u/cokaliu/blogread/32926


【Lee 哥】HB 最新游戏模型包 - Low Poly 3D Bundle

来自:LeeTGame

作者引语:介绍 Humble Bundle 的 Low Poly 游戏模型包 - 【Low Poly 3D Bundle】,由 GameDevMarket 出品。最高一档有 29 件商品。最高折扣超过 95% Off。包括人物,怪物,建筑,环境的模型资源,适合奇幻,科幻,暗黑地下城,RTS 等游戏。

查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/leetgame/blogread/32930


用 15 天开发了一款小游戏,作为学习开发 7 个月的小总结

来自:就不提了

作者引语:

在独立游戏开发的学习过程中,总是会遇到各种考验,心理和生理上的都有。而我开发这款游戏,是在我心态转变后,对接下来开发思维的一次实践验证。

这个游戏开发之前,我已经大致确定接下来一个周期内的开发思路,这个游戏算是第一次尝试。而在开发一定量之后,我发现以我想要尝试的方向作为尺度,我无法继续对游戏进行提升,所以决定终止这个项目。最后,虽然这个游戏作为载体无法承载我的开发方向,但也让我有了更多的想法,所以总体上有也进步,我是感觉到积极有力且愉悦的……查看完整日志(有视频)
https://indienova.com/u/%E5%B0%B1%E4%B8%8D%E6%8F%90%E4%BA%86%E4%BA%86/blogread/32932


帽子小精灵-2022-10-开发记录

来自:老大-JKLLIN

作者引语:业余时间开发游戏,做一次备份一次,备份一次写一次文字说明,每个月发布一篇,也算督促自己吧~

2022-10-12

- 将 PNG 素材导入动画

2022-10-13

- 给动画组织对象逻辑

2022-10-14

- 修整对象逻辑,调整移动和跳跃手感……

……查看完整日志
https://indienova.com/u/jkllin/blogread/32936


《衔尾:龙之铃》11 月记录

来自:沙因

作者引语:

UI 更新

有时候处理一些细节时会短暂进入一段时间心流,比如按键失焦以后,如何才能重新重新锁定。

但这种心流一般也不稳定。

因为大部分细节,对于玩家来说都是“本该自然而然”的事情。

当有制作者以外的角色提出强制要求“按键失焦?操作习惯反人类?这些东西就不该出现,怎么解决我不管,反正这个就是 bug,处理游戏里 bug 就是你的问题”,负责执行的人听到这样的反馈就会怒火中烧……查看完整日志
https://indienova.com/u/ccx01/blogread/32937


关于将 SVN 的对比工具设为 BeyondCompare

来自:啪嗒汉堡

作者引语:网上找了好些相关教程,但都没办法解标题问题,后来在同事的指导下成功解决(感谢 orz)。为了避免后续忘记解决办法从而再次高血压,故将操作流程记录下来……

……查看完整日志
https://indienova.com/u/gulofish/blogread/32939


摸了个制作静态图的工具

来自:mnikn

作者引语:

最近感觉自己个人站的个人介绍太难看了,正好最近在玩 trpg 向的游戏,就想着做一个自己的个人卡。

对我来说做这种文字为主的静态图,比起用绘图软件画,用 css 魔法来得更方便而且效果更好,所以就顺手摸了个可以基于 html/css 来生成静态图的小工具,然后用这个工具简单做了个人卡。

……查看完整日志
https://indienova.com/u/mnikn/blogread/32941


2022 年 11 月 3 日,武器附件系统

来自:Rushot

作者引语:

查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/rushot/blogread/32943


Creative: A Short and Cheerful Guide 读书笔记

来自:AkaCMD

作者引语:翻 Jonathan Blow 的推特看到他推荐了一下这本小册子,是这么说的:

"I recommend John Cleese’s very short creativity book. His advice is fully applicable to game design and (the serious version of) software architecture."

