龙年龙月龙日魔兽世界回来了
龙年龙月龙日上午9点整,暴雪娱乐、微软游戏与网易共同宣布,暴雪娱乐旗下备受百万玩家喜爱的游戏作品,将根据更新后的游戏发行协议自今年夏季开始陆续重返中国大陆市场。
魔兽世界,这个名字对于无数游戏玩家来说,是一个充满了回忆和情感的符号。想象一下,在那个遥远的年代,我们还是一群热血沸腾的少年,魔兽世界就是我们共同的家。我们并肩作战,一起挑战那些看似不可能的任务,一起分享胜利的喜悦和失败的沮丧。而现在,魔兽世界重新归来,那些曾经的回忆和感动也随之涌上心头。
龙年龙月龙日我想说,魔兽世界真的回来了,这是一个新的开始,也是一个旧的回忆。无论你是曾经的老玩家,还是新加入的新手,都可以在这里找到自己的位置和价值。让我们一起迎接这个充满挑战和机遇的新时代吧!💪🐉🎉
魔兽世界老玩家QQ群:856923
魔兽世界的回归,是否会对其他新游戏的发展产生影响?它是否会抢占市场份额,让其他新游戏难以立足?或者,它的成功回归,是否能为其他新游戏提供借鉴和启示,推动整个游戏行业的发展?你对此有何看法?
招募游戏美术大佬合作
正在制作一款古风游戏,但是缺乏美术,希望能找到一个志同道合的伙伴,上线分红,主要负责一些美术方向的把控,包括立绘UI等,战斗状态场景以及战斗角色等。目前有简单demo和剧情大纲。有兴趣的可以直接私信。美术希望是影之刃,天地劫手游那种古风并带有水墨元素的二次元风格。
【24.4.10】魔法★潜行游戏开发日志
文字较多,因为包含思考过程。
在战斗游戏中,总是成百上千次重复战斗过程却不会腻味,我觉得是经过很多考虑和设计的结果,比如是因为战斗会有很多变化,有可能是敌人反应更快,有可能是自身有了新技能,有可能是战斗场地变窄......我把战斗游戏中设计玩家重复进行不同的战斗看成一个整体设计过程,是为了反复利用做好的战斗来提供更多的内容而不增加过多的学习成本,我把它称为核心战斗流程的复用设计。
为了达成设计目的,在我进行这个项目的核心战斗流程的复用设计时,首先我会思考一个问题:玩家进行完一场战斗之后,怎样让玩家期待下一场战斗?
由于这个游戏本身是护送形式的游戏,敌人会自动出现,已经有了被动的动力,因此需要考虑的更多是主动的动力。而主动寻求下一场战斗可以有很多理由,比如单纯想要丢技能,也有可能这场战斗可以包含一些想要知道的剧情等,比较常见的是战斗的奖励。
战斗的奖励可以有很多形式,但不外乎都是不同资源的不同作用设计,比如掉一把武器(攻击增强),掉一把宝箱钥匙(奖励叠叠乐),给一个buff(花样增强),掉落消耗品(续航增强)等。
我想要整体去考虑复用设计,需要尽量预留新的可能性以满足战斗的变化,同时也不能太复杂拉长开发周期,顺便再让游戏更有特征一些......首先排除直接掉落装备,因为过于普通也不合理(打了个野乌龟掉一把法杖?魔法野乌龟?它从哪来的法杖?......),优先考虑掉落用来制作装备的材料。因为考虑到这个游戏是护送形式,所以奖励对象可以不单是玩家角色,还可以是护送对象,如果是这个方向可以存在很多新的可能性,也可以很好地区别于很多游戏里的护送任务。
初步的想法是玩家可以抓取场景里掉落的道具,然后可以投喂给护送对象让他帮忙打造装备。功能稍微延伸一下,就能达成各种行为,比如投喂药水帮他回复,投喂经验值让他升级,投喂材料让他帮自己升级装备等。这一系列行为只要从简设计,比如玩家一次只能抓取一件道具,装备制作只需要一个材料,那也不会很复杂。到了这里设计已经基本有了答案,针对玩家主动寻求战斗的动机的部分设计(如果实际体验还不够那就还需要增强设计或者新增动机设计)。
最终做出来就是这样移动可升级铁匠铺式的成长玩法。顺便做了一些表现优化和网络优化。
国风剧情冒险RPG《命定奇谭》4月23日正式发售
由KDream工作室开发,益时光工作室发行的剧情冒险RPG《命定奇谭》将于4月23日正式上线Steam,游戏国区定价42元。最新发售PV释出:
加入官方玩家群:338523987
