开发:设计

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电子游戏中的故事情节与叙事发展(4/4)

游戏设计文档(Game Design Document)就像一个宣传材料一样来展示你的游戏想法。

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国产游戏为什么廉价?第一部分:色彩与文字

国产的MMORPG游戏总是蕴藏着一种浓浓的页游味。而这种“页游感”却不因引擎的改变,美术总监的更换做转移。当我们认为是国内的商业化导致了画面的杂乱时,却发现国内代理的国外网游却没有这种廉价的页游感。

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像素课堂#1:什么是像素画

本周开始,我们将会邀请像素画师为大家带来一套尽可能循序渐进,容易上手的像素画入门教程,本教程将会为大家分享像素画绘制的流程,经验和参考,也会邀请一些像素画师分享心得。衷心希望这个栏目能为大家带来有营养的内容。本期讲师为 LANKA,将为大家介绍像素画的基本知识,并推荐和介绍一些相关的实用工具。

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电子游戏中的故事情节与叙事发展(3/4)

在完成了四个 idea sheet 之后,就可以开始写你的故事梗概(synopsis)了。把你的想法和角色结合起来,回顾之前课程提到的故事梗概的八点要求。

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独立之光×INDIENOVA纸上游戏设计工坊 第二期

上周日,来自各地的小伙伴们参加了独立之光与INDIENOVA联合举办的“纸上游戏设计工坊”第二期,本次依然由资深游戏人熊拖泥主持。

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游戏设计入门 #1: 我们设计什么?

这个系列是以NYU Game Center(纽约大学游戏中心)的必修课程Game Design(游戏设计)为基础,结合个人学习经验整理的关于游戏设计入门学习方法的总结。

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游戏设计之路(2)——系列关卡设计流程

最近我在尝试做一系列关卡。“一系列关卡”,就意味着在做每一个挑战时,我都得同时保证这个挑战有趣,又符合关卡结构和难度系数要求,还是当前玩家水平力所能及的。

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Game&ALL vol.4 《黑镜S01E02》中那些烂游戏

刚看完了《黑镜》第一季的三部短片,每集不长,约莫不到一个小时,却着实招人喜爱。说喜爱似乎不恰当,不如说我总是能被裹挟进导演想要创造的世界之中,在镜头的变换之下思考着。

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解构:Chrono Trigger 中的“森林的秘密”

常来 indienova 的读者也许还记得关于 Undertale 的音乐分析。这次我们向大家介绍的是同一作者 Jason Yu 最新的文章:解构:Chrono Trigger 中的“森林的秘密”。

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电子游戏中的故事情节与叙事发展(2/4)

此文是 Coursera 上加州艺术学院开办的 Game Design:Art and Concepts Specialization 专项课程中四门课程(游戏设计导论、电子游戏中的故事情节与叙事发展,电子游戏中的世界设计,电子游戏中的角色设计)中的第二门《电子游戏中的故事情节与叙事发展》的笔记整理。

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离散与连续:输入方式对游戏体验的影响

本文探讨了输入方式对游戏体验产生的诸种影响。尽管拥有许多探索方向,但大量的移动端游戏在设计上却极尽偷懒之能事,生搬硬套其他平台的操作方式,不擅长真正发掘硬件特性,非常令人失望。作者很希望能找到一个真实适合移动端平台发挥的方向。

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Game&ALL Vol.3: 从 Overwatch APAC Premier 决赛谈起

守望先锋爱好者叶墨哲同学这一次聊到了游戏玩家鄙视链中常常作为被鄙视对象的电子竞技类游戏,指出该类游戏兼具高门槛,低观赏性和低普适性的特点,并赞扬了这类游戏所具备的优雅和自造内容等优势,为其正名。