然后我就去找来电子书,1 个睡前+0.5 个早上看完了。找来看的原因也很简单,一是这本书真的很简短(只有约 60 页);二是自己之前设计游戏确实时常遇到挤牙膏的问题,有时在电脑前坐上半小时一个小时什么有用的想法都没有;三是正好想找点英文材料读一下。

里面提供了关于如何进行创造性工作的很多实用的建议,所以在这里记录一下……查看完整日志
https://indienova.com/u/mGvPbI1om11091/blogread/32945


我的游戏,终于有 Steam 页面和试玩版啦

来自:无有时代

作者引语:……

因为没有发行,唯一的团队成员也经常挂机,所以想找人讨论一下商店页面怎么装修也没有,我就完全凭着自己喜好来了,就拿了张自己的背影做了宣传图(那时我还有头发,唉),想着到时差不多了就再来认真搞一下。好吧,我承认,我实在有点摸不着头脑,到底该怎么装修游戏铺面,怎么才能吸引更多的玩家呢。这里又涉及到“渴望关注”的问题了,感觉 Steam 页面就像 B 站自媒体,开通了就总是忍不住上去看,盯住曝光量和愿望单,恨不得马上就成为爆款、直接登顶或者数据蹭蹭地往上涨,就是有一种“数据焦虑”,不涨就觉得哪不舒服。可若是不看,心就痒痒,看了吧若没涨,就也难受……我不知道这是不是一种现代病,或者什么东西。诚然吧,我不是什么有钱人,没有说到一点也不在乎数据的境界;其次上架了,就自然想着让更多人看到,渴望别人的反馈(不管好的坏的),虽说创作初衷是出于自身表达,但我也不是卡夫卡……啊,这个话题我也不知道怎么讲,看到时有没有什么心得再来说吧。

(这里还有个很美妙的巧合,商店背景的海平线正好与右上黑白宣传图的海平线整齐连在一起了,我真没想到会那么巧,还挺舒适的哈)……查看完整日志
https://indienova.com/u/a630042336/blogread/32947


【肉鸽独游】【电器今晚不上班】年末开发计划

来自:滚筒洗衣机啊

作者引语:……

针对美术优化的开发周期,将完成包括场景在内的所有美术资源优化,达到预期的美术效果!

UI 优化中,非 demo 截图

目前已经完成第一阶段的制作啦~在经过首轮评审之后,将针对更细节的问题进行优化,在这里也十分感谢之前给我们提出美术建议的各位老板!也欢迎老板们多多“吐槽”……查看完整日志
https://indienova.com/u/17708075355a/blogread/32949


《风来之国》,“双主角”游戏中的感伤与牵绊

来自:Nova-2N7SZc

作者引语:……在《风来之国》中,约翰与珊明明没有任何血缘关系,可彼此之间所产生的亲情纽带,却丝毫不逊色于血亲之间。

在故事中,作为玩家主要操纵的角色,沉默寡言的约翰是往往冲在最前线的,而作为副手的珊,她充满了天真、可爱与正义,不但在游戏的过程中会为约翰提供辅助攻击,开朗的性格同时还是弥补约翰看似冷酷实则真诚性格的“调味剂”。

扮演一名父亲与女儿共同冒险的游戏在现在并不算少见,但像《风来之国》这样将“亲情”贯穿在玩法与故事之中的,却仍然算是凤毛麟角:玩家需要在游戏的过程中切换两人的操作,在不同空间解开同一个谜题;亦或者在战斗中互相掩护,灵活地击败各种强大的敌人……查看完整日志
https://indienova.com/u/xiaoyuyu56/blogread/32953


[策略][战棋]武器系统与新的数据导入功能!基于兴趣开发的策略战棋游戏的开发日志~ 七

来自:mioku

作者引语:大家好啊!好久没有写日志了,在前端时间基本完成移动功能以后,攻击相关的机制就谈上日程了。我没想到是,在此之前有大量的单位属性相关的内容需要敲定。所以这两周基本没有什么可以直观展示的新内容,本期就介绍一下已经大概策划好的装备系统与新的数据导入功能吧!