《命定奇谭》是一款集剧情冒险RPG和卡牌构筑于一体的游戏。游戏以独特的卡牌交互推进剧情,沉浸式体验不同角色间交错复杂的命运羁绊,阴阳骰面的运气投掷与卡牌构筑的策略性战斗为冒险带来更多挑战。丰富的技能和装备牌组构筑能让你打造自己的战斗流派风格。
交错叙事 体验英雄史诗故事
游戏背景依托于远古至夏商的玄幻故事,采取交错叙事的方式讲述不同时代角色的命运间的羁绊,描绘一部人类英雄史诗。正式版共七位角色,在归钓人的指引下,你将探索游戏内的主支线剧情逐步揭开故事的全貌,大到家国情怀,小到儿女私情,感受极具英雄主义色彩的悲壮故事,窥见人类文明的一角。
此外,游戏内丰富的副本等你挑战,找出打破陶器的人,偶遇贩卖神秘物品的老者,探索荒郊林地暗藏的危机...在自由副本中,玩家可以反复进入刷级,获取角色经验、金币和特殊装备。
掷骰判定 运气策略相结合
投掷阴阳骰子与卡牌技能相组合的战斗模式充满挑战。每一次投掷都决定着战局走向,凶吉判定看你能否逃过一劫,若是不幸迎战,骰面的不同组合激活不同技能。请务必做出理智的选择,组合骰面发挥技能的最大伤害。
角色养成 牌组构筑技能组合
游戏内角色学习卡牌技能将会消耗点数,当消耗累计达一定数量后,将会额外解锁角色的被动技能,增强角色能力。玩家还可以通过取消已学的技能返还点数选择其他技能,任意构筑你的卡组技能,激活更强的技能组合。
游戏内玩家可以通过推进剧情掉落装备,也可在商店内购买。每种装备都有其特殊效果,给角色带来提高生命上限、护盾加成、伤害抵抗等BUFF效果。构筑技能牌组,搭配不同装备,打出不同流派风格。
如果你是剧情游戏的爱好者,如果你是个资深牌佬,可千万不要错过《命定奇谭》噢!游戏即将发售,关注我们或是加入官方玩家群,与开发者共同讨论游戏!
第一人称恐怖叙事导向游戏,寻主美和主程
独立工作室的第一款游戏,这是一款强调视听语言的第一人称叙事导向恐怖游戏,采用UE5引擎制作。
参考游戏: SOMA、寂静岭:短信、心魔、还愿、生化危机等。
目前游戏剧本和流程历时3年现已初步完成,力求打造具长线价值的IP。
如果你喜欢恐怖故事,热衷于创作恐怖写实的幻想世界,身体有无穷的想法需要宣泄,想创造点牛逼的东西。
那么请加入我们的初创团队,为国产单机增添一股不可忽视的力量!
工作地点在广州,简历投递邮箱:recessesofheaven@qq.com
附上一些实地勘景照片
需要游戏出海,英语本地化可以找我
本人翻译系研究生在读,目前翻译过两个游戏相关的项目,想继续积累经验,合作请加qq:2315571184 或邮箱 jerrywtranslation@gmail.com
独立游戏小队招募队友
我是个在游戏行业工作了十四年的老玩家,厌倦了以养成数值和付费目标为设计目的的商业化游戏,
目前已经离职,预计后面会花半年时间系统学习一下unity开发,不过仍然每天有半天左右的时间可以进行独立游戏的开发。
如果顺利的话,希望能够把小队变成公司的形态最终进行长期、以乐趣和合理的创新导向进行模拟经营类游戏长期创作。
当前的状态 2024.4.5,已经有3位开发(其中2位兼职和1位可以全职开发)和1位兼职美术表示了合作意向,还在等我的初版DEMO策划案。
期望的招募合作对象没有限制,策划、程序、美术都可以。
计划中的游戏(按照未来执行顺序)
1. 肉鸽卡牌,表现上类似于杀戮尖塔,但是拥有截然不同的卡组build和战斗养成逻辑,正在撰写DEMO策划案
2. 游戏公司题材模拟经营,虽然前面有开罗游戏的《游戏发展国》,《游戏开发大亨》等等游戏,但是基于本人多年来的游戏策划、游戏运营、创业当过一段时间老板、大厂管理经验,目前构思了一套完整的更加现实的模拟经营玩法(其实已经构思了快十年了)
3. 皇帝·权谋模拟器,与上古DOS时代的《皇帝》,P社十字军之王,系列都有所区别,游戏的侧重点将让玩家扮演“不怎么管事”的皇帝,但是要直面周围人的勾心斗角;“当你面对亲近臣子的反复弹劾,你还会相信他是忠臣吗?”,目前经过反复思考,如何把权谋表现出来,以及让玩家理解游戏内核的方式已经有个初步的雏形,这个项目需要的策划较多。。。尤其是历史比较好的策划。。。
【创作激励计划】皇帝与社稷试玩开启中,创作有机会得激活码!
