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要如何才能在团队不断变化的情况下保证工作的一致性呢?扮演独特角色的领导团队可以充分发挥关卡设计师的创造潜力。
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如果你想创立一家公司,我希望能激励你迈出这一步;如果你已经走出这一步,我希望自己的一些想法可以帮到你们。
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我们按照时间顺序,从 GDC 2025 官网中摘录了与独立游戏领域相关的讲座信息,有兴趣的读者可以关注。
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假如我们制作一款让你反复失败的游戏,直至死去,然后游戏结束,会是怎样的?游戏将在你所扮演的角色临终时的床前进行,过往生活将会在你眼前闪回,每次眨眼,你都会跳转到不同记忆。
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游戏在影响玩家方面有着强大的力量,但我想反复强调的是,这种力量会轻易脱离设计师的掌控,有时甚至会传递与设计师意图完全相反的信息。
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希望我们的讨论能让你在核查游戏以成功定义受众的过程中感到轻松自如,也希望此时此刻你能明白定义受众的意义,以及它为什么很重要。
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让玩家不只是一个旁观者,而是能真正参与到这场情绪体验之中。
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叙事在游戏开发者眼里是个几乎不可能破解的谜题:我们需要创造一个足够五彩斑斓的世界,填充丰富的故事,来吸引玩家进入,展开我们的想法,吸引老玩家回归,维持新玩家留存……做好所有一切的同时,还期望能在预算内如期完成。
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虽然作为一名机械工程师,我没有任何游戏行业的背景,但我深受儿时喜爱游戏的启发,比如《洛克人 X》《刺猬索尼克》以及其他游戏系列,所以我决定尝试游戏开发。
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HAL 研究所的熊崎信也、神山达哉与大家分享多年来在《星之卡比》系列中所积累的工作经验。
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我们想深入了解独立游戏买家这个群体,尤其是在以下三方面:他们是谁?他们理想的独立游戏体验是怎样的?以及他们是如何购买游戏的?