在原来的制作过程中,玩家在招募时,直接选择某个单位,花费资金就能招募。现在则是为单位加入了装备选择的功能,玩家选择的兵源决定了单位的基础护甲以及体能能基础属性,装备则会给予兵员自己的特殊优势。

装备系统:在招募单位时,现在需要为单位选择一套装备,不同的装备会在很大程度上影响单位的职能。装备分为武器、盾牌和马匹(骑兵使用),一下将会一一介绍……查看完整日志
https://indienova.com/u/mioku/blogread/32954


【开发碎碎念#4】首个 Boss 原型移动机制演示

来自:Luciano

作者引语:

……查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/luciano/blogread/32956


和真的电脑一样! 虚拟主播模拟器的窗体现已支持修改大小

来自:洛里斯杨远

作者引语:在之前的版本中,虚拟主播模拟器中的窗体只支持默认模式和最大化,这大大的降低了软件的实用性和给玩家带来困扰

如今,窗体支持手动修改大小, 从此不用担心内容遮挡等问题!
修改窗体大小的方法也非常简单, 将鼠标放到窗体边缘,当鼠标出现<->符号后,点击并拖动窗体即可修改大小!
这些内容将会在第三次半公开测试实装,敬请期待……

……查看完整日志
https://indienova.com/u/lorisyounger/blogread/32957

招聘 / 供求

最近 indienova 上的一些招聘 / 供求信息。

注意:这里列出所有的组织 / 机构 / 团体 / 公司 与 indienova 均无任何关联关系,相关描述真实性也需要您自行判断。我们仅本着信息传递的目的将此类信息在这里集中以供您参考。


《霓虹深渊:无限》寻高级系统和关卡策划小伙伴~

来自:广州深圳独立游戏设计
会员:rune

项目简介:

《霓虹深渊:无限》是一款横版动作地牢 rogue 游戏,是年度 TapTap 重点独占产品,具备高关注(预约量 200W+)、高口碑(Tap 评分 9.3 分)。产品除继承 PC 版道具丰富多变、无限叠加的特点外,对操作适配、关卡体验等进行了移动端改造,同时带来更多新玩法、新角色、新道具、新武器、新怪物和新关卡。团队希望给玩家带来不一样的全新移动分支版本,创造一款简单、有趣、好玩的游戏,而绝不仅仅只是继承和改造。

项目链接:https://www.taptap.com/app/204894

声纳工作室团队追求:

乐趣:乐趣是我们检验设计的标准,让人兴奋的想法,乐趣体验的提炼,逻辑严密的方案,高效精确的实践,思考体验直到回归起点。不做自负不凡的空想家,也不做无聊麻木的搬运工。

调性:调性是我们定义产品风格的态度,COOOOOOL 一点,自有追求,但不盲目;追随内心,而非潮流。

表达:表达是我们提炼设计语言的内核。源自你的生活,你的爱好,你的梦想,你的情感,不做无聊空洞的设计,一切,都应是你对世界的表达。


我们希望你是:

狂热的游戏爱好者、个性的艺术家、可靠的伙伴、生活的钻研者。


岗位介绍:

高级/资深系统策划:

工作内容:作为项目核心策划承担战斗、武器、BOSS、流派、角色等核心玩法设计;

要求:热爱肉鸽/横版过关游戏,做过玩法有一定复杂度和体量的游戏项目,承担了核心玩法,能看到相关思考,有以下 1 个以上相关项目经验的优先:弹幕射击、横版跳跃、roguelike、地牢。


系统策划:

工作内容:承担部分玩法设计和游戏中各类系统设计;

要求:热爱肉鸽/横版过关游戏,做过卡牌、MMO 等有一定复杂度项目的系统工作。


关卡策划:

工作内容:承担游戏中新房间和关卡设计工作及部分玩法设计;

要求:热爱肉鸽/横版过关游戏,对关卡设计有自己系统性的思考,有以下 1 个以上相关项目经验的优先:弹幕射击、横版跳跃、roguelike、地牢。


工作室地址:深圳市南山区科技园

联系 QQ:519943583


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https://indienova.com/groups/post/101803


招聘 TA 技术美术(PCG 方向) ,图形学算法工程师(AI 方向)-D5 渲染器

来自:综合讨论组
会员:AdelineG

三维坐标 + 时间 + 想象力 = 无止境的创作空间,将脑海想象呈现为视觉语言,是一个充满挑战,痛苦,瑰丽的创作过程。如何让更多人可以随心所欲地描绘自己的想象和表达心中的美好?这就是 Dimension 5 成立至今一直在探索优化的命题。

