2018 年其实有不少独立游戏佳作,但不知为何,反而多出一些倦怠,即使不少热切盼望已久的大作都在这一年发布,它们的姗姗来迟却似乎让人已经不再惊艳。对于浸泡在这一领域的我们来说,口味确实已经被养刁,换个角度来看,这或许也是独立游戏进化的必然:完成度提高的同时,它们比以往更深地迈进大众视野,反而少了响雷轰鸣。
话虽如此,如果你感到寡淡,不妨想想还有哪些据说不错的作品并未真的通关,实在有不少选择能够陪伴你度过愉快的时光,而许多不错的作品这一事实也造成了遴选过程之中的争论不休。除了以下列出的十部作品之外,Gris,The Gardens Between,Do Not Feed the Monkeys,Wandersong,Ashen,The Red String Club,Yoku's Island Express 等游戏同样值得品尝。
令人欣喜的是,《太吾绘卷》作为一个无法避开的题目,让我们看到了“独立精神”在中国的传承。即使处在 EA 阶段的它远称不上完美,但我们仍然能够说,无论外界如何扭曲独立概念,这才是我们心目中的独立游戏。
塞莱斯特山
Celeste 是 2018 年初的惊喜,毫无意外地获得从玩家到媒体的一致好评,从发布时的 IGN 满分,到 TGA 最佳独立游戏与最具影响力游戏的两项大奖——这可能是此次 TGA 最无争议的评选:如果说前者为了可做范本的类型设计向 Celeste 致敬,那么后者则暗示了它在此基础上的情感拓展,以及通过这一拓展表达的人文关怀。
Celeste 来自 PICO-8 版本的原型 Celeste Classic,这一雏形因其极具潜力的机制而在 PICO-8 社区引发了一阵热潮,不仅游戏本身受到赞誉,而且由于 PICO-8 本身的可扩展性,大量的 mod 版本喷涌而出。最终版本的 Celeste 在游戏设计上将原型潜力挖掘殆尽,而叙事上的增强则让它成为了远远超出优秀的神作。
骨子里把一切传统设计做到极致,但 Celeste 却不是另一款 Platformer:以攀登塞莱斯特山作为比喻,游戏完美地描摹了心理疾患带来的体验,而最终的和解仿佛具有治愈作用。借助玩家与其控制的角色 Madeline 在行动与体验上近乎奇迹的同步,Celeste 真正做到了汹涌情感的破墙而出。
Celeste 或许复古,但并不老派,我相信 Celeste 教会我们的一课是关于游戏设计,我们还有太多的功课没有做完:永远不要固步自封,轻视那些历史悠久的传统类型;或者总以为在形式创新之后才能开启新的时代。
陷阵之志
说实话,Into the Breach 如果不是 FTL 团队的新作,可能不会一下子得到那么多关注。但是这种先天得来的关注是正向的,因为无论是否你是一个策略游戏的重度玩家,在上手这款游戏后都会在短时间内体验到它带来的乐趣,绝对不会后悔。
Subset Games 掌控复杂策略游戏的能力在 FTL 中就已经有所体现,Into the Breach 在这点上当然毫不逊色。8x8 的极简化的战场设置、全新的战棋玩法、硬核的 Roguelike 体验、需要深思熟虑的每一步……这些要素让它成为 2018 年无可争议的最佳策略游戏之一。
游戏美术风格还是那种很养眼的像素风,配乐可以说中规中矩,但游戏的紧张程度丝毫不亚于哪些大作。虽然本作目前尚无中文,但是游戏中的英文并不难懂,所以对国内玩家来说也并无门槛。
