《诺娃独立游戏通讯》系列主要介绍一些近期由站内开发者创建以及值得开发者关注的内容,内容基本上来自 indienova 站内。
注:由于近期会员新游戏和开发日志内容爆棚,列出来实在太多,因此做了重点的筛选,有一些内容没能收录进来。所以要关注最新的国内开发者动态,最好的途径还是经常浏览 indienova 的各个频道,这样就不会错过可能对您有价值的内容啦~~
新增会员游戏
近期新增的会员游戏推荐。
推荐的准则是:具有信息介绍和截图等基本元素,并不代表我们对该游戏的评价和喜好。
宇航行者
这是一款太空沙盒生存冒险游戏。在这里玩家可以建造自己独一无二的飞船,在宇宙各个区域穿梭,展开一场奇妙旅程。
故事发生在遥远的未来。以你的权限只能入境位于太空站和小行星的基地。好在那时的人造重力技术已经很成熟——一旦 舱室封闭重力场可以自动展开。而轻薄款宇航服也可以快速展开和折叠。这一切让太空的生活变得如此简单…..了么?
初期你可以深入各种无人的宇宙飞船,小行星,太空遗迹去探索。找寻一些废弃的零件和材料。用这些材料可以一点点改造,升级自己的飞船。随着你来到更多人聚居的空间站,与其他人交谈,可以承接一定的任务,比如找寻物件,保护某处飞船,免遭星际海盗的袭击等。
查看该游戏
https://indienova.com/g/vast-space
刀剑忍果
LIAN 戀 RE:CALL
来自:T3CrowbarMaster 羿
类别:艺术、行走模拟
感谢您发现了恋。恋是一款关于亲密关系的双人实验。没有任何科学的依据,仅仅是将您,和现在坐在您身边对您来说特别重要的人放入我于 2020 年构建出来对亲密关系看法的世界中。恋到底是什么,希望你们能给我一个答案。
查看该游戏
https://indienova.com/g/LianRecall
MindBloc
近期开发日志
近期会员发布的一些开发日志,其中有一些会经过选择在 indienova 文章区直接发布,就不重复列出了。(因为开发日志较多,所以今后就只选取部分了,更多的请大家随时关注 indienova 的日志栏目)
尝试做基于元素反应的玩法
来自:OwlBaby
作者引语:……
其实我们正在做的独立游戏《边界迷航》中已经实现了一套元素反应的机制,但是那套机制也是东拼西凑出的产物且其中的机制也比较复杂,所以我们这次就准备从头开始且用上一些更简单的内容来实现本次 GameJam 游戏中的元素反应。
2.1. 水电反应
这种“电”会沿着“水”传播并形成范围电元素效果的设定是常见的。但是在实现时,不合适的设定会使水电反应陷入死循环。类似原神中的水电反应,将水电反应被设计成一个传导过程,如果不加其他限制就会进入一种死锁。
为了不陷入这种死循环,可以设定链式反应次数,或者像是原神中加入“元素量”的设定,好似现实中的化学反应,每次反应都要消耗相应的元素量,消耗完了元素反应就不会继续。
所以我认为在设计元素反应的时候,需要注意我们的设定是否可控或者收敛。
然而也会出现随着我们游戏的复杂度提升而变得难以评估的情况。依旧以原神为例,虽然原神加入了很多定时器、计数器来限制元素反应的频率,但在草元素刚上线时,也出现了芭芭拉水环高频触发水草反应的情况……查看完整日志
https://indienova.com/u/owlbaby/blogread/34098
《动物安排员》重大版本更新!
来自:lunarDust
作者引语:
本次更新内容:
- 新机制(翻转踏板&定时炸弹)
- 新增关卡&原有关卡调整
- 关卡地图更新(增加探索感&沉浸感)
- 动物礼物收集系统
新机制-地形翻转踏板
新机制-定时炸弹……查看完整日志
https://indienova.com/u/lunardust/blogread/34100
【Lee 哥】高级整活!那些认真的 Blender 创作者们,7 月篇!| 优秀项目 | 游戏开发
来自:LeeTGame
作者引语:挑选了一些 2023 年 7 月份的优秀 Blender 作品。
查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/leetgame/blogread/34101
你真的了解「Roguelike」吗?