大噶好啊~我们是 D5 渲染器团队,深耕图形渲染领域。公司自研产品 D5 Render 是一款基于 UE 引擎的 RTX 实时光追渲染软件,产品迄今全球累计百万级用户,覆盖 200 多个国家和地区,是英伟达全球七大 ISV 合作伙伴之一。团队技术氛围浓厚,简单纯粹。

我们目前在探索 AI 结合的 Runtime PCG 方向,包括模型素材,比如植被、人物、交通工具等,智能排布比如室内、城市和景观等。

D5 目前正在寻找有 PCG 经验的 TA 和研发人才,希望能跟大家多多交流,欢迎加 v:AdelineG_G


TA 技术美术-PCG 方向 30-50K

岗位职责:
1. 协调开发和美术,搭建标准化的 PCG 管线和流程(含实时生成), 结合引擎发布给 D5 用户优质 PCG 工具和内容;
2. 持续优化 PCG 流程,解决程序和美术人员日常遇到的技术问题;
3. 根据需求实现各种 PCG 相关算法(算法开发);
4. 调研 PCG 的常用生成模式和工具,带领团队使用 Houdini 制作对应工具的 demo 和小样;
5. 探索 AI 结合的 PCG 方案,包括但是不限于:模型素材如植被,人物,交通工具等;智能排布如室内、城市和景观等。

岗位要求:
1. 本科及以上学历,丰富的 Houdini 程序化生成经验,熟悉 Vex,有脚本编程经验;
2. 熟悉 Unreal 引擎,若熟悉 Substance designer 和 Shader 编写则更佳;
3. 熟练掌握计算几何相关常用算法,并且有算法优化应用于实际项目中的经验;
4. 良好的美术修养,熟练使用至少一款 3D DCC 建模工具如 Blender/Maya,深入理解至少一个领域的美术专业技能如纹理、特效或动画等;
5. 良好的沟通能力,具备创新和探索精神,对于 PCG 方向有强烈的热爱和广泛的认知。


图形学算法工程师(AI 方向)30-50K

工作职责:
1.使用 AI 技术简化 3D 内容创作流程,提高内容生产效率;
2.负责计算机图形学等前沿技术的探索,并推动前沿技术产品化落地。
工作要求:
1.计算机相关专业本科及以上学历;
2.熟悉 C/C++、Python 开发、有项目落地经验;
3.熟悉深度学习常见框架,了解基本的机器学习算法;
4.熟悉计算机图形学领域基本算法;
5.在以下方向有深入研究或实践经验者优先(三维重建、神经渲染、几何建模、角色动画、过程式生成、材质生成);
6.在图形学/视觉方向发表过高水平会议/期刊者优先。

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https://indienova.com/groups/post/101806


独立游戏招一名全职 2D 美术

来自:游戏开发组
会员:九天云游

项目:独立游戏《行路者 I:惊蛰》

类型:2D | 单机 | 幻想 | 模拟 | RPG

Steam 商店链接:https://store.steampowered.com/app/2120050/I

团队信息

坐标无锡、波士顿。目前团队 5 人:全职程序、全职文案(老板)、全职运营兼 PM、兼职主美(好莱坞大腿)、兼职主策。目前正在完成概念 demo 开发,下一阶段开发游戏玩法 demo,并计划用这个 demo 寻找投资(老板现在个人出资)。

目前线上工作,未来需要线下无锡。外地来无锡提供住房(需要自付租金,价格有优惠)。

招人需求

需要一名 2D 全职美术,负责 2D 场景原画、2D 小物件、2D 角色动作、2D 角色原画、兼职特效、UI;熟练使用软件 PS、AI、Unity,会 Spine 等动画软件还有 AE 等特效软件更好。

希望你热爱游戏、玩游戏。为人耐心友善,懂得团队合作。有温度的心或梦想,具备其一😊

工作报酬

全职薪资,五险一金,低于大厂薪资,分成可聊。

联系方式

QQ 1057697216

查看原帖
https://indienova.com/groups/post/101813

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