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[ 译 ] 浮岛物语(FORAGER): 在 GameMaker 中做优化
这种特殊的游戏类型会遇到一个常见的优化难题——玩家具备创建几乎无限实例的能力,而我们还要保证游戏可以在所有的平台上顺畅运行
我用这些设计提高了《无尽之路》的耐玩性
我是一个萌新制作人。开发游戏已经一年有余,处女作《无尽之路》在最近也进入了收官阶段。故而想单纯从游戏设计角度,把自己踩到过的坑和无意碰到的收获和大家分享一下。
Nimbatus 研发历程分享
Nimbatus 是由 Stray Fawn Studio 研发制作的第三人称动作模拟游戏,拥有着开放的世界和超高的自由度。这次,研发团队分享了游戏的制作历程。
在手机游戏中实现下雨系统
雨水本身实现已经有很多成熟的方式,包括我个人最喜欢的 angrybots 里面的雨,性能和表现都非常好。遗憾的是不够通用,所以我打算还是重新做一个分离的雨滴,方便后面加入一些中级效果,例如遮挡之类这样的特性。
《漫展模拟器》单人多线程开发技巧
在他营造的世界里,玩家置身于以展会经济为主的大都会之国,可以扮演一名当红游戏解说、圈内大佬、知名 Cosplayer、唱见舞见甚至是虚拟偶像,试试来策划自己的漫展。
[译]游戏开发的有趣技术分析下(他们如何做到系列)
《他们如何做到》( How Did They Do )是YouTube上一个分析游戏开发中技术的频道,主要对于老游戏在当时技术限制下进行开发一些技巧的分析,但是对于现在游戏开发仍有帮助。