谈谈 Scanner Sombre 的画面设计和叙事手法

作者:whiteblack
2017-05-04
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注意!因为评论发布在游戏上市第一周内,论述免不了会影响游戏初次体验。

Scanner Sombre

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Scanner Sombre内容主要是描述一个探险者去调查一个相当神秘的岩洞,但因为不知为何又在岩洞中迷路,只透过雷射扫瞄器所投影的画面来勘查洞穴并设法逃出,由于在游戏中所采用的道具和给人的气氛,可以用「扫描器的抑郁」一言以蔽之。

这款游戏给人十分惊艳的第一印象,就是它那非常绚丽亮眼的画面表现,根据其中一位制作者Chris Delay表示,起初灵感是来自电台总司令乐团(Radiohead)的一首歌曲影片,应该就是House of Cards的音乐影片。

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当主角用激光枪向这个黑不见底的洞穴发射光束时,头戴上的显示器会根据激光碰触到物体取得点云(point cloud),主要是由红、绿、蓝颜色所形成的无数个细小光点,建立起整个环境的光谱数据和立体感。同时让我联想到这种激光视觉表现,与现今有一些自然遗址在岩洞钟设立舞台水晶灯不停向岩壁扫射的作法有些许类似。

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不过这样的光谱画面在选色上是明显是相当人为的,刻意要设计出循序渐进的层次美感,又或者激光枪只会发出红光,但背景中却仍然可以产生出其他颜色。

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当玩家在使用大范围激光扫射时,游戏制作者表示,还能看见实际激光扫描会有的自然现象,会有大量光束画出的几何轴线,让整个洞穴深度和范围一览无遗,同时又形成很强大的视觉张力。

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在游戏中,湖水在视觉和内容上都是一个非常重要的景点,制作者刻意地违背无法投射激光至水面显影的事实,水面模糊的光点与反射物形成一个非常好的对比效果,一样地让空间透过光影无限延展深度,岩洞一回儿显得封闭,另一回又非常深远。

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然而Scanner Sombre并不是一个纯粹赏析这种高科技景观的步行模拟器,而是进一步追求带有故事脚本的游戏内容。就叙述手法上,制作者并没有成功效法他所期许的游戏目标,空间限缩在岩洞中,使得它没办法像Proteus如此辽阔的境界,

但又无法像Gone Home和Dear Esther这两个游戏有如此深远又不过于虚无缥渺的内容。和后两款游戏一样,剧情主要是由旁白所引导展开的,随着玩家行进探索的过程中,主角便以自言自语的方式告知玩家这些景象的意义,以及主角的内心思虑。

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只不过剧情流程的设计上仍然有一些疑虑,比方说即便有雷射光点燃洞穴,但远方尚未探索处仍是黑暗的,所以利用一个像Left 4 Dead的弹药箱一样的明亮形体,装有无关痛痒的进阶雷射功能物品箱来引领玩家路线,利用这个工具的亮度在黑暗之中本身在视觉上和意义上都有许多不合理。

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更严重的是旁白与画面联合起来制造一种虚实混淆的意义,若是为了达到高深的意境也就罢了,许多文字旁白又太过具体地解释一些地景,例如主角说许多巫师曾在此地被扔下去,还放置有关半羊人的撒旦或献祭仪式的遗迹,又用恐怖游戏常见手法,例如前一秒没事后一秒转身就看到有个人影在刚才的位置上,这些某种程度上可能都只是为了做出视觉上可怕畏惧的效果,也跟前后内容毫无瓜葛。

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除了祭坛外,真正有人文的内容就剩下一群不知是幻象还是实体的矿工场景,这些人物大部分都是维持正在挖矿的静止状态,玩家就和主角一样开始搞不清楚这是他的记忆幻象还是眼见为真。过于故弄玄虚的说词和无法连贯的思路是这款游戏剧情的最大问题。

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如果只是一款纯然视觉赏析的步行模拟器,根本没必要去思考主角为何在此,待了多久,又怎么逃不出去,这些异象又是为何的问题。但光是从旁白的诸多文字不难看出制作团队缺乏良好的人文素养,倒不能说野心过大,就连一个要主角搭电梯上楼的剧情,旁白都能讲成是要下去更深的洞坑探索。其实一款好的世界探索游戏真的不需要一定要有引人入胜的故事情节,氛围和环境的感官刺激才是探索的最根本要素,Scanner Sombre显然在这部份上做到别人没有的视觉感受,但它让玩家离开洞穴体验,而让主角继续陷入坑洞中。

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参考资料