一、参与方式:
投稿时间截至4月21日,仅统计北京时间3月22日-4月21日内投稿作品,奖励会在活动结束5个工作日内统计公示并发出。
在B站投稿游戏《皇帝与社稷》相关的自制视频。主题须于游戏内容相关,包含游戏内素材制作。题材不限:实况试玩,攻略,解说,二创,中国历史杂谈...均可,投稿数量不限。
前往话题页面投稿参与活动:https://www.bilibili.com/v/topic/detail/?topic_id=1171442
投稿时请务必确认视频标签栏内包含了话题:“《皇帝与社稷》免费试玩开启中”,否则会影响稿件数据统计。
详情可查看B站置顶动态
《皇帝与社稷》开发者日志#4:社稷的统治力如何体现
上期开发者日志中为大家介绍了《皇帝与社稷》0.3版本国家属性重要改动的其中一项:皇威。这其实也是为另一个重要属性作铺垫:统治力。皇威将从百分比率改为具体数量值,直接计入统治力的计算中。统治力会作为另一个新的重要属性,在0.3版本中被引入。
统治力的作用:
统治力可以理解为朝廷机构对国家的操控能力和震慑程度。统治力不足意味着朝廷的控制能力难以触达国家的每一个角落,这常常会在游戏后期,玩家开拓很多疆土时发生。
较低的统治力会影响安定度,进而影响民心,导致匪患四起,甚至地方割据。增加这个属性就是为了避免或缓解在游戏进程的后期——有钱就有兵,有兵就能无脑推图这个策略游戏的通病。力求增加游戏策略深度,避免陷入一昧重复的无聊游戏循环。
统治力主要由三部分构成:
皇威:皇家的威仪会增加统治力,皇室作为国朝最直接的统治者,家族的形象最大影响了其对整个天下的掌控度。
国家建筑:一些国家建筑也可直接提升统治力。奇观的建造间接体现了一国的国力,能对人民以及外邦人士展现实力。
官僚统治:官僚统治是朝廷统治力最重要的来源,朝中官员随着功绩的上升,需要皇帝赐予更高的爵位以维持忠心,这些行为会同时增加统治力的产出。忠心的官员自会帮助维护国朝的稳定,然而官僚统治是双刃剑,助力统治的同时并不代表会摈弃私欲,土地兼并的情况也会加重。
还有一些细节情况会提升统治力:
礼法投入:加大礼法方面的投入对朝廷统治力有增益影响。
圣贤佐政:具有圣贤技能的官员在朝中任职,对统治力也会有所增益。
而列出的这几项属性又会被其他方面牵扯影响,形成了《皇帝与社稷》完整有机的国家属性系统。
《皇帝与社稷》已在Steam开启试玩,欢迎前往体验:https://store.steampowered.com/app/2716930/ 别忘记添加愿望单。
接游戏音乐、音效、配音制作,可免费试做
接游戏音乐、音效、配音制作,有需求可免费试做,欢迎详询QQ286001499,米豆音乐试听:https://space.bilibili.com/39645774
参与游戏项目:《勇敢的哈克》《遇见喵克斯》《花落长安》《我的御剑日记》《英魂之刃》手游《本茶纲目》《姬斗无双》《灵猫传》《大琴师》《百世文华录》《九阴真经OL》《画皮2》《橙光音乐库》《太古神王》《作妖记》《CS GO》《虎豹骑》……等等……
