独立游戏开发
【译】闯入游戏开发 #10:打磨润色
本文为 Steven Harmon 撰写的游戏开发入门指南 Breaking into Gamedev(闯入游戏开发)的中文版,由凌岚进行翻译。本篇为原作的#10。
用立方体色块造就千军万马之势,《银河破裂者》中的 AI 系统竟是这样做出来的
生成成群的外星生物不是问题,让它们以令人信服的方式行事才是。笔者会向大家展示开发人员必须采取哪些步骤才能让这个游戏世界充满活力。
Godot 导出到 HTML5 实践
Godot 是一个轻量级的游戏引擎,免费开源,使用起来上手方便。也可以把制作的游戏导出到多个平台。这篇文章主要讲解一下,如何把游戏导出到 Web 端的最佳实践。
不止“简单”和“困难”,游戏难度竟然还可以这样划分?
从玩家对游戏难度的感知来看,大多被简化为“简单”到“困难”,但笔者要从另一个角度,用全新的“理解”、“操作”和“策略”三大类别来划分游戏挑战。
玩家卡关是开发者的失误?让游戏即时反馈成为最好的老师
任何电子游戏的玩法学习都需要建立一个有效的引导教学过程,并为玩家提供适量的游戏反馈及信息。今天,我们就来谈谈:给玩家提供多少反馈信息才是正确之选。
万物皆可随机化!浅谈《银河破裂者》中程序化地图生成
《银河破裂者》的最大优点是不会有两局完全相同的游戏。即使知道会发生什么,玩家每次开始新游戏时也必须从头探索每个任务的具体细节。实现这种多样性的唯一方法是通过程序地图生成。