传统战棋类游戏近些年稍稍有些式微,主要是很难有突破性的玩法出现。而 2018 年却出现了 Into the Breach 这样的创新作品(值得一提的是,RTS 类型也出现 Bad North 这样极简化的作品),一个传统的类型能够迸射出创新的火花,这实在是值得高兴的一件事。
彼处水如酒
虽然 Where the Water Tastes Like Wine 显然有着无法忽略的缺陷,但它最终入选的原因却是因为足够特别。不同于以往的叙事游戏,本作将故事作为货币,以买卖故事为游戏机制,以此为基础,玩家终于可以开口说话,哪怕讲述的是他人的故事。看似或许是再寻常不过,过往游戏却少有达成。
在这样的设定之上,旅行成为自然而然的主题,到了此时,游戏的另一面则会有趣地浮现出来:口口相传的过程之中,我们观察甚至参与到民间传说的演化进程。讲述故事的时候,不妨夹杂一些私货,而当故事再次被讲述给你的时候,注意听听其中有什么不同。无论如何按捺下来嘴角即将浮现的笑容,收进囊中便是。
另外一处不同在于 Where the Water Tastes Like Wine 的游戏过程更像是在聆听配套专辑的同时阅读一部短篇精选。近来公布的叙事作品大多有着显赫的身家背景,仿佛叙事一脉在游戏创作之中也形成了屡败屡战的气候,Where the Water Tastes Like Wine 也不例外:众多知名游戏作家参与制作,而这一模式也的确适合这部作品,由此成就了旅行途中风格多样的一流书写。Ryan Ike 担任配乐,除了质量没得说之外,风格也特别搭调。
说到风格,这是一部美国色彩十分浓烈的作品。正如游戏官方本地化项目发起者 Ryan 所说:
《彼处水如酒》不仅仅是一款游戏,实际更是一部美国批判现实主义巨著。光鲜亮丽的美国梦下,整个国度却是建立在故事乃至谎言的基础之上。16 位超现实主义角色,有二战中为国负伤却拿不到抚恤金、反被巴顿将军弹压的老水手;有影射乔布斯早年间参与嬉皮士活动的垮掉一代原型;有投身泛美工人运动的拉美裔移民;有抗争美国西进运动并反思人与自然关系的土著妇女;有以血肉之躯反击种族歧视的黑人摔跤手……
我们也期待着中文版早日到来,以使玩家能够没有障碍地体会这一作品的优美之处。
冰汽时代
This War of Mine 之后,11 bits 显然对于后续作品的可能有了许多设想,这些设想甚至超出了玩家的期待。他们不再满足于描摹个体挣扎,而是希望以社会生存为主题在游戏中做个实验。
毋庸置疑 Frostpunk 是一款足够优秀的游戏,抛开针对线性流程的妥协,它在策略性上几乎无可指摘,良好的节奏把控令人沉迷,而在新的末世背景下,这部作品也的确继续并且发扬了 11 bits 生存困境下的道德拷问,一些设计使得玩家并未全部信服结尾抛出的质问,可引发思考乃至争论似乎也从侧面说明它并不简单。
但不得不承认的是,最后呈现出的 Frostpunk 暗合了它在公布之初就遗留下来的隐忧:角度从微观转至宏观,势必造成玩家对于人物的共情不足,由此摧毁的是 11 bits 从 This War of Mine 建立起的道德困境的基础。Frostpunk 事实上成为种种妥协之下的产物,哪怕每个切面都设计良好,最终也不免做些失当的裁剪。
尽管如此,Frostpunk 仍然体现了 11 bits 在这条路上走下去的决心:他们没有停留在舒适区,也没有规避可能出现的问题,这份交卷或许不够完美,但还真的有比它更好的答案吗?
图形和节拍
如果你不能体会到 Just Shape & Beats 的妙处,大概需要亲自玩玩看。使用冲刺技能躲避跟随音乐而不断变化的红色弹幕,欢迎来到电音天堂,或者,准确地说,地狱?
