血泪编织的独立游戏避坑指南(二)
前言
首先絮絮叨叨一段自己的故事。我是卖房抽钱来做游戏的,不像某些大佬那样有成堆的房产,卖掉一套还有十套。如果失败了,梦想也就不会再继续了。只要追求过梦想,无论最终成功与失败,如果能为后人指明方向,也就算没有遗憾了。大家初始目的或许不同,不上班、刷简历、刷名气、学经验、当娱乐、为了爱……但是在游戏制作的过程中,信仰慢慢剥离,剩下的就只有压力了。那些面对99%的死亡率,还能卯尽全力往前行的人。希望我所分享的经验能够给你增加稍许的成功率。
正文
1 管理好自身的身体和心理状态。
为什么把这个放在第一个说呢?因为对我来说这一次的经验造成了一些很难逆转的损伤。大部分开发者都缺钱,所以会一个人担当好几个人的工作。但凡超越一般人的劳动符合就会使人身心俱疲,工作强度大导致睡眠不足,从而引发会各方面身体和心理的雪崩。在工作之余一定要留出业余时间,给疲惫的自己一些休息。当主要负责人因为生理心理负担而导致消极应对,那么对作品或者对小组就会有很大的负面影响。作为Leader一定要保证乐观积极向上的心态,大家才会有信心我们的游戏能够做好。
2 寻找合适的开发伙伴。
因为我是中间大概有6年多没做游戏,往前那会大家也都是代理游戏没有自研。然后通过朋友的介绍认识了一波人,商量之后大家各司其职一起联手开发这个游戏。看上去挺美好的开端,却是第一史诗级个巨坑。大概大家没有共事过,双方都缺乏信任感,初始的激情很快就消散了。然后就出现了消极怠工,敷衍了事等等一系列情况,游戏质量低的可怜。好比理想范冰冰,底线乔碧萝,现实ET外星人。彼此缺乏理解,也不想理解。沟通成本就变的异常之大。独立游戏不同于棋牌或者换皮,创意的部分还是多了一点,找人合作的话,最低限度也得找个能够有共同话题的人。
3 尽量避免技术踩坑。
如果你是制定某个制作流程标准的人。觉得我在开发游戏的过程中能够边学边做,从而提高自己。这种心态对整个团队是极具不负责任的。一个小小的标准制定错误可能会使得团队的其他成员大量的工作全部白费。遇上没有遇到过的问题,首先要测试,然后得出解决方案才可以批量做。解决方案不够完善的情况下,千万不要动手,很高的几率动手也是白动手。
4 避免惰性,能解决的就立刻解决。
开发中遇到问题很正常。如果一些小问题能解决的话就立刻解决。因为很难保证这些小问题会影响到其他问题。小问题堆积的多了,就抽个半天或者一天或者更长时间来集中解决一下这些问题。如果实在无法解决,就要立刻提出方案。无论是从策划层面上规避也行,还是从程序层面上规避也行,但是不能放任不管。当积累了太多问题,问题又引发新的问题,就很难修缮了。
5 制定版本计划,版本之间不要过长。
经过一年或者更长的时间。全心全力盯在某个项目上,人的热情都会慢慢衰退。过一直看不见正面的反馈,那么衰退的就更加快。最近版本计划可以给成员看到一个又一个的小成果。慢慢的小成果就可以累积成大成果。整个这一过程充满着成就感,这样的话热情就不会衰退的那么快,可以使人愉快的工作下去。
后记
本篇写了一些关于游戏制作和研发中间的问题。也许是因为我太菜,但这些毕竟是我碰到的。希望给没有过如此经验的,而想要开发独立游戏的人一些指向灯,不要再走这些歪路。下一篇将集中说一些关于测试与玩家反馈,还有宣发和发行方面的内容。这个标题是避坑指南二,本来还应该有一。想聊一些市场分析,也就是选题方面的内容,这个对于我这样一个游戏还没有发售游戏的制作人来说,经验毫无参考价值。那么第一篇就等我游戏上线以后再和大家分享吧。最后打个小广告,自家做的侠道游歌应该明年年初能上线了,微博侠道游歌。
《侠道游歌》开发日志 #4
时间好似白马过隙,过的总是这么快。闷头解决现有问题的时候,不知不觉已经到了5月末。制作工程中碰到不少问题都在慢慢的克服。