来自:权杖三
作者引语:
「肉鸽」这个名字从游戏玩家群体到游戏作者群体几乎无人不知,无人不晓。而在游戏设计中,这种设计思路堪称万能,无论是作为核心内容还是分支玩法,「肉鸽」几乎总能在各种不同规模的游戏中占据一席之地。甚至在不少游戏的讨论中,绝大多数玩家和开发者都一致认同,加入了「肉鸽」玩法后,游戏会变得更加有趣、耐玩。
但「肉鸽」并不是什么几句话就可以说完的东西,先从最基本的内容开始吧。
「肉鸽」是啥
「肉鸽」的全称应该是「肉鸽莱克」,来源于英文拼造词「Roguelike」,意思是「类似《Rogue》的」。而《Rogue》是一款 1980 年的电脑游戏,玩家将扮演一名冒险者在地下城中进行探索,目标是得到底层的宝物并将其带出去。
只有 ASCII 字符的画面在当年已经算得上「前沿技术产物」了
这个游戏中的许多设定放到现在略显硬核,但是也不算过时:游戏的地图是随机生成的,每一局都不一样;散落在地面的道具装备一般处于「未鉴定」状态,盲目穿上被诅咒的铠甲会带来负面效果,而且还脱不下来;每一局游戏中的「红色药水」都不一样,有可能是治疗药水也有可能是毒药;角色有「饥饿值」的设定,如果不通过探索来获得食物就会饿死;角色死亡后游戏就会结束,不管在这一局内玩家获得了什么东西,都没有办法留存到下一局......查看完整日志
https://indienova.com/u/xyyxiao007/blogread/34102
网上的我们
来自:ReturnDs
作者引语:
我还记得在我小时候,在那个没有无线网络的时代,有时,当我玩电脑玩得太多了,我的父母就会很不高兴。但是他们常常出门在外,管不着我用电脑。然而有件事情是他们能够控制的,那就是网线。
有时候,在他们出门之前,他们会拔掉电脑的网线。而在这时而联网,时而断网的世界中,我有一种被撕裂的感觉。就好像存在着两个不一样的我,一个是网络上的我,一个是现实中的我。
举例来说,在社交上,网络上的我借助着表情包,拥有着更高效地沟通方式;与之相比之下,现实中的我则显得有点木讷。有时,我会觉得一旦离开网络,我就变成了一个哑巴,失去了语言,无法与人交流。
除此之外,在知识上,网络上的我知道一切问题的答案,哪怕问题没有答案,至少我能知道它没有答案;而现实中的我则对我身处的现实几乎一无所知,也许我知道些什么,但是我不知道的更多……查看完整日志
https://indienova.com/u/returnds/blogread/34105
噗噗的冒险乐园 - 开发日志 #10 - 上 EA 辣!
来自:西梅树工作室
作者引语:
嗯,其实去年一年的开发并不像前两年那么单线程地集中在游戏玩法上。有半年左右的时间,小伙伴们都焦头烂额地在进行版号申请的相关工作,第一次去接触很多很多之前完全没有了解过的工作内容,一度让大家非常焦虑,但好在最终我们挺了过来,并且在今年 4 月份收获了结果,游戏获得了 PC、移动、NS 三端的版号,现在剩下的就是将游戏做得更好,最终目标是让大家都能躺着玩好玩的噗噗(???)。其实在最初决定申请版号的时候,我们也没有思考非常多,比如移植的成本和时间成本,很可能与最终上线的结果不成比例。但是仅仅是“我们的游戏可以从 NS 上面玩”这一件事情,就足够让所有人为之兴奋,然后本着第一款游戏要多多趟坑,留下尽可能多的经验积累的角度,我们认为一切还是值得的。
另外一个方面,虽然主体玩法系统的开发量不多,但是我们有了大量的时间反思到游戏的设计本身,比如乐园的委托是否合理,勇者的行为原则到底是什么样的、玩家为什么看到勇者冒险会感觉到迷茫、游戏没有什么策略性,流程体验过于单一平缓,等等等等。基于已有的勇者冒险玩法,我们为“乐园委托”、“勇者心愿”、“满意度”等关键概念进行了设计角度的重新定义。比如乐园委托是较为固定的冒险历程,是基础资源稳定来源,利用的建筑也是相对固定的;而心愿是各种不同勇者身份的最大区别所在,影响着不同身份的行动建筑、路线等等。
游戏的背景故事、世界观的设定等,也进一步做了修改和完善……查看完整日志
https://indienova.com/u/soliloquize/blogread/34109
【Lee 哥】高级整活!那些认真的 Unity 2D 开者们,7 月篇!| 优秀项目 | 游戏开发
来自:LeeTGame
作者引语:挑选了一些 2023 年 7 月份的优秀 Unity 2D 创作者和作品。
查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/leetgame/blogread/34111
室内场景优化 V2
来自:Viper
作者引语:
短暂更新了一点点室内的道具,我觉得小屋的室内还可以有更好看的设计,但目前这个版本暂时只能如此了。之后会更新室外的场景,NPC,对话等。
……查看完整日志(有视频)
https://indienova.com/u/viperstudio/blogread/34112
《灵魂差分》开发阶段日志
来自:柠檬弓工作室
作者引语:
这段时间工作室终于恢复了全力开发的状态。之前因为人员产生了很大的变动,开发计划进行了一些重新规划。
我们正在制作的《灵魂差分》是一款融合了蒸汽朋克和萨满文化的类银河恶魔城独立游戏。
由于开发工作量越来越大,我没办法再自己扛大多数的美术了。
这段时间工作室来过两位新人美术,都做出了不错的内容……查看完整日志
https://indienova.com/u/%25E6%259F%25A0%25E6%25AA%25AC%25E5%25BC%2593%25E5%25B7%25A5%25E4%25BD%259C%25E5%25AE%25A4/blogread/34114
招聘 / 供求
最近 indienova 上的一些招聘 / 供求信息。
注意:这里列出所有的组织 / 机构 / 团体 / 公司 与 indienova 均无任何关联关系,相关描述真实性也需要您自行判断。我们仅本着信息传递的目的将此类信息在这里集中以供您参考。
白星工作室寻程序大大(线下全职)!!
