标签:GDC

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《漫威蜘蛛侠2》的开放世界设计

改进开放世界游戏循环的第一步,便是识别和定义我们对游戏循环的实际期望,以及我们希望它如何去塑造玩家体验。

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拉美游戏产业的“雄心”

我是大卫·卢西奥(David Lucio),巴拿马的内容创作者和电影制作人,过去 20 多年在巴拿马生活,实际上我来自哥伦比亚。今天,我想和大家聊聊我在职业生涯中的一些发现,这可能对拉丁美洲的独立游戏开发社群有益。

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像 RPG 一样打造你的游戏职业生涯

许多人认为自己的职业生涯是线性的,从美术师开始,最终成为艺术总监。然而,有些人的道路可能更加曲折和奇特。今天,我们将讨论如何走上人迹罕至的道路,探索地图的新区域,并完成一些支线任务。

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《叛逆的时光》的NPC设计(下)

本演讲的核心内容是《叛逆的时光》游戏并行叙事(Simultaneous Story)情节的设计工具和一些相关的技术与开发细节,游戏各方面的实现与落地,如何让叙事焕发生机等。

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《叛逆的时光》的NPC设计(上)

本演讲的核心内容是《叛逆的时光》游戏并行叙事(Simultaneous Story)情节的设计工具和一些相关的技术与开发细节,游戏各方面的实现与落地,如何让叙事焕发生机等。

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游戏行业中的母亲身份(下)

我们今天聚在一起,旨在探讨作为游戏行业少数群体中的少数群体——母亲所面临的挑战。

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游戏行业中的母亲身份(上)

我们今天聚在一起,旨在探讨作为游戏行业少数群体中的少数群体——母亲所面临的挑战。

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《地平线:西之绝境》的定居点设计

现在我们都在水下,旧金山湾涌出的海水已经淹没了这座大楼的顶部,如果我们让这种状态持续一千多年,城市会是什么样?

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《日落黄昏时》:分支叙事的设计准则(下)

在分支叙事游戏中,我们基于逻辑与结构创造出多分支叙事树,它界定了叙事进程中的所有可能路线。但在实际体验里,一次只能走一条路线。本次演讲旨在说明如何兼顾两者,让玩家无论选择哪一分支,最终都能满意。

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《日落黄昏时》:分支叙事的设计准则(上)

在分支叙事游戏中,我们基于逻辑与结构创造出多分支叙事树,它界定了叙事进程中的所有可能路线。但在实际体验里,一次只能走一条路线。本次演讲旨在说明如何兼顾两者,让玩家无论选择哪一分支,最终都能满意。

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顺利入职游戏行业的技巧和经验分享

几位在游戏行业内从事人力资源相关工作的嘉宾将一同探讨与求职和招聘相关的各种话题。这场讨论将会关注几个群体:想进入游戏行业的新人、想要跳槽的老员工,以及那些招聘工作负责人。

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快跟上节拍:游戏设计师可以从嘻哈文化中学到什么?

首先,我会简单介绍嘻哈(Hip Hop)文化,让大家对它有基本了解。接着,我会概述嘻哈文化和游戏之间的联系,探讨嘻哈在游戏中的应用现状及存在的不足。最后,我会讲解嘻哈文化中的叙事方式,并将其与传统叙事方式对比。你们会发现其中的不同之处,或许还能学到一些实用技巧。

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