开发:设计

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游戏引导的一点思考

最近一些思索发现,在目前这个时代,玩家如何接触认识一款电子游戏,跟玩法设计的思维关系比较小,却跟其他类型的媒体创作需要类似的思维。特别写一篇笔记记录一下。

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47 个游戏化元素介绍

关于游戏化元素的简单介绍,文中除了介绍常用的 PBL 之外,还有针对其他类型用户的一些游戏化元素,值得看官们去学习参考的。

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谈谈游戏思维

使用游戏和类游戏的方式去解决问题和创造更好的体验。

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游戏幕后#1:游戏开发者在GDC的演讲

最近在查找自己喜爱游戏的背景资料时,偶然看到GDC(游戏开发者大会)上游戏开发者的演讲,于是就计划不定期将这些视频翻译过来,并称为“游戏幕后”系列。

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如何制作一个高难度的解谜游戏

欺负玩家,从入门到精通。

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对抗游戏的本质:零和博弈与开箱子

本文意在分析对抗性游戏究竟能不能给玩家带来快乐。

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突现 vs 沉浸:《塞尔达:旷野之息》的得与失

在热度渐退的年末,我才终于通关了人生的第一部《塞尔达》。无意站队党争,也不冗谈历史,只讲游戏设计。

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Ustwo 的交互应用好在哪里

它们不是为了交互而交互,而是在真正理解自己要去表达的事情之后才为之加入了合理的设计原则。

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《英勇之心:伟大战争》是怎么让你情绪溃堤的?

这关让玩家的情绪溃堤,就像整个战争让 Emile 崩溃一样。

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游戏设计工具 #7:游戏原型

如何能够发现问题,发现之后要怎么抉择,之后怎样迭代与打磨玩法……这些都没有简单的答案。

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利用 Excel 编写一个可配置的天赋加点模拟系统

我就试着用 Excel 与它自带的 VBA 编写一个类似 Lost Castle 的天赋加点模拟器。这里分享给大家实现的思路。从里面你将学会一定的 Excel 的函数用法以及 VBA 的一些基本开发思路。

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游戏设计工具 #6:概念框架

这些方法固然是重要的,但“心中有戏”恐怕比什么都更加重要。而后者也不是拍脑袋想出来,需在实践之中慢慢摸索。