开发:设计

36 8

我的关卡设计流程

完成一个关卡的设计需要美术和策划的共同参与,一份较为完整的关卡设计指引应该包含以下七个 Steps。

15 3

用 CCST 方法论分析关卡设计:《荒野之息》篇

今天早上在通关《荒野之息》的水神兽 vah ruta 时,体验到了明显的 CCST 设计方法,所以在此记录一下,以便理解和学习。

7 16

游戏可以从传统创作学到什么(试举两则)

游戏并不是石破天惊的从零到一的媒介,而是沿袭了诸多传统创造,目前的借鉴似乎更多从软件设计开发角度来聊。这里试举两则从传统创造延伸过来的讨论,仅供参考。

9 4

让人眼前一亮的游戏设计 - DJMAX Respect 的内容解锁

本系列文章尝试简短的介绍个人认为的一些新老游戏里面让人印象深刻的 "Game Design" 的点。今天来看看 DJMAX Respect 的收集系统有哪些亮点。

32 9

参与感的困境:玩游戏很累怎么办

针对“心流”进行游戏设计往往只适用于部分人群,那如何让大部分人玩游戏都不会感到累呢?这对这点本文进行了一些讨论。

18 6

让人眼前一亮的游戏设计 - Bravely Second 快速战斗奖励

本系列文章尝试简短的介绍个人认为的一些新老游戏里面让人印象深刻的 "Game Design" 的点。今天我们聊聊 Bravely Second。

5 1

游戏规则模式-冲突升级

在多人游戏中,一种明确游戏目的、增加游戏乐趣的方式就是冲突升级。除了文中提起的这些,你还能想到哪些例子呢?

5 2

让人眼前一亮的游戏设计 - Steamworld Heist

本系列文章尝试简短的介绍个人认为的一些新老游戏里面让人印象深刻的 "Game Design" 的点。今天我们聊聊 Steamworld Heist。

30 6

关于 Emergent Gameplay 的一些思考

Emergent Gameplay (涌现性游戏性)在复杂的游戏系统中可以说是非常重要的一部分。无论是桌游还是如今的 roguelike 中都十分常见。如果你还不太了解这一概念,不妨来看看本文。

13 3

Game Maker's Tool Kit 2017 上半年视频翻译合集

2017年上半年的 Game Maker Tool Kit 系列视频合集来啦!

15 4

游戏与时间

“时间”即是一个媒介、也是一种表现方式、更是一个永恒的哲学话题。许多艺术作品,包括游戏中对于“时间”的探讨和涉猎都各具特点,如果你感兴趣,不妨来看看这篇有关时间的漫谈。

11 2

游戏代入感-以贫瘠之地分析

我们玩游戏的时候,尤其是RPG,会感叹有的游戏的代入感很强烈,而有些游戏的代入感匮乏,本文就是通过分析魔兽世界的贫瘠之地,想找出问题的所在。