即使本质上不过是一款弹幕躲避游戏,Just Shape & Beats 仍然有一些与众不同的妙处:品质出色的音乐,具象设计的幕布,二者的完美搭配不仅达成了令玩家爽快不已的出众视听效果,而且对于极简机制做了丰富延展。
单纯凭借关卡变化做出不令人生厌的流程并不容易,这部作品采用的方法是利用符号化设计天然带有的叙事效果,而设计师对此的运用也显得颇为得心应手,仅凭若干简单的形状讲述故事,并且玩梗一绝,总是令人在手忙脚乱之中会心一笑。
故事模式之外,游戏提供了挑战与多人模式,对于延长游戏寿命有着不小的帮助,不时打开听歌放松,也是一种不错的选择。
死亡细胞
Dead Cells 几乎就是近年来 Metroidvania 类型游戏的一个传奇!虽然大家都已经玩过一段时间了,但是它确实是在 2018 年才正式发行的,因此也确实是 2018 的新游戏。我们前阵子回顾过 2018 年的类银河战士恶魔城游戏,可以说,2018 年是此类游戏的一个丰收年,多款佳作都在 2018 年正式发售。不过,可惜他们碰到了 Dead Cells 也正式发售,所以,很遗憾的与年度游戏无缘了。
对,Dead Cells 就是这么强,它完美融合了 Roguelike 要素和类银河战士恶魔城,采用的随机生成算法非常精妙,让无数玩家不停的闯关,我们还专门翻译过相关的制作方法。
其实,Dead Cells 在 EA 上架的时候,它的素质就已经够格进入年度十大了,在 2018 正式发行之后,其实游戏的很多地方都有了变化。可能有些玩家怀念 EA 版本的某些部分,但是整体来看,正式版本是一个完美的,细心打磨过的作品。它在主机平台上都能以其独特的视觉效果和丰富可玩性显得毫不逊色,而且,在今后很长一段时间内,都是一款随时拿出来再体验一次的作品。
甜甜圈郡
以“一个(吞噬万物并且不断变大的)地洞”为核心玩法,搭配以清新可爱的艺术风格,就算没有发行商 Annapurna 与开发者 Ben Esposito 的背景加成,Donut County 也足以吊起玩家的胃口。历时 6 年的开发,在临近发售之时遭遇抄袭风波固然令人喟叹,最终出现在我们面前的 Donut County 却有着太多玩法之外的不可复制。
仔细说来,Donut County 并无太多花里胡哨的设计,但又反而因此回归到了简单有趣,而简单有趣不如说是这个年代的游戏最为缺乏的涵养。地洞设定延展开去,不断发生变化,这些变化并不复杂,但却很有意思。比如路过池塘就会盛满池水,鸟儿又会将其一饮而尽。这款小品的流程太短的确是个遗憾,不少人表示不忍打通,这也从侧面说明了它的愉悦体验。
围绕地洞这一设计,Donut County 以类似于围炉夜话的形式讲述了一个充满寓言感的成人童话。每句对白似乎都精心写就,在这一过程中,群像的塑造极为成功,最具人气的角色当然要数颇具哲学气质的浣熊。游戏图鉴宛若他的诗集。
随着游戏进行,地洞的象征意义逐渐深入,以至于反而成为中心,以此来看游戏设计上的诸多取舍显得一目了然。这部作品从未期待在可玩性上走得太远,虽然它当然是有趣的;但 Ben Esposito 主动放弃了地洞在机制上的无限可能,以此达成了 Donut County 浑然天成一般的独特气质。
信使
忍者题材的游戏可以说是“自古以来”就层出不穷,而且各个年代、各个平台均有佳作涌现。在有如此众多“前辈”的领域中,2018 年的这款 The Messenger 能够脱颖而出,也算是难能可贵了。
重点还是创新,但忍者游戏还有个不可缺少的要素,那就是:手感。还好,The Messenger 这两点都做到了。
游戏中,在掌握了切换时空的能力之后,就可以在 8-bit 和 16-bit 的时空之间穿梭。两者虽有差别,但是却毫不违和,这也是这款游戏号称是 8-bit / 16-bit 游戏的原因,是一种全新的体验。而游戏开始是线性发展的,但是在差不多全程过半的时候,游戏开始变成类银河战士恶魔城的类型,如果事先不知道这一点,可能会让某些玩家大吃一惊。
另外游戏中的对话幽默有趣,还会毫不犹豫的打破第四面墙,跟你讲讲游戏和玩家有关的事儿。这一点也颇受玩家喜爱。
补充一点,The Messenger 在多个平台同步发售,而在 Switch 预售的时候,某区出现了 13 块钱的“临时工”现象,不知道您碰巧赶上没有,但是说实话,这游戏的定价不算贵!
