Brendan Keogh:游戏学校也是艺术学校?当没有工作岗位时如何教授游戏开发

作者:落日间
2024-03-07
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新的计划

indienova 正在与落日间共同推进名为“做游戏”的内容计划(xpaidia.com/makegames/),希望为中文世界拓宽深入思考独立游戏文化与开发的入口。我们相信,了解游戏的创作者与创作背景,探索更多样、未受到广泛关注,乃至实验性的独立游戏,有助于我们从更加多元的视角品味、探究游戏,并进行反思;我们也相信,游戏的开发与创作应该被祛魅为更易被大众认知的话题,让所有被触及者更好地理解并参与到电子游戏的未来发展中。

译按

本文最初于 2022 年 4 月 2 日发布于落日间《Brendan Keogh 游戏学校也是艺术学校?当没有工作岗位时如何教授游戏开发 (2019) 》。此次重新发布,进行了部分文字整理与链接更新,希冀于能给读者一份观感更佳的文章。

前些天,在纽大游戏中心(NYU Game Center)的国人朋友 Dan 找到我,大力推荐了这篇文章。这是一篇关于游戏开发与设计教育的思考。

我认为这非常符合在当下,国内游戏教育方兴未艾,且行业环境复杂多变的情形。作为参考,对于今天大量对游戏充满热情的年轻人与学生,怀抱着期待试图追寻开发游戏的梦想再适合不过。

我作为一个纯粹的自学者,也曾在临近毕业时设想过前往类似纽大这样的游戏专业学府求学,但最终未成行。在参与工作的数年中,身边一直围绕着各种从海外顶尖游戏专业回来的朋友们,我和他们谈起设计与游戏时很能相互理解。但我却也对国外的具体课程与教育方式十分好奇。

而到了现在,陆续有些朋友和年轻人询问我关于出国选择、学习游戏设计的事,甚至也逐渐遇到一些得尝试去教授、分享些什么的机会与责任。但没有专业背景的我也有些没底,直到看到这篇文章。

我意识到,即便是国外的设计教学也面临着某些困境,而我所不自觉进行着的实践(如对短游戏的重视与实践、以完整但粗糙的个人项目为主,并勇于分享等等)其实是误打误撞地命中了某些要点,并延续至今。

这篇文章中,作者将游戏设计的能力比作诗歌学习,这极为巧妙且准确,或许游戏真的应被看作一种带有鉴赏与创作结合的人文与创作学科,甚至通识,而非单纯的技术与就业导向的专业性学科。此外,这篇文章也非常有助于完全不了解游戏/教育的门外汉获得对于游戏设计/游戏开发是(应)学些什么的基本认知,或许也能看到其教育成果与现今业界主流间存在的某种错位。

——叶梓涛

Brendan Keogh(布伦丹·基奥)

布里斯班的评论家、记者和学者。目前是昆士兰科技大学数字媒体研究中心的研究员。他以一篇关于玩家与电子游戏的现象学和文本交织的论文获得了 RMIT (皇家墨尔本理工大学)媒体与传播学院的博士学位。曾为 Edge、Polygon、Kotaku、unwinable、the New Statesman、Ars Technica 和 Overland Literary Journal 等国际媒体撰写有关电子游戏艺术、产业和文化的文章。

本文已获作者本人授权。

正文

在 2019 年游戏开发者大会上,我在教育峰会会场做了一个演讲,名为“游戏是艺术学校吗?在没有工作的情况下如何教授游戏开发”。演讲的视频被放在 GDC Vault,但不幸的是,你需要订阅才能访问它。因此,我把所谈论的内容写了下来。

这场演讲是一些不同事物的汇合:我目前对澳大利亚游戏制作文化的研究;我在澳大利亚教授游戏设计的经验;以及贯穿了整个 2018 年关于“独立游戏寒冬”(Indiepocalypse)的讨论,其往往将怒火指向游戏教育(我曾在《Student expectations, course marketing, and the invisible labour of game development.》《There’s not enough videogames; everyone should be encouraged to make them (or, videogames are just art)》两篇文章中谈过)。我觉得很多关于游戏开发教育究竟有多“有用”的对话都忽略了一点,那就是:学习游戏开发,到头来,就相当于学习诗歌,我们需在教学中解释清楚这点。

