标签:Narrative

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如何让游戏中的剧情更具交互感?

作为一名开发者,在进行剧情设计时,有一个无法忽视的问题——剧情的可交互性很低。那么,如何让游戏中的剧情更具交互感?

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Eternal Home Floristry:余香永存

只有平淡生活才会需要点缀。而杀手从来不会需要鲜花。

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浅谈游戏的叙事结构设计

叙事结构是游戏设计中一个重要元素,特别是对注重剧情,互动元素丰富的游戏来说,叙事结构往往是作为骨骼,起到撑起游戏整体框架的功能。

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浅谈游戏的互动叙事设计

借此年末契机,与大家简单探讨一下游戏互动叙事的设计方法。

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文字游戏引擎 ink 初探(下):Unity 整合

上一篇里面,我们初次接触了 ink 语言,并且完成了一段非常简单的代码。在这一篇中,我们要试着将它放到 Unity 里面去跑一下!

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文字游戏引擎 ink 初探(上):初步了解

ink 是 inkle 发明的标记式语言,专门用在编写互动叙事游戏中,是制作文字游戏和游戏叙事的利器。使用了 ink 语言来叙事的游戏有比较知名的《80 天(80 Days)》等。今天我们先来初步了解一下。

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三次通达机制(Tri-accessibility)与沉浸感的建立

本文将依托玛丽-劳尔.瑞安的叙事理论中的“通达”概念论述沉浸感的建立。

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互动叙事设计 | 互动选项与立场系统

关于如何让游戏中的互动选项变得更有趣,我认为可以从差异性和意义性两个方面入手。差异性是指,在选项系统和其他游戏系统之间,选项影响到的系统是有差异的;意义性是指,游戏的选项能够和现实有所联系,成为现实的缩影。《太吾绘卷》的新版本给出了一个很好的思路。

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漫长的回答,从 Ludonarrative 到 Narrative Legos

这是一篇关于 Bioshock 设计师 Ken Levine 叙事设计理念的旧文。尽管工作室已经更名为 Ghost Story Studio,新作仍没有消息,Ken 的思考却仍然值得讨论。

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CH Parallax 特辑 | 工具快荐 叙事

以下是一些用于创建故事的工具。

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【译】为什么我如此喜爱《生化奇兵:无限》的开场

这是一篇 PC GAMER 在 2015 年 3 月 11 日发表的"Why I love"系列游戏评论。在正文之后附有我的个人评述。

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“故事体验”或“竞赛对决”:一个游戏分流趋势

传统固定于特定装置的 3A 大作将可能会趋向两种模式:一种单纯以线上竞争、比赛为主轴,并逐渐向电竞产业靠拢另外的主流,另一种则更强调世界的深入感与故事剧情的融入,可能剧情和连线模式并存。

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