【首款MOBA+战棋+卡牌】独立小组招募2D人设/声优
刚成立的独立小组,目前在打造一款MOBA+战棋+卡牌的2D游戏,目前因工作量较大,现招募2D美术师,从事过完整项目的最佳。如果你是美术在校生或者二次元画风发烧友,本团队欢迎你的加入!
目前团队成员8人,基本完整,为增加质感和上线进度,特来发布招募信息。如果你在游戏开发领域工作或者有其他特长也可以加我(主程、主美、辅策、音效、场景、数值、文案)
联系方式:QQ 2019880429
本游戏为开放大世界观连续篇,想来一起创造世界就来加我吧!
【附剧情故事】(图就不附了)
光明暗淡,黑暗降临。天空中出现了一道巨大的空间裂缝。各种空间怪物穿梭毁灭着世界的文明,幸存者在残垣断壁下苟活。这一天被称为“新纪元”。
并不是所有人都放弃了抵抗,为了人类文明不被毁灭,夺回属于人类的土地。来自各个平行宇宙天赋异禀的英雄横空出世,将剩余人类的意志凝聚在一起发起无畏的反抗。
在战斗中,人们发现了这一切背后的巨大秘密,一个掌控多元宇宙力量的混沌魔王想玩个游戏,通过施展黑暗能量,将各个平行宇宙的力量汇集在一起一决高下。同时,他给所有怪物的身体里面都注入了黑暗能量,杀死时空怪物并吸收这种黑暗能量后会获得各种各样超能力,或者可以把黑暗能量做成武器的能量源。
一时间黑暗能量炙手可热,人们开始冒着生命危险来挑战怪物,或是抢夺其他人的黑暗能量。黑暗能量的价值使原本统一的反抗军意志分裂成了三个阵营。分别是想要打败混沌魔王夺回自己家园的(神秘阵营);想要打败怪物获得黑暗能量,把黑暗能量供奉给混沌魔王,以获得世界统治权的(神秘阵营);和满足现状,掌握一方领土,并把黑暗能量当做货币使用的(神秘阵营)。
游戏内容就发生在这时候,三个阵营为了获得更多的黑暗能量,组织了大量的勇士来到魔王的祭坛附近安营扎寨,猎杀从时空裂缝中出现的怪物。
传说开启中心祭坛后将开启通往混沌魔王的时空走廊,新的战斗一触即发……
Unity程序寻找美术,2D,3D皆可
首先是
自我介绍
鄙人,PickUpWind,目前某双一流大学在读计算机系,科班出身
初中时开始研究做游戏,彼时有一外国引擎TV3D,有大神reity写过很多教程,正好又会VB,从此,折腾之路开始
(reity也是消失好久了,但博客犹存http://blog.sina.com.cn/s/blog_6374fbb10100plp5.html,那个时候独立游戏这个概念还未流传,姑且称之为“业余游戏开发者”吧)
后来,Unity5免费了,又开始折腾Unity
(喜欢整活,包括但不限于用Unity渲染MMD视频,算得上最早的那一批用HDRP渲染MMD的那批人)
https://indienova.com/home/blogread/22796(Unity渲染公孙离)
https://indienova.com/home/blogread/25751(HDRP渲染弱音)
(Unity渲染王者荣耀 嫦娥)
后来,虚幻4又免费了,开始折腾虚幻4,也算的上国内最早用上虚幻4的那批人
不过真实使用虚幻4得到大学,这个时候新电脑才完美带动了虚幻4
同样,也喜欢用虚幻4整活,也算得上最早用虚幻4渲染MMD的那批人
https://indienova.com/home/blogread/26682(虚幻4渲染初音未来)
(虚幻4渲染重音)
然而到目前为止,我使用的都是商城里的素材,无论是虚幻商城,还是Asset Store,这些资源虽然可商用,但都不是原创
所以,我开始寻找美术
美术
我最喜欢动作类游戏,需要技巧,也折腾出许多自己的技术
比如拳皇里的搓招系统,这个系统就用在了Fight For Light里面
然而Fight For Light项目暂时还是暂停了,因为没有美术支撑,也缺乏动作
曾经也做过FPS游戏,但还是由于缺乏模型动作,最终也只能做个半成品自己玩玩而已
后来我也做做一些小游戏,比如弹幕射击
后来我也学建模,例如C4D,现在转Blender
但这种左手建模右手写代码的工作方式让人很奇怪
我并不觉得自己快乐
曾经,我在Unity实现了一个开枪射击,可以高兴好久(其实只是一个射线监测而已)
曾经,在虚幻4里面实现连招,也可以兴奋很久(其实也就是动画通知而已)
现在,我总是觉得很多东西要学
