开发:设计

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像素课堂#4 像素画的色彩规则

像素课堂是一个希望循序渐进地介绍像素画回绘制技巧心得的入门向教程系列。本周的讲师依然是大家熟悉的 LANKA。本期内容将初步介绍像素画中的色彩规则运用,这也是困扰许多刚刚接触绘画艺术的同学的重大课题。

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A Closer Look of LD37: Death Dash (Compo #2)

LD37 Compo组第二名Death Dash是一款硬核跳跃游戏。这是一个硬核的平台跳跃游戏。他会让你想起 Super Meat Boy 或者 N+。

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Ludum Dare 37经验总结:完成度果然是必要条件

减法不是偷懒,而是一种更加严苛的禅修。

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一份小团队项目管理的简易指南

文整理了一些个人认为对于独立团队来说相对实用的项目管理方法,内容主要来源于在NYU Game Center的一门项目管理课程Production Practicum中所学,希望对各位有所启发。

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A Closer Look of LD37: Walkie Talkie (Compo #1)

@managore 凭借 Walkie Talkie 再夺 LD37 compo 组冠军!本文将简单分析这个聊天室+平台跳跃游戏。

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听 Veewo 讲讲 Mario Run 到底好在哪里

市场反应固然是值得探讨的事情,但 Mario Run 的设计的确是杰出的,我希望有人能够好好讲讲 Mario Run 到底精妙在哪里。在这一点上,我实在很想向 Veewo 讨教。而来自 Veewo 的 Yop 给我们上了精彩纷呈的一刻。

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劝君莫再谈“游戏”

我们在谈论游戏的时候我们在谈论什么?游戏和玩有什么区别?我们应该如何去定义一个“游戏”呢?那么为什么不应该轻易地去谈游戏的“定义”呢?

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对话 ZackZ:《最后的守护者》与情感体验游戏的设计发展

这一次与我们一起聊《最后的守护者》的设计师是 ZackZ,他曾经的学生作品 Boss 与《最后的守护者》一样,来自在 ICO 等作品的基础上继承发展、一脉相承。

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超级玛利欧兄弟图像精灵背后的美丽手绘图

我们正主动去检视超级玛利兄弟的设计文件,而此文就是我们惊人的发现。

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游戏研究方法 #2:设计模式

基于游戏类型化的现状,针对类型游戏建立分析框架也是可能的,这种工作对于游戏类型创新甚至会有非常重要的意义。在学界内我们已经看到类似的努力,譬如仿照建筑学与软件工程的方法而总结出的“设计模式(design patterns)”

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生存类游戏的资源上限控制

在生存类游戏中后期,如果玩家所控制的资源物资数量过多,大大超过消耗,则会导致游戏难度大幅下降,以至于失去游戏乐趣。所以,在设计生存类游戏的经济体系时,必须避免“资源过剩”的状态。

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一款游戏需要多少个机制

首先,我要先承认这是个错误的问题。更好的问法是:「我要如何决定我的游戏应该有多少机制?」这篇文章说明了我对此问题的看法。