标签:Game Development

61 5

独立游戏开发入门指南

从开始开发游戏到现在大概有五年,有时候在想如果现在给过去的自己一点建议也许能有一点帮助。所以这篇日志主要是分享一下自己对于独立游戏开发入门的一些想法。

18 0

[ 译 ] 浮岛物语(FORAGER): 在 GameMaker 中做优化

这种特殊的游戏类型会遇到一个常见的优化难题——玩家具备创建几乎无限实例的能力,而我们还要保证游戏可以在所有的平台上顺畅运行

11 0

我用这些设计提高了《无尽之路》的耐玩性

我是一个萌新制作人。开发游戏已经一年有余,处女作《无尽之路》在最近也进入了收官阶段。故而想单纯从游戏设计角度,把自己踩到过的坑和无意碰到的收获和大家分享一下。

7 1

Nimbatus 研发历程分享

Nimbatus 是由 Stray Fawn Studio 研发制作的第三人称动作模拟游戏,拥有着开放的世界和超高的自由度。这次,研发团队分享了游戏的制作历程。

23 0

在手机游戏中实现下雨系统

雨水本身实现已经有很多成熟的方式,包括我个人最喜欢的 angrybots 里面的雨,性能和表现都非常好。遗憾的是不够通用,所以我打算还是重新做一个分离的雨滴,方便后面加入一些中级效果,例如遮挡之类这样的特性。

22 4

《漫展模拟器》单人多线程开发技巧

在他营造的世界里,玩家置身于以展会经济为主的大都会之国,可以扮演一名当红游戏解说、圈内大佬、知名 Cosplayer、唱见舞见甚至是虚拟偶像,试试来策划自己的漫展。

9 0

[译]游戏开发的有趣技术分析下(他们如何做到系列)

《他们如何做到》( How Did They Do )是YouTube上一个分析游戏开发中技术的频道,主要对于老游戏在当时技术限制下进行开发一些技巧的分析,但是对于现在游戏开发仍有帮助。

14 1

人似游戏:如切如磋,如琢如磨

在这种适应性的心理模式的加持之下,容易做到的是在面对外部的不利环境(盗版、版号)时抱团取暖,不容易做到的是真正为同侪取得的成绩感到开心。

10 7

[译]游戏开发的有趣技术分析(上)

他们如何做到(How Did They do that)是 Youtube 上比较优秀的游戏开发技术的一个频道,对开发者来说颇有帮助。

25 3

从像素之间谈起:像素游戏的画面增强(下)

本文提供了一个像素风格 shader 的实现思路。其更多的模拟 LCD 屏幕而不是 CRT 屏幕。同时利用 psp 模拟器,将扫描线效果应用到 Tactics Ogres(中文译为:皇家骑士团)上。

47 0

从像素之间谈起:像素游戏的画面增强(上)

像素画的一类中拥有强化边缘和高光,细节丰富,但是普遍尺寸较小。这类像素图可能和平时所提到的像素图差的最远,因为它并不是为了做出像素化效果而诞生的。相反它是游戏机在分辨率和色板支持加强之后的产物。本期介绍了一种处理该效果的shader思路。

17 2

北欧启示:严肃游戏到底怎么做

我们都已经了解,游戏在正向价值之上的可能,以及它不是一个糟糕的东西。现在我们急需了解的是到底如何去做。

加入 indienova

  • 建立个人/工作室档案
  • 建立开发中的游戏档案
  • 关注个人/工作室动态
  • 寻找合作伙伴共同开发
  • 寻求线上发行
  • 更多服务……
登录/注册