独立游戏开发

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游戏基础知识——“团结”情节的设计手法

今天要向大家介绍的就是,游戏中“团结”情节的设计手法。

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如何运营一间编剧室

什么是编剧室?或者说,编剧室在游戏领域意味着什么?

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【游戏制作工具箱】 任系开放世界设计的原点

塞尔达组为什么要创造三角法则?是什么和它们一起组成了野炊的空气感?同时,我们能否见到更多运用这一法则的游戏?

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关于《蛋丸之地》:一位单人独立游戏开发者的思路分享

《蛋丸之地》即将正式亮相,分享一些开发经历。

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游戏基础知识——“女神”角色的设计手法

今天要和大家介绍的就是,游戏中“女神”(女性神明)的设计特点。

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【游戏制作工具箱】 《模拟人生》的AI是如何诞生的

这期视频我们来聊聊《模拟人生》的每一个背后的效用型AI,虽然需要依赖被动接受互动物件的广播,但在玩法层面,这款20年前传承下来的系统却有其独到之处。

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《Grey Eminence》开发日志定期集(13-15)

《Grey Eminence》开发日志的定期汇编,了解游戏的基础设定,以及开发进度。

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做出来的游戏为何不好玩?游戏制作的基础及进阶——心流理论

本文将具体讨论心流理论应该如何应用在游戏制作当中。

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《地平线》:为更好的明天制造机器(下)

今天要讨论的主题是:我们是如何避免在这款游戏上花费超过 24 年时间的。希望这能对你在开发日程规划与构建管线方面有所助益,进而创建一些属于自己的复杂资产。

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游戏基础知识——“沼泽”场景的设计手法

今天要向大家介绍的就是,游戏中“沼泽”场景的设计手法。

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《地平线》:为更好的明天制造机器(上)

今天要讨论的主题是:我们是如何避免在这款游戏上花费超过 24 年时间的。希望这能对你在开发日程规划与构建管线方面有所助益,进而创建一些属于自己的复杂资产。

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【游戏制作工具箱】 卡普空的“炒饭”之道

“人家都是饭里加料,你这怎么全是料,饭呢?”