这对游戏开发教育者和学生来说大概是有趣的。但对整体的“独立游戏寒冬”叙述有兴趣的人也可能有所收获。

最后要注意的是:你可以很轻易地批评我在这里谈论的某些内容,认为它是在让学生准备接受零工经济中不稳定生活的残酷现实,而不是挑战它。我的反驳是,尽管零工经济很可怕,新自由主义对“创造力”的征用正在摧毁生活,破坏工人团结和社会福利的发展,但我们的学生仍要吃饭和付房租。人们需要长期的变革策略和短期的生存战术。这次讲座的重点主要是让学生掌握短期策略。摧毁资本主义已经超出了这 25 分钟的讲座的范围。

第一部分:我们教授游戏开发方式的问题

这个讲座是关于在游戏行业没有工作岗位的情况下如何进行游戏开发教学。首先,我将阐述这个有点争议的说法,接着我将谈及重新思考我们要为学生准备何种未来。然后,我想用最后的一半时间概述我在课堂上所做的一些真正务实的事,你也许可以从中学习,以更好地为学生准备他们实际要面对的未来。

关于我自己的一些背景和支持这次演讲的研究。我目前正在澳大利亚做一个关于澳大利亚电子游戏开发现状的大型研究项目。我对游戏开发者和游戏开发专业的学生做了一大堆关于就业机会、技能可迁移性(Skill Transferability)以及其他主题的采访。对于学生,我特别感兴趣的是他们对毕业后拥有的机会有怎样的理解。

在这个项目之前,我在澳大利亚布里斯班的一所技术学院教了几年书,专门教游戏设计。我将在本讲座后半部分谈论的方法和进路是我在那种环境下对那些学生不得不做的事,他们非常的玩家导向(Gamer-oriented),非常想去制作《上古卷轴 5:天际》(Skyrim)和《黑暗之魂》(Dark Souls),而他们不知道这在澳大利亚是不存在的。

在这之前,我因为某些原因完成了一个创意写作的本科学位。对于工作机会来说,这不是最明智的选择,但我真的喜欢诗歌,我真的喜欢创意写作。我记得我是这样决定的,“听着,我就去读这个学位,因为我真的很喜欢它,之后再搞明白我到底能用它做些什么。我会用这些技能找到某些事做的。”这个 “事” 后来变成了游戏新闻、评论,最后变成了学术。我从学习诗歌中找到了工作。

当我思考我们如何对待游戏开发的教学时,我想到了我从创意写作专业开始学习如何写诗的经历。我认为它们大体上是相通的。学习游戏开发非常类似学习创意写作或绘画、表演,我的意思是,这是一个没有那么多工作岗位的领域。但我确实担心,我们的学生并没有像其他学科的学生那样真正思考这个问题。

当我开始攻读创意写作学位时,我非常清楚我不会只因我有创意写作的学位,就能得到一份“创意写作”行业的工作。当然,我有成功的梦想,但我也知道这种成功近乎不可能。因此,我想知道游戏开发的学生是如何思考他们自己的学习的,以及认为自己将伴随着它去向何处。我想知道我们可以做点什么,来帮助他们,为学生们实际将面临的未来做准备。

在世界上绝大多数教授游戏开发的地区,游戏开发的学生都多于游戏开发的就业岗位。下面是我能找到的支持这一说法的一些资料

在我主要关注的澳大利亚,有 1000 人在当地的游戏行业从业,而根据澳大利亚游戏开发者协会(GDAA)的数据,澳大利亚每年大约有 5000 名学生在学习游戏开发课程。不清楚他们是如何得到这个数字的,但即使它是夸大的,这仍表明学生的数量远比人们能得到的实际工作要多。

在荷兰,2015 年的一份报告显示,当地的游戏行业大约有 2200 人从事开发工作,而每年有 1600 名毕业生。这不像澳大利亚的情况那么可怕,但每年毕业人数仍然达到了行业规模的三分之二,而且我怀疑行业每年是否都会有那么大幅度的增长。

在英国,研究人员发现,2008 年有 1500 名学生毕业,而该行业当年只需要大约 130 或 230 名新毕业生,大约是实际毕业人数的百分之十。

而在美国,感谢上周出炉的 HEVGA(Higher Education Video Game Alliance 视频游戏高等教育联盟)的毕业生调查,在占总数 90% 的美国受访者中只有 54% 真正进入了游戏行业。因此,即使在有着大型 3A 工作室的美国,在所有游戏开发专业的毕业生中,也有一半人于学业结束后仍要到游戏行业之外找工作。

