开发:设计

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游戏中的Level-up心态与Growth Mindset

好吧,我承认我是一个没有什么游戏天赋的人;不算是硬核玩家,估摸只能称得上爱好者。但我知道我是好胜的。

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GDC 2017 The Narrative Innovation Showcase

The Narrative Innovation Showcase 包含五个与游戏叙事创新相关的简短报告,每个以 10 分钟为限,从不同角度讨论了实际开发之中叙事设计面临的挑战以及解决方案。

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一次虚构的游戏文化策展:Deconstruction of the Ninth Art: Design in Video Games

一场虚拟的文化游戏展。

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如何寻找我的故事

本着了解剧本创作的目的,通读了《21天搞定电影副本》一书。此书的特点是没有着重介绍剧本的理论知识,而是一步步地引导读者如何创作故事。于初学者如我,这很有价值,遂推荐给大家。

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游戏设计模式 #7 解耦型模式

这一部分的三种模式,专注于解耦:组件模式将一个实体拆成多个,解耦不同的领域。

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游戏设计工具 #2:游戏设计规则

广义来说,大至游戏设计概论的经典教材如《游戏设计梦工厂》,小至大家经常来 indienova 发布的开发日志,其实都可以算作游戏设计规则的一个部分。

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来自 Pixar 的免费系列课程

我们又为大家找到了一系列的干货课程:由 Disney 资助,可汗学院与 Pixar 合作长达数年的免费课程计划 Pixar in a Box。课程目前正在逐步跟进之中。

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如何设计出让人进退两难的抉择

为什么这游戏的选择在情感上会如此有意义呢?我希望透过这篇文章来探索这个游戏中许多选择的核心冲突所在——并且看看在其他的世界观中要如何运用。

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游戏设计工具 #1:头脑风暴

M. M. Hrehovcsik 在其博客之中记录并分享了他的研究,其中多数被其称为游戏设计工具。我们对于这些工具之中的绝大多数都并不陌生,但把它们结合起来作为一个整体的工作流程,并且思考每一部分对于游戏设计的意义仍然是有趣的。

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环境的配置是如何影响难易度?

我们都知道调整难易度时,标准也最基本的方式就是增加和分配不同的敌人种类。这些都是巨观的调整;大幅提升难易度,让玩家感受到档次明显不同。那么不要翻天覆地,反而以微观方式调整难易度的方法呢?

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玩具和成人思维

本文由游戏古登堡计划译自 Keith Burgun 的博客,讨论了游戏之外的另外一种常见的交互范式:玩具。

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角色设计学:视觉切断

2b 的脸部的眼罩和她下半身的过膝丝袜连结成为一种高度吸引力的视觉效果,简言之:视觉切断能诱发神秘感。