独立游戏资讯

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流行文化之中的既视感

本文试图梳理文艺作品之中对于既视感的不同阐释,当然,试着不以剧透的方式。

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Indie Focus #42:该如何评价一款游戏?

有了Super Mario Run 抢占这手游平台的头条,《生命线》新作《生命线:涅槃》的上架也变得悄无声息。至于在Steam上,一款太空探险题材的游戏ASTRONEER的抢先体验版就已经让玩家们玩得不亦乐乎,虽然优化欠佳,但掩盖不住游戏的魅力。

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他们用48小时创作游戏,创意玩法席卷全球

2017 Global Game Jam全球游戏创作节中国站报名现在正式开始!

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携手 VRStar 给帝都带来一个圣诞游戏嘉年华

indienova 携手 VRStar、CiGA、极客堂,给热爱游戏的各位呈上“首届VRStar圣诞游戏嘉年华”。

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关于游戏设计专业院校,你所不知道的 #10:严谨与设计结合的香港理工大学

本期为大家介绍香港理工大学的 MET Game Development Stream。作为理工院校,香港理工大学学术氛围浓厚,并且有着亚洲排名第一的设计学院。

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我的身体不是我的身体

在本系列的第一篇文章《我的孤独认出你的孤独》中,畅想了贾科梅蒂的存在主义与游戏设计结合的可能性。本篇聊得是赛博格。

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Memoranda:在村上春树的故事里找到你的名字

游戏的开发团队将“忘记与寻找”作为游戏的主线并设计了多个遭遇了各种失忆经历的角色,他们将在主角的冒险之路上不断出现,主角将在重新认识自己身份和名字的同时帮助这些角色找到他们各自失去的东西。

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对话 SELF 作者:爸爸悄然失踪却无人在意

我们并没有聊很多关于他之前在手机游戏行业的尝试,但我能感觉到,他并不是在拿独立游戏当作后退之境。当他转身开始独立游戏开发的时候,他就成为了一名真正的创作者。这是让我觉得可贵的地方。

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在你我心底

这就又回到了我们一直在探讨的游戏情感的问题之上,上田文人追求的是由少及多,在核心的游戏机制之上,不多添加额外的内容,用纯粹来直击人心,这与现在主流游戏界的做法可能不太相同。

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独立游戏音乐人(一):《 银河历险记 3》梦幻作曲背后的Floex

就《银河历险记3》原声录制的过程以及他个人未来的计划,Dvořák与Bandcamp网站进行了一次对话。本文为译文。

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Indie Focus #41:大作云集的独立尴尬

12月已至,临近国内元旦,欧美的圣诞假期,大作扎堆出现,各家游戏媒体有关年终总结的文章也纷至沓来,各种年度排行榜单不包括最新游戏。针对种种变化,严格讲,选择在这个时间段上架游戏,对独立的小工作室来说,并非明智的商业策略。

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indienova 2016 大事记

估摸着这 2016 年的最后一个月里还会有 indienova 遴选出的年度十佳独立作品,所以先提前来一篇说说 indienova 在 2016 年中那些重要的事儿,给各位解解腻,看看我们这一年中做了哪些事儿,这些事儿中又有哪些给各位留下了深刻的印象呢?