核聚变
5月初首先去参观了核聚变。核聚变算是游戏爱好者的一次聚会,在场看见了很多优秀的国产游戏。
有点遗憾的是没有来得及投demo,参加独立游戏区的展示,没有将我们的作品带给更多的玩家。
除此之外,很多国内制作者的思维和想法真的很优秀,有大家的努力和坚持,单机游戏业一定会一天比一天好。有这么多创作者前仆后继,希望我们国家的游戏能早日走出国门,带给全世界我们国家的文化和思想。
项目进程
这次的分享就不谈技术层面的问题,多和大家聊聊策划的细节。
首先我这边把全部策划案全部重新审查了了一遍,以前想的错误的冲突的内容和细节全部进行了修改能够一体化。
每天2-3个文档的进度,一个月写了70多个文档。并且把一切有需要的之前制作没有想到的细节全部规范了一遍。有了这些文档和规范,大家沟通成本都降低很多,游戏也可以做的更加流畅减少断层感。
先当一个灵魂画师
因为整体写文档的时间比较紧张,很多内容和画像如果参考太废时间,我就用了windows自带的神奇画图来解决。
自我感觉画的还凑合。有了图示大家能比纯文字更加快速理解表达的意思。也能够减少不必要的交流产生的错误和修改时间。
再做一个会计
功能实现好以后就要填入数据了。与网游不同,单机游戏没有后端,数据都存在本地客户端。这时候要就关键要细心而且耐心,有时候填错一点点数据就会导致查错查半天。
自己在笔记本上写下备注表,降低反复查看次数节省时间,也减少了失误率。
数据填写完毕经过测试,一个模块就大致完成了。这个月我们这边解决了很多此类问题和细节,整个游戏内容越来越丰富了。
目前的瓶颈
现在整个游戏已经进行到了后期,开始内容的填充和调优。比较欠缺的是策划层面一些基本功能的填入,希望有小伙伴能够共渡难关。在这里也是打个小小的广告,招募一下执行策划,对单机特别是JRPG有爱的即可,地点在北京,不需要有项目经验(当然有就更好了!)。最好能有一点分镜/美术/漫画/文案之类的擅长方向或者经验。最后惯例附上bilibili和微博地址,那边更多的会更新一些游戏相关的情报。
《侠道游歌》开发日志 #3
不知不觉4月也是在紧张忙碌中过去了,虽然比预期的目标完成度低了一点,大部分还是如预期的完成了。马上就要出DEMO了想想还有点小紧张。想想企划开头到现在真的是变化很多。
突破次元壁
追溯回最初的起源,大概是因为我们家美术曾经参与了一个叫做《傀儡师花夕》的项目,结果由于各种原因项目黄了。当时付出实在是很多,对于游戏坑了的确是很遗憾,不过也累积了很多经验教训。
事情已经过去了5年,想要自己主导做一个游戏,出个成品对得起自己,对得起多少年的游戏经历。一开始定位还是2D乙女AVG,但是随着讨论2D变成了3D,乙女向变成了一般向,AVG变成了RPG。也许犯了很多犯了很多主催的通病,但是一步一步踩坑踩过来并不后悔。
慢慢的,游戏体量变大以后,我们便多了一个小目标,希望把这些内容能够带给更多的人,拥有更多的受众,也就是大家常说的打破次元壁。
场景色调与动态效果
接下来讲讲制作中出现的一些问题和修正方案。
因为资金有限,我们场景部分基本使用的授权商用的素材,所以这些素材可能在很多地方都见过被用过,给人造成一种疲劳的既视感。去年CP23最早的版本演示的时候,还有不少玩家吐槽强烈的网游感,或者问这是不是XXXX3类型游戏。
在没有太多经验的情况下,获得了一些朋友的指点,也参考了一些文献的场景设计以及色彩倾向的基本理论。我们将材质球的色彩倾向按照设计理论调整了一道,部分贴图也对应更换一遍,每张地图都做出自己的色调和风格。再将场景内的花草树木加上动作效果,以及配合一些花瓣掉落,鸟飞鱼游的效果,将地图做的动态有活力。
百花谷,将场景素材加上动态效果,画面活跃了不少
场景的日夜交替
