标签:GDC

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个人开发:传闻、现实与生存策略

本场座谈会将聚焦个人开发者的生活与工作。

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举证责任:侦探游戏的叙事推理机制(下)

本演讲将以《邮轮之上》为重点案例,讨论一种特定的游戏类型和对应的设计策略。原文篇幅过长,因此本文将分为上下两篇。

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举证责任:侦探游戏的叙事推理机制(上)

本演讲将以《邮轮之上》为重点案例,讨论一种特定的游戏类型和对应的设计策略。原文篇幅过长,因此本文将分为上下两篇。

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《神笔狗良:多彩的故事》:游戏化的创造力

经历过两轮开发后,我在创造机制和冒险游戏机制这两方面积累了大量经验,而这也是我想要谈谈“量化创造力”这个“被诅咒的问题”的原因。

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深耕社交媒体:《Among Us》的TikTok策略

Innersloth 的社区总监维多利亚·德兰在游戏开发者大会上分享了《在我们之中》的 TikTok 运营策略。

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【GDC】创建小小的开放世界:A Short Hike 开发分享

在 2020 年 GDC Virtual Talk 中,Adam Robinson-Yu 讲述了他是为何决定将一个重要项目搁置一边,转而开发一个新原型,最终成为《A Short Hike》的故事分享。

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GDC:使用讲故事推动你的独立游戏叙事与玩法

在这次 GDC 演讲中,来自荷兰布雷达应用技术大学的游戏设计教授 Mata Haggis 讲述了如何使用故事叙述者的角度来对任何游戏(不管是机制导向还是叙事导向)进行体验优化。

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【GDC】没时间没预算也没关系:完成 The First Tree 的过程

在 2019 年的 GDC 演讲中,David Wehle 分享了他在完成自己成功的独立项目《the First Tree》时所使用的策略,即使他每周在 the VOID 工作超过 40 个小时并照顾他的家庭。

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[GDC 2022] 《Unpacking》的14,000个音效 'Unpacking': The Fun Behind the Foley

[GDC 2022] 《Unpacking》的14,000个音效 'Unpacking': The Fun Behind the Foley。

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【中英字幕】【GDC】从新角度看《战神》的进化战斗系统

来自圣莫妮卡《战神》团队的首席战斗设计师的 GDC 分享,讲述他们在新的摄像机视角下如何创作新的战神战斗系统。

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【GDC 2022】将作家变为程序员:故事语言与灰箱叙事

John Manning 向我们介绍除了电子表格和节点编辑器的一种对话编辑工具,作家们可以使用一种与电影脚本格式非常相似的 DSL 来更高效率地完成游戏中的剧情对话工作,并提出了灰箱叙事的概念。

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[GDC 2022]《Wordle》违反常理的开发之路

在 2022 年 3 月的 GDC 上,《Wordle》的作者 Josh Wardle 以“'Wordle': Doing the Opposite of What You're Meant To”为题,向大家介绍关于这款作品背后的一些开发轶事。

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