米豆音乐创作室于2012年创建,是一家专业的声效设计与制作的音乐创作新型传媒公司。自创立起,创作室陆续签约了众多音乐制作人,并且与众多大IP游戏公司有深入合作,获得客户的一致好评,形成长期合作关系。
光影迷踪机制介绍:藤蔓
🌞🍃这些被光明神力量腐化的藤蔓植物会在收到光照后肆意生长,形成蜿蜒坚固的桥梁或密不透风的屏障,引导着玩家深入这个被光与影纠缠的奇幻世界。🌉🌓在《光影迷踪》中,每一缕光线都蕴含着无限可能,而这些光影藤蔓正是解开岛屿奥秘的关键。
正在开发中!《光影迷踪》是一款第一人称解谜探索游戏,玩家需要掌握光与影的艺术,同时拯救失去平衡的光明与阴影之神。
2D恐怖风格派对游戏寻求美术
我们目前正在制作一款2D恐怖风格派对游戏。游戏的视角和操控方法类似于《鹅鸭杀》和《Among Us》,会融合克苏鲁和跑团元素,例如San值,20面骰,NPC等,使游戏更加有趣。
目前团队成员有两人,都是大厂游戏部门的在职程序,做商业游戏做腻了想试试自己喜欢的玩法。技术能力可以保证。
游戏采用Unity引擎,目前已经做好了联机同步、3C框架和基础玩法,希望找一名会卡通风格的美术,学生或是在职都可以。如果有一些有趣的想法或是对克苏鲁题材感兴趣就更好了,可以一起实现。
联系方式:微信 13260321866 或者 QQ 906269996,欢迎加好友详谈
琳琳日語在地化需要你們幫忙!
在2022年我發布了自己第一款免費avg《琳琳》,並上架到steam。 玩家扮演的主角,玩家有 3 天的時間將琳琳從她可怕的父母手中救出來。 您可以與其他角色交談以獲取有關琳琳的信息,例如琳琳、鄰居江氏夫婦、保安祥叔和潘老師。 您也可以使用超能力搜尋特定地方以獲取線索。 所有選擇和行動會影響故事的最終結局。
在2023年,為了讓《琳琳》給世界各地的玩家遊玩,籍此宣傳反對家暴虐兒的信息,我決定推行英語和日語在地化計劃。
關於英語在地化,目前已到收尾階段,預計四月上線。
真正困難是日語在地化,雖然得到一位好心人00幫忙無償翻譯,但只有一人翻譯還是有些吃力,本人於是決定有償委託相關專業人士。
為了得到翻譯的資金,本人開通愛發電並設置各種回饋檔位,希望各位玩家伸出援手。
所有捐款將會用於琳琳日語在地化的製作,一旦籌到目標金額將停止接收捐款。
ps.所有《琳琳》相關的回饋禮物正製作中,將於8月統一發放。
高自由度武侠RPG《江湖路:缘起》公布预告 年中发售
从江湖中的无名之辈伊始,以微末之身,于诡谲的江湖纷争中成就侠名,搅动天下大势。超高自由度、武侠单机RPG《江湖路:缘起》正式公布预告,游戏预计2024年年中发售。
游戏目前在Steam开放早期Demo,可以体验新手村剧情、多武器武学系统、NPC交互等内容。如果你想沉浸式体验江湖武林的恩怨情仇,不妨前往试玩,喜欢游戏别忘了心愿单支持我们!