上一期的末尾就把场景的日夜交替系统作为本月重点解决的一个问题。场景日夜交替有很多种方案能够选择,但是因为在初期制定时候欠缺考虑,部分动态的环境插件因为各种冲突或者其他原因无法使用。之后研究了多种方案最终选择使用3D LUT色彩映射表调色的方案。
我们在游戏里边截一张场景图以后,拿到Photoshop里边去调色,然后把调色的效果生成3D LUT文件,或者生成LUT图的PNG文件。在摄像机后期插件PPV2或者Beautify内载入这个LUT设置就能使得场景看上去像清晨/正午/黄昏/黑夜的效果了。
剑冢场景—黄昏,整个色彩倾向偏向于黄昏色调,天空和材质也随之改变
新的人物设定
因为主角是女性,所以我们制作的时候先定了女性体型的标准,第一批捏出来的模型都是妹子。但是随着进度的发展男性体型也已经开始陆续出来了,汉子们都能见人了(不过还有些小BUG在修正中)。
各种只存在于文字上面的角色和场景慢慢有了血有了肉,世界观也慢慢在丰富起来,一切变得越来越真实。虽然这只是个游戏,但是投入了心血进去做的,就感觉他像一个孩子一样慢慢成长。游戏里边的人物一举一动嬉笑怒骂,都会把他当成真实存在的。有时候考虑游戏人物的心情和想法,跟着一起欢笑或者悲伤。在不久的将来就能把这些故事带给更多的人。
高冷的江璃小姐姐,给玩家提供了很多非常重要的帮助。
玩家版DEMO不久就能相见了,还请大家期待一下。惯例附上bilibili和微博地址,那边更多的会更新一些游戏相关的情报。
《侠道游歌》 开发日志#2
开发近况
距离上次日志已经过去了一个月,各种内容都在稳步制作中。
由于一开始一些原因,底层无法支援现在的系统框架,扩充底层内容,导致原来准备做的战斗的部分需要延期。
也是因为之前完全没有制作游戏的经验,能够考虑到有限导致返工,如果还能有下次的话就不会重蹈这些覆辙了。
爱与热情
与一开始一片迷茫的情况不同,目前小伙伴们分工慢慢变得明确。
大家也都站到了自己的设计感觉和工作节奏,各项项目开始慢慢有条有序的进行中。
原画师和建模师持续优化终于把模型能做到比较贴合原画的程度,也是很大的费了一番功夫的。
米娜在做的时候都挺感兴趣,希望能够带着爱持续发热到完结。
剧情设定
这个游戏设定的角色是这样的,我们先找一个历史原型,包括人物关系,然后安排到我们游戏的故事体系里边,再给人设和剧情二次创作,附加上自己的色彩。因为游戏的故事和历史已经差异很大了,我们想给角色们自己定名。
不过这个过程一直搁置,所以角色在大家称呼一直是辕门射戟的吕某人,威震逍遥津的张某人,统领陷阵营的高某人。不久以前我们文案激情彻夜讨论终于把所有角色名字都定下来了。晚点我们会在微博陆续公布人物设定和立绘以及模型。
解决的问题
一 技能的制作方法
之前做技能实在是花了太长的时间,问了各处大佬,使用timeline制作技能效果会事倍功半。
现在转换了新的制作方法,效果提升了工作时间也缩短了,虽然都不是最终效果但是已经有不少的进步。可以看以下视频的效果演示:
原来的方法:https://www.bilibili.com/video/av41842004/
新的方法:https://www.bilibili.com/video/av46352373/
二 日常的一些小问题修复
包括NPC触发范围,镜头的选择,按键的逻辑,状态机的功能,和UI显示的规范,基本已经第一版做完。后续还优待进一步添加细节和优化,但是大体框架已经出来了。
具体的成果可以看一下我们新出的视频视频。
竹下楼-贝贝-麻婆豆腐,是不是很熟悉的味道?
后记
下面还需要急需解决的问题:日夜交替系统,音效配置,任务系统和战斗系统。希望在不久的将来可以和大家在DEMO测试版相见。惯例附上bilibili和微博地址,那边更多的会更新一些游戏相关的情报。