开发:设计

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Future Unfolding 的动态音效设计

本文将为大家说明 Future Unfolding 中使用的音效设计技术。感谢原文作者 andreaszecher 的翻译转载授权。这款游戏的官方中文版将由游戏古登堡计划提供,并于近期同大家见面,敬请期待。

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Indie Design vol.3 从移动MOBA类游戏谈“公平”

本文涉及《乱斗西游》,《王者荣耀》,《虚荣》;鄙视链;公平性,游戏性;

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我们探索触发情感的游戏机制 #6

在情感轮中,伤心位于“疯狂”之列,这意味着受伤是一种负面感受。伤心是生气与悲伤的混合物,它可以由多种方式触发,比如当人们没有在寄予厚望的人身上获得期待的东西。

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我们探索触发情感的游戏机制 #6

在情感轮中,伤心位于“疯狂”之列,这意味着受伤是一种负面感受。伤心是生气与悲伤的混合物,它可以由多种方式触发,比如当人们没有在寄予厚望的人身上获得期待的东西。

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对不起,我还是想谈谈“核心体验”

这些梳理可以帮助我们更好地创新,并且在创造更“好”的体验 —— 而不仅仅是有了体验就可以。

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一起来读《游戏设计艺术》 #2:心智模型

本文是“一起来读《游戏设计艺术》”系列的第二篇,涉及第九章到第十一章的内容。讲到了游戏的6类机制以及12种平衡方式。此为产生体验的物质基础,而体验如何在玩家头脑中酝酿升腾,却是打开设计之门的金钥匙。

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一起来读《游戏设计艺术》:透镜的艺术

《The Art of Game Design:A Book of Lenses》是一本关于游戏设计的工具书,讲述透镜的艺术。所谓“透镜”指的是从多个维度认识游戏、设计游戏、制作游戏,它们被言简意赅的总结成方法为我所用。

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PBR简易流程分享之zbrush(上)

软件就如同工具,很容易被掌握也没有对错之分。设计思路和理解很难通过这种网络分享很好的传达,而且对错与否在不同情况差别很大。我想做的是给大家提供一个展现你自己想法的工具,想做什么由你来决定。

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Indie Design vol.2 优雅的“浮现”设计

我猜想或许是因为“传统游戏”一路下来的“浮现”游戏影响力太过巨大,近年兴起的“艺术的进程游戏”以及传统RPG游戏与丰富的游戏内容与叙事的兼容成为了一个对于电子游戏“电子海洛因”形象的反抗,一种新的“电子游戏也可以如此”的机会。

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主题之中藏着什么?《荒野之息》音乐的绘词法与伏笔 #1

Jason Yu 这次给我们带来了新鲜出炉的《荒野之息》音乐主题分析。因为急于和大家分享,我们首先翻译了第一部分,随后几天会持续更新这篇文章的相关内容。

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忘了多巴胺!关于游戏奖励机制的思考

设计者要清楚玩家想要什么,玩家需要什么,什么能给玩家,什么时候给玩家,奖励系统的存在是为了满足玩家,控制这种满足的诞生和对循环的介入是一项艰巨而有趣的任务。

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与独立游戏有关的纪录片

如果只是强调口号与热情,意义并不大,只能供普及之用,真正讨论游戏理念、制作与产业或许才更有价值。