去年(编注:2018 年),时任 IGDA(国际游戏开发者协会)的执行董事简·麦克莱恩(Jen McLean)发表了一个演讲,她估计全世界大约有 1 万名游戏设计方向的学生——仅仅是游戏设计。

所以真的有很多学生在学习游戏开发。

……我看到学生在那些的价格高昂的私立学校(predatory schools)就读,这些学校把“独立开发”计入校友就业,并“欺骗”学生为永远得不到的工作进入他们完全不需要的臃肿课程……——约翰·瓦默尔(John Wamer),Gamesindustry.biz,2018 年 10 月 2 日

在西班牙,电子游戏行业中赚钱的是学校,而不是开发者。他们在喂养机器。我认为这很值得担心。——约尔迪·德帕科(Jordi de Paco)引述史蒂文·莱特(Steven Wright)的话,Polygon,2018 年 9 月 28 日

因此,由于这个原因,在某种程度上,我们看到来自游戏行业对我们项目的怀疑。这种想法认为我们只是在剥削我们的学生,用理想工作的虚假伪装吸引他们,只为了收取他们入学费。这种感觉就像我们只是在利用他们对游戏的激情或热爱,而并没有真正告诉他们将要面对的现实。

这也是去年围绕“独立游戏寒冬”叙事的很大一部分的讨论,这种想法认为唯一能从独立游戏崛起中赚钱的是学校。

当然,这绝对是我作为一个教师所想的事。我曾深深地想过“当我知道没有就业岗位时,我教这些学生如何成为游戏开发者,是否符合道德?我这样做真的有问题吗?”我知道我不是唯一这么想的。

说实话,我不知道澳大利亚有多少公司,我宁愿这是由于我并不了解“游戏行业”。
一开始,我认为电子游戏开发相当于做直播。有点像“把爱好变成工作”。你没有一天不在玩游戏,是吗?
我主要是想在独立游戏工作室里制作自己的游戏,然后最终以某种方式进入 AAA 行业。

而最终,不,我不认为这不道德,这与我不认为有人教我写诗是不道德一样。因为你不只是通过学习一门创造性的学科来获得一份从事创造性学科的工作。你学习创造性的学科,然后你该想明白以后要用这些得到的技能做什么。你可以用这些技能去往很多方向。而且很明显,大学并不只是一个进入特定工作的线性管道。你上大学、学习还有其他的原因。以及很显然,在不同的文化背景下,读大学的费用也有所不同。

但是,当我与在校或刚毕业的学生交谈时,他们中的许多人并不真正了解当地游戏产业的情况。在我攻读创意写作学位时,我就想“我知道我不会得到一份诗人的工作”。我了解实际情况。但我不认为我们游戏开发专业的学生也是如此。我想他们真的认为自己会在游戏开发领域找到工作,即便这对他们中的大多数而言并非如此。因此,我认为他们在学习中所关注的,以及真正基础的层面上对“学习这门学科意味着什么”的理解,并不完全正确。我认为这是教育工作者需要迫切考虑的问题。我们的学生把目标定在不存在的工作岗位上。

那么,我们的毕业生最后都去了哪?纯粹来自见闻,这些是我所知道的我自己学生的归宿。有些是在游戏行业,许多是在邻近行业,应用技术或创意能力。可能是网络开发、平面设计或其他各种地方。

最近的 HEVGA 调查有个附录,列出了人们在游戏行业之外的归宿。样本不大,但大约有 30% 在技术领域,30% 在教育领域,而只有 1% 在完全无关的其他行业。游戏开发的毕业生最后流向各个领域。这意味着,我不认为解决方案是让学生为其他某个特定行业,而非游戏行业做准备。相反,我认为我们需要让学生准备好,“他们并不会知道最终会去哪”。而在获得学位期间和之后,他们必须真正弄清这个问题。

(译注:《硅谷钢铁侠》中这样写道:马斯克开始认真思考大学毕业后的选择,他曾考虑过进入电子游戏行业。从童年时代起,他就非常迷恋游戏,并有游戏行业的实习经历。但是,他又觉得这个追求不够宏大。“我真的很喜欢电脑游戏,但即使我做出了非常出色的电脑游戏,这又会给世界带来多大影响呢?”他说:“这不会对世界产生很大的影响,虽然我发自内心地热爱游戏,但我不会把它当作我的职业。”)