前往《江湖路:缘起》Steam商店页,将游戏加入愿望单>>>>
《江湖路:缘起》打造了一个高自由度的开放江湖,在随机NPC与随机事件构筑的自行运转开放江湖中,可以沉浸式体验丰富的武侠剧情以及拳拳到肉的武学动作战斗,种下江湖武林的恩怨情仇。在这个江湖中,不定义你成为何种侠客,全都由你自由发展。
原创武侠剧情 有血有肉的江湖故事
游戏创作了大量武侠剧情,叙述了一个有血有肉的江湖故事以及人物形象。被侠客所救的你从昏迷中醒来,来到了青萍村,随着逐渐深入的了解,你发现这个村子里每个人都是武林高手:救一命抵一命的邪医,看似柔弱实则嗜血癫狂的穷书生,寒潭下被剔骨的疯癫老者.……而回忆中死去的孩童,成了你闯荡江湖的执念。
超高自由度开局 构建武侠世界
在这个江湖中,玩家可以自定义角色专属形象、资质、初始立场等。在这个动态衍变的开放江湖,可以随心选择武器、武学,自创流派,自立宗师等。丰富的人际关系还会影响你的善恶立场,决定你的江湖身份和地位,代表着你在江湖中的处事原则,同时也影响着NPC对你的态度。
你可以与NPC红尘相伴,相传武艺,或是图谋不轨,进行挑衅、偷窃、偷学、绑架、用刑等行为,但是心狠手辣或许会给你惹来杀身之祸。甚至在这个江湖由随机NPC与随机事件构筑的自行运转,你也可以抛开剧情纯体验开放的世界。
修习武学心法 突破内功境界
游戏内有非常丰富的武学系统,角色无等级无职业等设定。有十余种兵器可选择(刀剑、暗器、火枪、绳索、扇子、拳腿等),每种兵器还各有对应的武学体系、心法等,搭配天赋、经络、境界,可以无拘束选择自己的武学套路,提升武学造诣,任意切换。
横版战斗模式 拳拳到肉真实战斗
游戏的战斗融合横版格斗的模式,角色战斗时以核心的武器招式系统搭配普攻、重击、后跳、格挡等散学招式。或是重击挑起对手至空中,配合连续普攻,立于不败之地;或是搓招连招将对手打个措手不及,感受拳拳到肉的真实战斗。
游戏目前仍在开发中,更多内容欢迎大家到游戏demo体验。如果您在游玩过程中遇到BUG或是想要意见反馈,欢迎加入玩家群与开发者共同讨论游戏!
恐怖解谜游戏队伍寻一个UI界面设计+一位核心程序员
游戏策划和设计已初具雏形。UI界面希望偏暗黑的写实风格;程序难度不高,可参考普遍意义上的TVAG和galgame,具体需求私戳详聊。
不需要为爱发电,但项目周期短,希望近期有大量空闲时间,最好是全职独立游戏开发者。
欢迎大佬们来戳:vx:Taylor_lyn
【RPG向】寻一个美术组队,线上
我能搞定玩法设计和实现(虚幻),需要一个能搞定3d美术部分的合作者,先考虑小点的项目上steam,上线分成制。
可以看我过往项目的 玩法逻辑 设计,美术较劣质见谅。
理念基础是面向玩家体验而非孤芳自赏,设计方法大致是结合设定特点以行为切入,偏好设定系设计(非视觉解谜等物理系)。
总是觉得现在的流水线RPG走远了,以前的人在做游戏,现在的人在做以前的游戏。想尝试以最初做游戏的立场来设计RPG。
保守点是想做一点大家喜欢的模式的其他可能性,比如不同的开放世界探索,或战斗不同的ACT,或不同的幻想经营,不同的竞技。
激进点也有可能做点新模式的尝试,对PCG挺有兴趣。
要求:全流程美术或目标是全流程美术的小伙伴,目前至少要会场景和风格把控,角色和基础动作就算不会也要有解决方案(mixiamo,vroid,商城等),需要自己在虚幻里以打包标准处理美术资源,效率稳定会沟通。
QQ327983781
接游戏音乐、音效、配音制作,有需求可免费试做
接游戏音乐、音效、配音制作,有需求可免费试做,欢迎详询QQ286001499,米豆音乐试听:https://space.bilibili.com/39645774
参与游戏项目:《勇敢的哈克》《遇见喵克斯》《花落长安》《我的御剑日记》《英魂之刃》手游《本茶纲目》《姬斗无双》《灵猫传》《大琴师》《百世文华录》《九阴真经OL》《画皮2》《橙光音乐库》《太古神王》《作妖记》《CS GO》《虎豹骑》……等等……
米豆音乐创作室于2012年创建,是一家专业的声效设计与制作的音乐创作新型传媒公司。自创立起,创作室陆续签约了众多音乐制作人,并且与众多大IP游戏公司有深入合作,获得客户的一致好评,形成长期合作关系。