绑骨,权重,画贴图,雕刻,拓扑,
或许我美术功底还行,但确实,3D游戏不是一个人就能原创开发出来的,像素风或许可以
思虑良久
我决定
寻找美术合作伙伴
不要求多丰富的经验,可以一起学习
共同进步
如果你对游戏充满热爱
希望做出让自己自豪的游戏
欢迎联系我
联系方式
QQ 3327523730
邮箱 emperorkaiser8@gmail.com
以上
目前有两个项目,
Fight For Light,横板动作,这里是设定https://indienova.com/home/blogread/22390
- 地球之外,弹幕射击,开着科技飞船在宇宙平台上采集能源,同时发射弹幕消灭敌人,轻rougelike
如果你有好的游戏策划案或有趣的点子,我们也可以开启新的项目,做自己喜欢的游戏
开发了个独游制作导航站web
落地开发了个独游制作导航站web,包含了程序/美术/音乐等国内外的素材站点。
http://game.yixin.im/static-web/hd/game-base/#/guide
建了个QQ群:875583576,欢迎入群与群内独游小伙伴组队,交流游戏制作技术和游戏资讯等。
招募欧美风原画大大,薪资加分成形式,base北京
团队从业多年,有多款商业、独立向成功项目。资金充沛。
30~50K招募欧美卡通风原画、主美大佬~~薪资加分成形式合作
lzhlzhlzh@126.com
[兼职工作]招收 策划 程序 运营
项目简介
冬日行动大家知道吧,我们正在制作手机版的冬日行动
招收职位
- 原画 x1
- 动画 x1
- 音乐 x1
- UI x1
- HR x1
- 地图编辑 x1
- Unity前端 x1
分红
职位-权重
3d-4
程序-4
音乐-1
特效-1
2d-2
地图-3
策划-2
运营-1
项目管理-2
行政/HR-1
财务-0.5+百分之10节下税金
商务- 谈判金额税后的10%
联系方式
qq: 2321954095
预言家发来联系人申请,快去飞书查看。https://www.feishu.cn/invitation/page/add_contact/?token=e1au805a-a275-4ba1-b9a8-d63639a3df9e&unique_id=rFtvnPvXKyIYcDnafJum5g==
成果展示
不知道为什么不可用上传视频,就截图几张了
想找一个为爱发电的音乐/音效
哈喽!大家好,我是煌月游戏工作室的BlackSword
我们团队制作的独立游戏伏魔人偶已经发布在taptap了
链接:https://www.taptap.com/app/204405
游戏现在处于EA阶段而且人力较少,现在需要一个音乐/音效来为我们游戏添光增彩
感兴趣的小伙伴欢迎来加入我们 QQ群:908051241
文字类CRPG,寻找合作者(北京)
想做的游戏:科幻题材,CRPG游戏,不过是适用手机端的纯文字游戏 (CRPG如果要做PC端,美术成本太高了)。
玩法框架借鉴《极乐迪斯科》,因为这个游戏的骰子和判定系统比较简捷,故事可能性又很丰富,同时文字表现力也很强。
至于手机端的纯文字游戏,有一款很成功的游戏叫做《生命线/lifeline》,所以对于把一个类似《极乐迪斯科》的游戏搬到手机平台,我认为是有可能的。玩家可以利用碎片时间游玩/阅读。
我个人是互联网产品经理出身,从业8年。诚邀志同道合的伙伴一起讨论,最好是开发工程师或是有剧本编写经营的伙伴。
可以再B站上私信我,B站小up一枚,ID:路无悔
主页:https://space.bilibili.com/17967163
【团队招募】3d 动作类roguelike 急需一名UI美术
团队目前正在研发一款3d 动作类roguelike,之前有发过视频。现在在框架内补充内容以及迭代美术,需要一名UI美术同学(可发外包)
团队目前8人,在线合作。对这个品类感兴趣的小伙伴可以加我详聊。
QQ:290915415
【侦探类游戏】急需一位角色\场景2D美术
团队成立5年(同时具备2D、3D产品的开发能力),经历过高低起伏,现已处于稳定态势,为了寻求突破和发展,想成立一个【侦探类游戏】的开发,寻求新一轮的春天,急需一位有点经验的2D美术,资深的更佳,请马上联系我,谢谢!