本质上来说,我们需要让学生准备好成为创业者(Entrepreneurs)。我一点也不喜欢这个词,但对于一个 30 分钟的演讲,它能省去很多负担。要强调的是,我指的并非新自由主义流行语的“TED 演讲-硅谷风格”的创业者,而是比这些技术老哥历史久远得多的音乐家们所践行的更传统的那种。我的意思是,从几个世纪前至今,音乐家们就不得不想办法知道如何生存并赚到足够的钱。

本质上讲,比起软件工程师、IT 专家或会计,游戏开发者和游戏开发专业的毕业生更像这样的人。他们是创业者,因为他们有创造性的技能组合,一些技术能力,一些解决问题的能力,一些批判性思维。他们只是需要搞清楚“我怎样才能不与这些技能一同饿死?”

第二部分:学生对于“成为游戏开发者”所需了解的

这意味着游戏学校就是艺术学校。我们是艺术学校,因为我们培养的是具有创造性技能的人,我们需要让他们为“有创造力的人所不可避免的不确定未来”做好准备。而我们常忽略这点,因为我猜我们关注的是“就业准备”(Job-Readiness),我们希望不要吓跑学生,或更重要的,不要吓跑家长。但我认为这是自讨苦吃。

最有“工作准备(Work-Ready;而非“就业准备”)的学生通常都是从接受这种不确定性开始的。那些最有动力去真正做游戏开发的毕业生,是那些知道他们可能并不会径直到育碧或 EA 工作的人。

需要处理的主要问题是:我们的学生并不知道他们报名注册了诗歌学位。而作为老师,我们也常常不承认这件事。

我们需要专注于让我们的学生“做好工作准备”,而非“就业准备”,因为我们无法预测他们最终会从事什么岗位。

我所看到的作为游戏开发者获得最大成功的学生——无论是找到任何工作,还是因他们制作的游戏获得某种形式的认可——都是那些表现得好像他们已经是游戏开发者的学生。因为他们就是。你不需要有个学位才能成为游戏开发者。我常告诉学生这一点。如果你认为你只是要获得一个学位,然后才能得到一份工作,但并不是这样的。他们需要表现得就像他们已经是游戏开发者,因为他们确实已经是了。

我最成功的学生制作他们自己的游戏,而不仅仅是为了完成作业。他们使用 itch.io 或 Gamejolt 等网站公开发布。而不只是囤积在自己硬盘上。他们为当地游戏开发社群作出贡献。我所说的贡献并不只是在每月聚会上给每个人发上一百万张名片,而是真正努力参与并发展当地社群。

而且他们并不是天生拥有好点子。我认为这真的很重要。我不只是在谈论有天赋的学生,因为“天赋”(Natural Talent)其实并不存在。我说的是那些发展出良好的迭代(Iteration)和构思(Ideation)过程,并真正做游戏开发工作的学生。我并不仅仅指泛泛地“开发游戏”,而是指在日常的、最具体的层次上做游戏开发的工作。

所以现在,我想谈谈如何帮助学生更好地接受这种“已成为游戏开发者”的心态,并以此方式接近开发者们的技艺(Craft)。我试着引导他们到一个能更轻松做到这点的状态。下面是我在澳大利亚的教学经验,来自一所有很强职业意识的技术高校。在那里,学生们常带着“我想成为 EA 的创意总监!”这样的目标开始他们的学习,但他们并不真正理解这意味着什么,或应如何达到这个目标。

因此,为了让我的学生以这种方式做好“工作准备”,我需要确保他们了解三件事。越早了解,他们就越有机会从游戏开发的教育中获得最大收益,并反过来用这个学位做些对他们来说真正有价值的事。

  1. 我需要确保他们尽可能早地了解他们实际上报名的是什么。我的意思是,他们报名参加的是一个创意学位,而不是软件学位。我认为很多学生认为学习游戏开发和学习编程或软件开发是一样的。但事实并非如此。我想它更接近于学习诗歌,或创意写作,或表演,或绘画。这些技能有较强的可迁移性,但基本上都是在此范围内。即使他们在做游戏编程,我也会认为他们仍在创造性的技能领域,而这意味着他们需要以某种心态来着手学习。

