开发:设计

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环境的配置是如何影响难易度?

我们都知道调整难易度时,标准也最基本的方式就是增加和分配不同的敌人种类。这些都是巨观的调整;大幅提升难易度,让玩家感受到档次明显不同。那么不要翻天覆地,反而以微观方式调整难易度的方法呢?

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玩具和成人思维

本文由游戏古登堡计划译自 Keith Burgun 的博客,讨论了游戏之外的另外一种常见的交互范式:玩具。

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角色设计学:视觉切断

2b 的脸部的眼罩和她下半身的过膝丝袜连结成为一种高度吸引力的视觉效果,简言之:视觉切断能诱发神秘感。

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游戏行业正在发生一场巨大的文艺复兴

我们曾经在网站数次介绍过《游戏情感设计》这本小书,这个过程之中,也不断有朋友询问我们中译版的消息。现在,它的中文版终于即将问世,indienova 应邀为这一版本作序。我们也再次将序言发布出来与诸位分享。

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反设计理论:数量设计

本文借大量层出不穷的稀烂作品为由,质疑通过大量快速制作发布游戏来获得游戏设计方面的成长的理论是否合理。

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Indie Design vol.1 从《Beat Racer》说起

那么第一期就从Humble Ray推荐给我的一个小游戏开始——《Beat Racer》。

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Indie Design vol.0 游戏测评与游戏评论

故一直写着游戏理论或者是书籍分析的干瘪文章也需要配合点吐槽式的文章加以调和,所以现打算开一栏目撰写游戏小评论加以调和。

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将你的 Jam 作品打造成一个完整的游戏

你花费了两天时间,做了一个看上去还不错,但显然还能更好的东西。你心里涌现的台词难道不是:如果我用数十倍的时间来“完成”它,会怎么样?我们不妨来看看来自 Capy Games Nathan Vella 的分享:究竟如何将 Jam 作品打造成一个完整的游戏。

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随机性与游戏设计

本文系统地讨论了和游戏设计相关的随机性话题,很多观点非常有启发性,但也引起了比较大的争议,作为读者我们可以兼收并蓄地来看待它们。

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GGJ 技巧:录制你的游戏视频

一旦你的游戏完成(或接近完成),制作一个游戏机制视频是个很棒的主意。这能帮助其他人对于你的游戏到底是什么样的有一个大概的了解,尤其是当一个人在面对 Game Jam 结束后上千款提交的作品的时候。

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GGJ 协助建立全球开发社区

大家对于 Game Jam 本身以及 GGJ 都有了更进一步的了解。但这些了解或许还是建立在开发者自身的角度之上。或许我们可以从这篇文章的角度看看,GJJ 举办初衷以及其对于整个游戏产业的影响。

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以 Jam 的方式进入游戏行业

当人们询问我“如何进入游戏行业”的时候,我的答案一贯如此:去参加 Game Jam。