[GDC 2021] 不再迷路:建立认知地图

作者:IGDSHARE.ORG
2021-11-12
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前言

授权转载自 IGDShare.org,进行了简繁转换,并对一些词汇的不同用法做了修改。

你有迷路的经验吗?甚至是在游戏里面迷路过吗?此篇讲者 Nicolas Oueijan 是 thatgamecompany 的游戏设计师,曾参与制作《Sky: Children of the Light》,在当游戏设计师之前,他其实是建筑师,所以以下的内容会从建筑及都市规划的角度切入,来看在游戏的世界中如何引导玩家,不让玩家迷路。

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首先,我们要先来定义,什么是地图?地图是一个工具,代表一个空间或是区域,让使用者知道在一个区域中的相对位置,如果地图上只有一个点,标示“巴黎”,还不能算是地图,但在另一处,再划一个点,标示“开罗”,根据这两点的相对位置,我们就开始建构出一个地图。然而,地图也不仅限于实体,也有可能是我们根据过去经验,脑中所构思出来的地图,也就是所谓的“认知地图”。

“认知地图”是由一位心理学家 Edward Tolman 在 1948 年提出的概念。他做了一个实验,让老鼠从 A 走到 G(左图),并在 G 放了食物作为奖励,训练了四个晚上后,放置到另一个迷宫(右图),一样从 A 开始,但是中间的路被挡住了,观察老鼠会选择哪一条路。而惊人的是,当老鼠认知到中间的路不通后,老鼠偏好走 6 号路线的次数远超越其他的路线,而 6 号离原先的 G 最近。此实验结果指出,老鼠学习到的不仅只是到达食物的单一路线,而是对于迷宫有更广、全面的认知,知道食物放置在这个位置、在这个方向。

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而我们人类,不管是居住在城市、近郊还是乡下,面对周遭的环境,我们每天都会使用到我们自己的认知地图。那迷路是什么?迷路是一个人的认知地图与周遭的环境没有办法吻合,感觉是新的路但知道其实不然,有可能是因为环境改变了,并且认知地图不够广不够清楚以应付环境的改变。那我们如何建立有效又清楚的认知地图呢?

《城市的意象》(The Image of the City)的作者 Kevin Lynch 在不同的城市,请路人画下他所居住的社区。他分析了路人凭着印象所画出的地图,归纳出五种人们用来辨别环境的元素,分别是:通道、节点、地标、地区、边界。

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通道

通道是引导移动的线性的空间,例如:人行道、街道、河道,在认知地图中也通常是最先被画出来的元素,在游戏中,通道可以引导玩家快速到达目的地,将迷路的玩家导回正路,并因此建立游戏的节奏,如果通道不够多,可能会让玩家难以建立认知地图。

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节点

节点是通道的交汇点,人们通常在这里进进出出,例如十字路口、转运站等等让你可以衔接到不同的区域。有句话“条条大路通罗马”,在这个例子中罗马就是个节点。节点应该要是经常重复利用的一个地方,让人们去到其他地方,如果你要在游戏中设计节点,或是发现你设计了一个节点,尽可能在这个节点创造一个场域一个空间,让玩家更容易辨认出这是个节点。

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地标

地标是指唯一并且难忘的特征,例如巴黎铁塔、自由女神、雕塑、高塔等等,也可以是外观上的难忘或是经验上的难忘,例如巨大的甜甜圈,或是角色初吻时坐的长椅。地标非常好用,可以帮助玩家辨认方位,也可以帮助玩家在探索新的道路的时候,可以以地标作为参考点,帮助玩家了解所接收到的新信息与地标的相对位置。

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要特别注意的是,制作地标时,地标的外观尽可能是有不同面向的,例如自由女神像从不同方位看会有不同,但是像是巴黎铁塔从不同角度看都差不多,所以如果在你的游戏中让玩家能够辨识方位很重要的话,尽量让你的地标是有方向性的,四面呈现不同的样貌。

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地区

地区是以特质区分的区域,例如工业区、都会区、自然保护区等等。

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对于地区也可以用填色画来解释,填色化整体来看是完整是一体的,但是由不同颜色组合起来,才让一张画成立,同样的,在认知地图中,地区就像是填色画中不同的颜色,有清楚的地区分界以帮助划分各个不同区域。地区很重要的是“群组”的概念,左图的五个群组相较于右图的更容易被记住,因为类似的元件被划分在同一个群组里,而不是被随机分组。可以以外观的方式或是机制作为分类,例如三座金字塔、三个正方体箱子为分类,也可以是在这个区域我可以跳很高,在另一个区域我可以开车之类的,在这样“群组”的概念底下,玩家更容易记得不同的区域,也更容易组成清楚的认知地图。

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边界

边界划分不同地区,例如大门、墙、悬崖、国界等等。我们沿着边界走或是通过边界,也通常是垂直的,比如在一栋高楼外头经过一道门,进到一个新的区域——大楼里。

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在游戏中,关卡的界线、传送门、悬崖等等都是边界,在设计边界时要特别注意小心处理,如果边界是干净俐落的,不管是被高墙挡住或是穿过一扇门,能让玩家形塑一个清晰的认知地图,相对的,一个模糊的边界也会让玩家形塑一个模糊的认知地图,就会很容易迷路。

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另外,要特别注意的是,如果用迷你地图或是 GPS 或雷达在游戏中,玩家会以自我为中心来看待环境,感觉“我就是世界的中心,世界绕着我转。”不用认路,只要想着要从这个点移动到另一个点,结果是玩家只是在探索地图而非探索环境。反之,如果没有用迷你地图,玩家会意识到我不是这个世界的中心,这个世界存在而我只是在其中探索,玩家也更容易记得路,并且与环境有更多互动。

总结

认知地图是存在你脑中的地图,而迷路就是当认知地图与环境无法吻合的状态。要避免玩家迷路,就要有意识的设计通道、节点、地标、地区、边界,使玩家能建构更清晰的认知地图。