零号游骑兵
我不太清楚 Zeroranger 是不是 indienova 今年选出的十大独立游戏中知名度最低的一个,不过将它推荐给别人的难度绝对是数一数二的:两种主要颜色构成的像素画面以及 STG 类型在如今只能算小众特色,实在不合大多数玩家的眼缘。但当你真正接触这个游戏的时候,一定会被它超高的质量和诚意所打动,并庆幸自己没有错过。
别问“打飞机的游戏,好能好到哪儿去”, 舒服合理的关卡设计,令人惊讶的剧情,超乎想象的画面表现力以及并没有因前三项而弱掉的趣味性,让 ZeroRanger 成为一款非常扎实的作品。就算你之前没有玩过任何 STG,也能在前四关认识到它的大部分魅力。丰富的敌人配置和游戏场景带来的难度比无脑堆弹幕有趣得多。玩家在一次次接关中成长,得到更多武器,见到更多敌人,并逐渐了解到这个世界的真相。MIDI 味儿十足但贴切的音乐之中,你成为了唯一能拯救世界的英雄,钻头、光剑等武器以及华丽的变身过场在像素画面下也有着十足的浪漫气息。
上面这些造就了它的“优秀”,而游戏的大量致敬梗和一点点 meta 要素令人好感激增,成为你在艰苦作战途中获得的意外惊喜。游戏的剧情更令之升华,使 ZeroRanger 成为极其与众不同的存在。如果你想深挖,还能从剧情中找到一些宗教隐喻,这实在不像一般 STG 会去做的事。而这些内容并没有在商店页面显露半分,只有主动去了解它的玩家才能得到隐藏的回馈。
非要找点不足之处的话,我觉得游戏最后一幕过于难了。不过,当你通关的那一刻,屏幕会跳出游戏唯一的成就。你认可了这个游戏,它也认可了你。
奥伯拉・丁的归来
Lucas Pope 之所以令人敬佩,原因在于他能够以彻底的天才提出一个好的概念,并且以极大的耐心打磨成型,而这一切又必须在极为克制的框架下才能独立把控。如果 Return of the Obra Dinn 止步于优秀创意,或者在完成度上有所缺损,没有人能够对此加以抱怨,毕竟这个设定在 Demo 阶段带来的浮想已经令人满足。但它竟然超出期待。
尽管贯之以推理游戏的假名,Return of the Obra Dinn 诸多方面的开拓创新已经使它不能以类型来做讨论。此处最为惊艳的设计是玩家真切地进行侦查体验,而由于怀表等设定为玩家赋予了相当之高的感知权力,这一过程的推进可以由玩家自主选择。之所以能够达成这样体验,很大程度上也是因为游戏之中使用了不少取巧的技术,以此规避开发必然存在的有限性。
日常生活似乎永远无法维系,观察视点带来的冷静到让人感到一丝凉意,1-bit 的艺术风格具有多重意味,然而,说到底,我们并不那么在意 Return of the Obra Dinn 讲述一个怎样的故事,而更关心它是如何讲述的。唯一的遗憾恐怕在于:这是一部需要静下心来体会的作品,但瀑布流的时代,我们都多少满足于知道本身。
游戏列表
更详细内容请查看我们在 GameDB 创建的游戏列表:
《Wandersong》没有入选很遗憾,超可爱的画风加上治愈的故事,音乐和解密的完美融合。
还有一款《Hyss》也是很推荐的,用简单好玩的机制做出了精妙的解谜设计。
@SuperFashi:的确遗憾,但我尽力了。
@SuperFashi:我知道的!你就是想打屁股!
《信使》真的棒,《蔚蓝》因为真的不擅长这种游戏容易手残应该不会尝试了,比较可惜,接下来希望去试一下[Zero Ranger]
正在玩蔚蓝,过了教程第一章死了206次orz
塞莱斯特山天下第一
看了今天IGF的评选,indienova明年编辑们的游戏量还是要加油啊
@rapdia:igf 好多都还没发布吧…
蔚蓝是款爱恨交织的游戏