独立游戏资讯
CH Parallax 回顾 | “椿・萱”
我们组的游戏 Parenting,最初的想法是讲述一个孩子在父母的守护下长大的故事,之后迅速形成了一个“以弹幕为核心机制,讲述父母守护孩子的故事”的大致方案。
CH Parallax 回顾 | 一个 Bug 的产生经历了多少进程的循环
最初的想法来自于敦煌上大学后的 first memory,即每一天都充满了 bug 和 debug,初期类型定为一个《以撒的结合》式的记忆电子游戏,但当 Mottel 兴冲冲地加入队伍的时候,游戏的主题已经在潜移默化间朝着策略和实体的路上狂奔。
[译]《漫漫长夜》极光背后的故事
本文是著名游戏鉴赏组 rockpapershotgun 在《漫漫长夜》正式发行后不久对游戏制作团队创意总监拉斐尔的访谈记录。Philippa Warr 向拉斐尔详细询问了游戏中极光的起源、演变、极光的音效等问题。
东游志 Vol.6 游戏学人杨骏骁:以杂糅的视角来看游戏
深深浸润在日本研究与批判文化下的杨骏骁博士继承了日本学术的杂糅特点,并没有将游戏当做单一对象来看,而是认为它已经成为一种普遍化的社会环境,从整体的媒介视角,将游戏表象分析作为研究方法。
绿树浓阴夏日长|Supply Week.14
又一周过去了,最近显然很多人都在 China Joy,满世界都是 CJ 的内容,大家总能看见。所以我们还是照例推荐三篇游戏以及开发相关的文章,两款小的免费游戏,以及一张带着夏天躁动感的老专辑。