我的联系方式——VX:Taki-C 电话:13641737211
坐标:上海
拟真多人生存游戏
这是我最近得到灵感后写出的游戏设计思路,不是具体策划案,如果有兴趣的可以+QQ422987301,不一定要来做游戏,策划来讨论游戏思路也行
游戏设计思路
- 游戏介绍
- 游戏灵感
- 我一直很喜欢玩沙盒生存游戏,Rust(《腐蚀》)和Hurtworld(《伤害世界》)都玩了很久。前段时间在玩Outlaws of the Old West(《西部狂徒》)时被其广袤的地图还有经济系统震撼到了,其地图面积高达144平方公里;他想做的这个经济系统,虽然最后烂尾了,但是还是能看得出策划的用意,他想让玩家重建一个美国西部,每个人都从事一个职业,一起建立小镇,共同生存。最后估计是数据策划的不科学,导致这个游戏又重回了普通沙盒生存的老路,也就是恶性竞争,挖矿撸树然后互相攻击,接着挂满天飞,毁了这个游戏。确实人们常玩的沙盒生存游戏都是以竞争为游戏目的的,特别是Rust,最后为了有更多的竞争手段为目的的更新都快更到尽头了,于是开始加入非竞争性道具和建筑,像是吉他和温泉。这说明单一目的的生存游戏的发展是有局限性的。
- 于是我在想能不能设计一个更好的系统,让合作在游戏里的占比更高一些,突然灵感就来了,这不就是现实世界嘛,如果在游戏的系统中好好运用政治经济学原理,然后让游戏里的客观世界更贴近现实,不就能模拟现实的人类社会发展了吗?甚至可以从原始氏族社会一路发展到资本主义社会甚至共产主义社会。当然灵感来源不只是《西部狂徒》这个游戏,还有育碧的老游戏SPORE(《孢子》),从单细胞生物一路发展到星际文明,把五个小游戏整合成一个大游戏,零几年的时候玩这个游戏真的震撼到我了,没想到很多地方能拿来给这个游戏借鉴。
- 设计思路
1.2.1
构建一个缩小版地球,开始担心的就是地图面积太大很难支撑,后来算了算,用现实时间比游戏时间1:60,也就是现实一秒钟,游戏里一分钟,这样六天多一点就是一年。然后对地球进行等比缩放,为了让游戏时间也相对加速60倍,地球上二维线性长度比也缩短60倍,面积就缩小3600倍,地球真实平均半径为6371km,那么游戏中地球半径约为106km,面积约为14万平方公里,与此相比那些非程序自动生成地图的游戏,比如赛车游戏Fuel(《野性:燃料》)的地图面积为14400平方公里(申请了吉尼斯世界纪录了)还要大上很多,但是这个游戏的细节不是生存游戏能比的;另外一个远古游戏《上古卷轴2:匕首雨》地图面积达到了惊人的161599平方公里,这比我算出来的面积还要大些,大约是现实英国面积的两倍,但是老滚2是一款1996年的游戏,在XP上跑都需要专门的兼容补丁,这个游戏面积还是太大了,好在地球71%的面积都是海洋,这样算游戏中陆地面积只有约41万平方公里,海洋暂时不开放,然后先从非洲做起,这个工作量就小了很多,还是可行的。但是这也是个十分宏伟的目标,如果只是做一个生物圈的话没必要把整个地球都做出来,做一片区域就好。
1.2.2
玩家数量,初期先投放几个部落规模的人口在现在南非的位置,(参考资料:https://www.zhihu.com/question/23927994/answer/1354007270),实际还要根据游戏来调整,男女比例1::1,在旧石器时代不引入饥渴疲倦这些参数,因为就是在旧石器时代人上来也不是两手空空,等玩家进入新时期时代再考虑这些,给玩家一点过渡时间,这期间也顺便把新手教程做了。服务器人数,举个例子,比如初始投放总计500个人,250名男性250名女性,这时候服务器人数就固定了,如果有玩家死亡服务器数量会减少,只有出现新生儿才能加入新玩家。玩家死亡后只能投胎,可以选择投胎到原来的族系,好和认识的基友继续游戏,不过会出现我是你爸爸的场面,和一个叫One Hour One Life(《一小时人生》的游戏有相似的地方)。
玩家下线后AI接管,然后还在线的玩家可以通过像SWAT4(《霹雳小组4》)里的队友控制面板来控制这些AI,一段时间没有收到指令或完成指令任务后将会进行一些简单的活动,满足自身生存需要,如有战斗需要也会反击(可以参考《腐烂国度》和Survivalist: Invisible Strain)。玩家也可以在下线前安排游戏人物从事一件耗时较长的工作,比如