  2. 因为这是个创造性的学位,他们可以在当下直接开始做它。再说一次,不需要学位就可以成为一个游戏开发者。他们可以直接开始开发游戏!这不像当会计或外科医生。除非你有资格,否则你不能成为一名外科医生,但幸好,你不需要有资格才能成为游戏开发者。你只需开发游戏就可以了。

  3. 他们需要了解在毕业后能用游戏开发的技能集(Skillset)做什么。它意味着理解游戏开发的技能集实际上是什么(回到了第一点)。这不仅仅是一套技术能力,也不仅仅是能够使用 Unity,Unreal(注:Unity 和 Unreal 为市面常见的两款游戏引擎,下文提及的 Bitsy 与 Twine 亦同) 或制作自己的游戏引擎。它是关于能够以某种方式思考,能解决某些类型的问题,能以某种方式沟通想法。

这些是我希望学生了解的关于他们学习的三个重点。我希望他们在攻读学位时尽早地理解,以便影响到在整个学位学习期间所做的一切。我希望他们思考他们会有怎样的未来,而不只狭隘地关注如何在游戏行业找到工作,我认为这阻止了他们探索其可获得的广阔机会。

第三部分:如何用三个简单步骤让学生做好准备

现在,我将重点介绍我在课堂上做的三件具体的事情,我认为其他老师或许可以借鉴,以便真正为学生传递这种思维方式。这三件事都非常的日常(Grassroots),涉及课堂的每时每刻。无论你的课程如何营销(这是我们很多人都面临的问题),不管班上人口统计学特征的情况如何,也不管课程发展是否超出你的掌控,你都可能从这些策略中吸取经验来帮助你的学生。我将保持这些建议的普适性,因为我们都处在不同的环境中,但我也会从这些希望是有用的案例经验中吸取教训。

所以我的三个建议是:

  1. 注重过程而不是产品
  2. 改变课堂准则
  3. 帮助学生从玩家心态过渡到开发者心态

这三个方面紧密相连,没有一个优先于其他,并紧密地交织。


1. 过程重于产品 Process over product。

很多游戏开发的学生一开始就抱着这样的心态:他们需要学习制作电子游戏的正确方法,然后他们就可以制作电子游戏了。你得到了技能,然后就可以做了。这在诗歌专业中毫无意义。我一直在说这个老套的比喻,你不会花两年时间学习如何写诗,然后在最后一年写一首诗作为毕业项目。但传统上,我们的游戏教学项目就是这样的!很多时候,学生们花了很多年时间学习如何制作游戏,直到毕业项目,他们终于开始为筹备作品集而制作游戏。这是错误的方式。学生不应该专注于生产产品,而应该专注于发展过程(Developing a process)。

学生们认为他们将会学习如何制作《天际》,然后他们就能制作出《天际》,这将是他们作为一个游戏开发者的轨迹。但最终他们应该试图去做的,是一个小的、垃圾似的游戏(像《学习 Unity》译注:是一个关于学习 Unity 的游戏)。这是我做的第一款游戏,你可以在我的 itch.io 页面上找到它。我对此感到很自豪。学生应试着这样做,然后做一些比这个稍好的东西,然后二十年后,他们有希望做出更好的。

学生不能等到他们知道如何制作游戏后才开始。他们必须开始制作游戏,从而学习如何制作。但这也会带来各种挑战。例如,学生们没有意识到,制作这样的游戏是可能的、并且可接受的。他们往往对“什么是好的电子游戏”,以及“什么可以是电子游戏”有着非常狭隘和严格的想法。如果你让他们说出一个小型电子游戏的名字,他们可能会说出像《以撒的结合》(Binding of Isaac)或《蔚蓝》(Celeste)这样的作品,但这其实仍是相当大的制作。他们需要相当快地了解到,做一些小的垃圾玩意不仅是可以的,而且对发展自己的技艺很有价值。

所以我在课堂上常说:电子游戏不是冰箱。意思是,冰箱只做一件事:冷藏食物,如果它做不到,那么它就是个坏冰箱。而电子游戏并不那么简单。它们不只是做一件事,它们不只是“有趣”或“讲个故事”或“让你沉浸在一个世界中”。电子游戏可以做任何事,所以你不应该只是用一个武断的标准来衡量你自己电子游戏的价值,或判断它们是否好。

