独立游戏开发

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如何把控一款 Platformer 的关卡节奏

一份横版跳跃游戏设计大纲。

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《塞尔达传说:荒野之息》是如何做新手引导的?

秉着任天堂一贯的设计理念,在《荒野之息》中我们更加没有看到传统意义上的“新手引导”。玩家们在不知不觉中就熟悉了游戏的操作玩法,并且会感受到其上手容易精通难的设计理念。

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【游戏制作工具箱】《潜龙谍影/神偷/天诛》潜行游戏的转折年

纵观游戏史,潜行玩法并非主流。但 1998 年三款潜行大作横空出世后,一切却有了改变。本期节目将讨论这三款游戏的贡献,以及潜行游戏为何到 1998 年才受到重视。

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【游戏建筑师】《空洞骑士》的沉浸式新手引导设计

作为近年来“银河恶魔城”游戏复兴的代表之一,《空洞骑士》将很多游戏失败的地方做得很出色:新手引导。本期节目,Adam 将分析一下《空洞骑士》的新手引导为何做得好,能为其它游戏提供怎样的借鉴。

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交互文本探讨:祈使性小句的评估与功能性分析

本文完成对于祈使小句的初步评估,建立交互叙事文本的语义学研究单元,为交互文本(互动绘本、互动电影、电子游戏等交互叙事艺术)建立一套合理的文本分析范式奠定基础。

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打破常规,以写作的视角看 Undertale-like 游戏

摘自旧金山写作社的《642件可写的事》,一些可以用在游戏里的想法。

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【游戏制作工具箱】游戏该如何善待运动障碍玩家

游戏属于每个人。但残障玩家需要一些额外设计,才能真正享受游戏。本期节目中,马克·布朗将探讨运动障碍辅助设计方面的准则和最佳实践,包括如何处理设计选择和菜单选项。

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完美世界游戏制作人分享游戏 Demo 的制作

在这篇文章里,我就想和大家聊一下,在游戏制作的过程中,如何制作一段游戏 Demo。整篇内容会分上、下两个篇章。

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译 | 为《铲子骑士》打破 NES 规则

我们不是精确地模仿 NES,而是创建一个更漂亮的 8-bits 游戏的视觉效果。

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研究表明 | 为了设计出色的社交游戏,你应该懂点社会心理学

其中的概念并不仅仅能够应用在社交游戏之中,而是可以放在任何关涉到游戏(甚至其他娱乐活动)之中人际互动的设计情境。

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“反直觉”设计在游戏关卡中的运用

本文主要介绍一种关卡设计的方法,我们暂且把这种方法称之为“面对欲望法“或者”反直觉设计法“吧。

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我所理解的关卡设计(上)

关卡其本身,是系统的延伸。而系统,是方向的产物。