开发:设计

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主题之中藏着什么?《荒野之息》音乐的绘词法与伏笔 #2

对我来说,这真是美极了。通过借调和弦的使用,这一主题增强了冒险的感觉,不可预测的感觉,“荒野”的感觉。

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游戏一定要很"游戏"吗?

游戏的表现形式在不断地变化与更新。与传统游戏相比,当代新形式游戏与其他艺术形式间的界线也变得愈发模糊。

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Indie Design vol.4 从难度调节系统说起

比起固定难度或者检测玩家行动被动调整难度,利用“积极心流调节”的方式让玩家根据自身情况来主动调整难度在游戏设计中也许是一个更好的办法。

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谈谈用游戏讲故事

选择何种叙事方式取决于游戏的定位,我理解作者的坚持,但不可辜负的是一个好故事。

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游戏的形式与内容

但从另外一方面来说,形式却并不一定以单纯的规则出现。或可认为是广义的游戏语言。与之相对,内容则可以包括视觉、音乐、文本、环境(关卡)、人物等。

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游戏安慰剂

在游戏设计中随机要素有时能起到类似安慰剂的效果,有时也许有效但绝不能过分依赖。

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做独立游戏就像组乐队(译)

无需再担心独立游戏大灾变,现在已是劫后余生的废土。

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这一次,让我们先从故事开始

独立游戏制作人Mata Haggis以自己即将发售的游戏《Fragments of Him》为例,为大家讲解他的一些游戏制作理念。

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Emotionshop:我们探索触发情感的游戏机制 #7

本文探究的课题是,玩家在施以帮助之后,听到一句明确的“谢谢”固然能意识到自己被他人感谢,进而产生相应的情感体验——文中译为“被感激”。除了明确的对话外,是否存在一些游戏机制,也能产生和“谢谢你”同样的效果。

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Future Unfolding 的动态音效设计

本文将为大家说明 Future Unfolding 中使用的音效设计技术。感谢原文作者 andreaszecher 的翻译转载授权。这款游戏的官方中文版将由游戏古登堡计划提供,并于近期同大家见面,敬请期待。

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Indie Design vol.3 从移动MOBA类游戏谈“公平”

本文涉及《乱斗西游》,《王者荣耀》,《虚荣》;鄙视链;公平性,游戏性;

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我们探索触发情感的游戏机制 #6

在情感轮中,伤心位于“疯狂”之列,这意味着受伤是一种负面感受。伤心是生气与悲伤的混合物,它可以由多种方式触发,比如当人们没有在寄予厚望的人身上获得期待的东西。