所以更宽泛地来说:电子游戏表达想法(Videogames express ideas)。如果你的电子游戏表达了你想要表达的想法,那么你就做了一个好的电子游戏!不管它是什么,只要它是你想要的。它是否以 “正确的”方式制作并不重要(没有正确的方式!”),只要它表达了你想表达的。如果你能让学生意识到这点,就会从根本上改变他们对自己可行之事的认知。

首先,你需要让他们真正地不再害怕接触工具。一个例子:我曾经负责过一个初学阶段的教学单元。学术地说,一门名为“游戏设计原理”(Principles of Game Design)的理论科目。没有一个学生做我提前布置的准备任务,所以我取消了它们,并设置了每周一次的“做一个东西”(make a thing)的任务,这是基于其他一些讲师在学期之间进行的“做一个东西 Game Jam” (48 小时游戏开发大赛)活动。

基本上,我就告诉学生“向我展示你接触过的一个游戏制作工具,并在下周前做出点东西”。它可以是 Unity 中的滚球教程,可以是 Bitsy 或 Twine 游戏,他们也可以只是用 Probuilder(建模软件)胡乱倒腾,我不管。只要向我展示你完成了的某件事。如果你还不知道如何做出一个版本构建 Build,那也行。就上传整个项目,我会在课上运行它,或用你的手机录屏并把视频发给我,怎样都行。我只是想让学生尽可能低门槛地接触一些工具,并开始游戏开发。他们都只是做了这些蹩脚且满是故障的东西,并为自己感到非常自豪,因为班上的其他人也在做这些事。他们意识到,他们可以直接开始制作游戏,即使他们还不知道如何去做。

这有助于为我之后教授的科目打基础,一个基于工作小组的课程,设计和编程的学生必须根据我设定的概要(Brief)来实际制作游戏。我将确保这段概要集中在某一个想法的表达上,而不是特定软件的技术掌握。比如“做一个关于家的游戏”,或者去当地的一个艺术馆,我会指示他们“在这个艺术馆中选择任何艺术品,并将其改编成电子游戏”,我对其意涵的要求很宽泛,他们可以做任何他们想做的,只要能说明为什么要这样做。我们还做了一个音乐游戏,他们须与校园里音频专业的学生合作,用他们的一首歌制作一个互动音乐游戏。

这些概要都真正考验了学生在游戏开发上被评估的不同方面。它使评估维度从一种非常狭隘的、正式的、涉及商业可行性的想法,转向一种通过电子游戏的语言发展和表达想法的能力。

我会为其中的一些概要设置其他限制,如“不超过 5 分钟”,就为了促使学生能真正专注于表达某个想法。这样做的最终结果是,他们最终制作了一个“关于 X 的电子游戏”,而不仅仅是“一个糟糕的 X 电子游戏的学生版本”。通常情况下,学生的游戏最终以“糟糕的学生版《黑暗之魂》”,或“糟糕的学生版《以撒的结合》”为结束。这类学生项目总是妥协的(Compromised),它永远不会像拥有真正工作室资源的原游戏那样好,也不会有像真正的工作室那样的时间计划。

这些都不是学生应衡量自我价值的指标。相反,他们应该制作一个电子游戏,传达他们希望传达的想法,并应为自己能真正做到这点而自豪。如此一来,它不再是一个妥协的电子游戏,或一个“学生电子游戏”,它就是一个“真正的电子游戏”(an actual videogame),创作者表达了他们想说的,并以此为荣。

(此外,其他人也提出过类似的观点,例如我知道道格拉斯威尔逊“Douglas Wilson”、本尼特·福迪“Bennet Foddy”、和迈克尔·麦克马斯特“Michael McMaster”在以前的 GDC 分享中谈到过“游戏周”的过程;参见:Game a Week: Teaching Students to Prototype)。


2. Changing the classroom canon. 改变课堂准则

然而,有一个关键的原因是,学生们不知道他们可以随便创造一个小游戏来表达想法,并以此为荣。学生们通常对实际存在的电子游戏的经验非常有限。他们可能都知道《黑暗之魂》;如果我运气好的话,他们听说过《蔚蓝》这样的游戏;但很少有人听说过安娜.安托弗(Anna Anthropy)做的《Triad》这样的游戏,它只是关于三个恋人试图和一只猫一起睡在床上的作品。而只有更少的人听说过像 Bitsy 这样的游戏引擎,它能在不涉及任何代码的情况下制作基于叙事的短游戏。