最近工作室打算开新项目啦~计划开发一款模拟经营+肉鸽元素结合的 2D 游戏,预期发布平台是 steam。
目前美术相关的开发已经在正式推进了,但程序完全没有进度,因而需要一位综合能力比较全面,能扛起项目开发(U3D),也可以线下办公(地点广州)的程序大佬。模拟经营基础框架已经有了,就是需要在此基础上开发各种各样的新功能。
最后简单介绍一下下我们工作室~目前《满庭芳:宋上繁华》项目已上线,双休,平时有零食水果可随意吃,氛围轻松,家庭式办公环境,两只猫可撸!
有兴趣欢迎联系 wx: 13680048242
,期待新小伙伴的加入!
查看原帖
https://indienova.com/groups/post/102530
休闲混变游戏(经典玩法+肉鸽)寻主程一枚 Base 上海
大家好,我们是小龙侠工作室,Base 上海,正在开发一款独立向的休闲手游,
目前我们团队人员配置:
- 策划:大厂磨炼很多年的专业策划,对关卡、数值、剧情有丰富的经验;
- 美术:精通像素艺术,操刀过很多像素风格知名手游;
- 我:休闲游戏领域的连续创业者,对休闲游戏的当前市场环境非常了解,熟练 U3D,可以给你打下手;
项目概况:经典全民玩法+肉鸽,手游,2D 项目,先发海外
项目进度:核心玩法模块已开发完毕
需求一名技术合伙人:
- 对玩法死磕到底,对市面上抄袭成风的手游有精神洁癖;
- 对常见手游的外围设计(例如支付系统,任务,签到之类)有所了解,能够快速上手;
- 精通 U3D,能够把控项目进度,对后端有所了解更好;
有兴趣了解请 WX:18801936078
,期待一起做大做强共创辉煌。
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https://indienova.com/groups/post/102531
古风修仙刷子类游戏,寻主美、策划(偏数值),线上沟通
我们是一家新成立的游戏工作室,希望能做一款修仙类刷子游戏,上 steam。
主程、主美都已经就位,都是有 3-5 年以上的游戏开发经验,希望能有一位喜欢刷子游戏,至少玩过暗黑、POE 一类游戏的数值策划加入。
游戏启动有一定的资金,虽然是线上相互工作,还是希望大家能认真对待积极做事,本人也会要求比较严格。
有兴趣的策划欢迎联系,如果是美术、程序有兴趣来围观也可以联系,后续的宣发也欢迎,
联系 QQ 552300197
。
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https://indienova.com/groups/post/102532
坐标上海巨人大厦,目前需要一名前端 U3D (核心/前端主程)
坐标上海巨人大厦,目前需要一名前端 U3D
项目类型:LBS+SLG
项目题材:AI + 未来乐观主义 + 城市级攻防战 + 网络世界
游戏平台: 手机
目前进度:10%
全职团队:2 名美术(若干兼职美术支援团队),1 名程序,2 名策划
已获投天使轮,目前估值 600 万。
团队和睦,氛围很好,10-6,双休,除非赶进度,只要完成自己的工作可以提前走。
团队来自:第九城市,UBI,巨人,新浪,完美,乐游,等
游戏创新的点很多,完全不是传统手游。大家都拿着 1/2 甚至 1/4 薪,因为大家都很喜欢这款游戏,现寻找志同道合的前端 U3D 小伙伴。
薪资范围可参考现有薪资的一半,另配价值 12-18 万的股权,游戏上线后高分成。预计 DEMO 出来后,融资成功估值可升 10 倍。
需求:3-5 年前端 U3D 经验,有大厂经验加分。硕士学历+大厂经历,可以全薪+30 万股权(5%)(前端主程待遇)。
招募期限:7 月 20-8 月 1 日,过期不更新本帖,自动失效。
感兴趣加 vx:jqi0001
,备注 光照会
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https://indienova.com/groups/post/102535
寻找一个有经验的地编和数值策划
来自:广州深圳独立游戏设计
会员:鸽鸽
地编是可以是有 war3 编辑经验的都行,门槛不高有空的都可以来玩玩,任务体量也不会太大,数值策划主要想要偏塔防向的,有经验或做过攻略的即可,热爱塔防游戏最好。最好在广州吧,可以线下聊聊。目前想做的游戏是针对 kk 平台编辑器做的一款线上二次元塔防游戏。微信:13729020809
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https://indienova.com/groups/post/102536
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