我认为,我们在课堂上向学生展示的游戏会为“什么是可接受的游戏”以及“他们将要制作的游戏”定下基调。如果我们想让学生认为做一个 5 分钟的小游戏来表达一些真正个人化的东西是可被接受的,那我们就需要向他们展示一个简短的 5 分钟个人游戏所拥有的价值。我们在课堂上向他们展示的游戏,就已暗含了“好”游戏的范例。

因此,我为自己的课堂制定了一个规则,即在课程中会使用怎样的游戏。我不会要学生体验任何属于以下情况的游戏:

  • 价格超过 5 美元
  • 游玩时间超过一个小时
  • 不能在基础的电脑或智能手机上体验

这些规则将迫使学生以另一种方式思考我让他们在课程中玩的游戏。他们不再只是表现着他们的玩家资本,向我展示他们知道在五年前最后一次玩的某个游戏中某种武器的每秒伤害是多少。他们通常是第一次玩这些游戏,并且我告诉他们玩这个游戏是为了成为更好的游戏开发者。他们会立即进入一个更“设计师”的心态,而不是“玩家”心态。

这也向学生引入了重要的“非玩家向”(Non-gamer)游戏,而并不对其大惊小怪。我会在第二周使用安娜.安托弗的《Dys4ia》来谈论“机制”。不是像在“酷儿游戏周”或“个人化游戏周”那样,而是像“这是《Dys4ia》,它有机制,让我们谈谈机制”。对于班上的非玩家学生来说,在学习初期看到这点真的很有价值。它挑战了那些玩家学生所认定的(但不是真实的)专业性。我发现,这也使那些可能对“酷儿游戏”更有敌意的玩家学生,当在谈论“机制”的一周中隐秘地介绍它时,对它也能更加开放。

在课堂上使用由个人或小团队制作的游戏有助于让游戏开发者看起来更具人情味。一部由整个校园般规模的育碧开发的《刺客信条》是一个由非常具体的角色组成的巨大黑箱。除非你在这种环境中工作过,否则你根本不知道这样一个大项目如何形成。但是,如果你玩由个人制作的小游戏,你可以看到其上布满着他们肮脏的指纹。你或许能在 Twitter 上看到他们的开发进展的 GIF 图,旁边还有他们宠物的照片。可以看到粗糙的边缘和小缺陷,但这并不会对游戏表达的想法有任何削弱。这使得成为一名游戏开发者似乎更接近于学生自身当前的现实,他们就生活在其中,并正在制作游戏。你现在也能,你实际上不需要 500 人和尖端技术才能制作一款“好的”的电子游戏。


3. 从“玩家”心态过渡到“游戏开发者”心态。

电子游戏是由人类创造者制作的艺术作品,这一事实将我们带到第三点,即这种游戏开发的教学法最终是要让学生明白,他们已经是游戏开发者,而不仅是热爱游戏的人——换句话说,他们在开始学习课程时是“玩家”。

这是我以前任教的学院的市场营销情况:对于电影专业,他们展示了你会有摄影机和灯光,以及人们用来说“开拍!”的东西和导演椅。都是些用来制作电影,或至少是与之相关的东西。

而另一方面,对于游戏专业,你有张沙发,一个比萨盒,一台 PlayStation 3,和一些像素艺术,上面写着“打败对手”。这显然是针对“玩家”的营销,而不是游戏开发者。我认为这在大多数项目中非常普遍,我们面对的学生被学院和课程吸引,是因为他们作为消费者喜欢游戏,而不一定是作为开发者。因此,他们甚至不是像个完全的游戏制作新人从 0 开始。他们是作为消费者从负 5 分开始的,甚至不明白消费和制作全然不同,而我们必须在做其他事情之前让他们回到 0 分。

(顺带一说,这也是为何我认为那些没有玩家背景的学生在我们的课程中往往更有优势,这真的很有趣,值得思考。)

这一点应落实到你在课堂上与学生的对话,以及与他们之间的互动时刻中。重要的是,你与学生交谈时,要像他们已经是游戏开发者那样与他们交谈,因为,再说一次,他们已经是游戏开发者了。这意味着要强调他们与他们认为的“真正”的游戏开发者所做之事的相似性。

我常回到的一个例子是,当《无人深空》(No Man’s Sky)发布时,我有一群学生正在做自己的游戏,他们都在抱怨 Hello Games(游戏开发商)如何撒谎,因为这个或那个特性在游戏中没有实现。但这只是非常典型的游戏玩家的谈论。我知道他们最近因一些很常见、且完全可接受的原因,把自己游戏的一个特性删除了。我对他们说“哦,所以当你们说要有这个功能时,你们对我撒谎了?”他们说“哦,不,我们没有撒谎,我们只是有合并的冲突,我们有一个人生病了,动画师把这个东西绑定得很糟,等等等等。”我只是想让他们看到,Hello Games 与他们所做的事并无不同。意外会发生,而你必须在创作电子游戏的过程中不断调整,这就是创作的过程。我想让他们明白,这些变化和妥协并不只是因为你是个学生,而是游戏开发就是这样。这是核心,是关于每时每刻你都要去试图想办法让事物得以运行。

超越他们的身份与之交谈,就像他们已是游戏开发者一样,帮助学生完成这种认同的转变,意味着与学生谈论行业新闻。我所说的行业新闻并不是指“哦,你在 E3 上看到新的预告片了吗?那有多酷,因为我是玩家,你也是玩家,谈论这个问题很酷!”而是更像谈论动视暴雪刚刚解雇了数百人的事实,或在 GDC 上谈论工会化(Unionisation)的问题。或是关于 Rockstar Games(游戏开发商)是如何谈论 《荒野大镖客》(Red Dead Redemption)的开发者的。或是当老板要求你“自愿加班”(Voluntary crunch)时,这意味着什么。这是有关你在课堂上的期待,以及你正在培养什么样的身份认同和对话的思考。

特别是要谈谈当地游戏业!在你自己的城市里发生着什么,以及同等重要的,没有发生什么?如果没有 3A 工作室,那有哪些小的独立游戏在制作?如果没有 3A 工作室,请确保你的学生了解这点,并帮助他们整体地了解在他们自己的环境中游戏开发的真实情形。

我认为真正重要的是,这也让学生有机会考虑是否他们真的想开发游戏,或者他们参加这个项目是否只是因为喜欢玩游戏,并且已经 18 岁了,同时还不知道自己想做些什么。我认为,如果学生真的想离开,给他们这样的机会真的很重要。我们的校园管理者可能不喜欢听到这样的话,但我认为,作为教师,我们有责任提供这些退出的机会。

另外是确保学生尽可能公开发布他们的大部分游戏。我们不会让学生直接向我们提交他们的游戏,而是把它们上传到 itch.io,把链接发给我们。然后我们会就他们游戏的公开展示给予反馈,如果他们在简历中说这是个“学生项目”,我们会让他们回去,并让他们别这么说,而直接说“这是我做的关于 X 的游戏”。他们应拥有它并为之自豪,因为他们已经是游戏开发者了。

通常情况下,当他们把游戏放在 itch.io 上时,一些有 5 个订阅者的油管作者会玩这个游戏,这对学生来说是非常令人兴奋的。课堂以外的人玩了他们做的游戏!所以他们会再做一个。这一个非常有价值的方法,让学生能开始真正自我驱动他们的实践,并对他们的技艺真正建立信心,这种方式对他们面临的不可预测的未来更有帮助,而不是仅仅为一份不存在的工作做准备。

所以,这就是你在课堂上可落实到每时每刻的三件事,通过建立学生的信心,帮助他们为工作做好准备。它帮助学生意识到“噢,我已经可以做游戏了”“我现在做的游戏配得上称作游戏,而不仅是学生项目。”

总结一下:游戏开发是一门创造性的学科。我们无法摆脱这点,这意味着游戏开发伴随着所有的不稳定性和不可预测性,并要在新自由主义资本主义下与其他任何创造性学科一同设法谋生。因此,我们需要让学生自我驱动,同时也要有作为当地社群一份子的集体意识。他们需要变得自信、有批判性,且拥有多种技能。请对你的学生和自己更诚实些,了解学习电子游戏开发的真正意义,这样你就能更好地帮助学生为他们真正要直面的未来做好准备。

译注:感谢 Dan 的推荐及提供的校对帮助。


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