1.2.3
非生物资源采集,因为进入青铜时代后人们就知道挖矿烧制青铜器了,挖矿是游戏中一个很重要的元素,像经典的生存游戏那样矿石都裸露在地表肯定不行,这时候有两个选择,一是像MC那样地壳本身都是可破坏的,矿石就是地壳的一部分,二是像《西部狂徒》把地下矿场单独建一个地图,相当于副本。如果用第一种方式,得像是Yland(《艾兰岛》)里的那种low-poly风全地形可破坏,那样就牺牲了画质。如果是副本模式的地下矿场,就可以单独做个空间,但是想挖沙挖泥巴这种事怎么体现?按功能性来说直接拿《艾兰岛》编辑这个游戏都可以,但是low-poly风的生存游戏给人的感觉总是不那么严肃。
1.2.4
食物链的构建很重要,能让能量自发的循环起来。先从食物链中的生产者说起,植物不用做AI,是食物链中最好处理的一环,以草为例,设定从种子开始生长,在有阳光的情况下能生长(需要做个太阳的光源,会在地球表明形成以晨昏线为界的明暗区域,至于要不要动态光影可以之后加入),生长到一定阶段停止,随着生长能提供给植食性动物的能量也增多,草会自己死亡,取决于是一年生还是多年生草本植物。至于植物的繁衍,可以模拟飞鸟或者昆虫传播的效果,在草长成熟后将产生种子,可以人为摘取播种,或者模拟传播,每颗植物的种子在植物成熟后每秒都有一定几率传播到一定半径范围圆内的另外一片区域,如果到植物死亡或者被植食性动物吃掉都没有传播出去,那这个植物的种子就失效了。这样设定,植物从播种,成长,繁衍都能自动进行。以胡萝卜为例,胡萝卜的消化能为0.32卡/公斤,一个胡萝卜80g左右,胡萝卜是二年生草本植物,生长周期为360天左右,成熟需要4到5个月,这样一个胡萝卜的“生老病死”的过程就确定了。
复杂的是消费者的构建,这些生物都要构建AI,挺麻烦的,但是主要目的也是和植物一样,让他们自己生育成长繁衍。先构建一条比较简单的食物链,草-兔子-狼,以非洲草原野兔为例,兔子会自动搜索自己附近的草进食,移动速度最快70km/h,平常速度按对半35km/h,兔子是夜行性动物,白天睡觉晚上觅食,睡觉设定为9am-5pm。公兔每天基础代谢约2.37×10^5J,活动代谢为基础代谢速率的1.5倍,也就是活动时的总代谢为基础代谢的2.5倍,就是约113千卡,也就是每秒会消耗约5.5J,按兔子平均睡觉时间8.3h算,就是说睡觉前要储存够1.64×10^5J,也就是每天需要能量的约34.58%,因为吃草还要耗时间,可以设定50%作为开启觅食状态。母兔成长到八个月可以交配,一个月分娩,产下几只兔子,然后再过六个月这些兔子成年,在分娩期间不会交配,母兔在5岁后无法交配,公兔可以一直交配,兔子寿命设定为8年,成年之前兔子所需能量按一半算。兔子不是群居动物,所以各个兔子之间AI交互只有公兔母兔交配,母兔产小兔,母兔带小兔到成年这三个,相对群居动物会简单很多。这样兔子的一生都会正常进行,先各投入一定数量刚成年的公兔母兔,数量小于环境承载量的一半,环境承载力量要根据生产者数量和繁殖速率算,这些刚投入的兔子能量是满的,开始交配,觅食,繁衍,最后自然死亡或者被肉食性动物吃掉。
相比初级消费者,食物链后面的肉食性消费者设计原理上大同小异,只是群居性动物比独居性动物AI设计复杂些,群居性动物要给它们打上标记,让一个种群能一直待在一起,后代也归属于原种群,并在遇到其他相同物种的敌对种群时能分清敌我。如果没有玩家的干预,一条食物链应该也是能可持续性发展的,但是玩家干预的话一条就不够了,很容易搞崩溃,比如玩家只捕兔子造成兔子数量下降,那草的数量会疯长,狼的数量会下降,需要一张食物网才能满足需求,但这种复杂的设计需要很复杂的数据策划。
这种半智能的设计突破了以往生存游戏资源固定位置刷新的局限,过去的这种设定更像是玩家等时间收系统发的菜,这种新设定能让生物圈显得更真实。其中非生物资源像现实世界一样是不会刷新的,用了就真没了。
1.2.5有了以上的设定,游戏世界已经能自己自发运转起来了。下面开始讲玩家的方面:
人物角色的生理值拟真,传统生存游戏的生存压力主要是来自于其他玩家,其实是中立生物,最后才是自然,僵尸生存游戏往往僵尸和人物生理需求最后都变成了PVP的陪衬,这也是游戏的竞争性决定的。生存是人的第一需求,拟真的生理需求会让人们在游戏初期必须通过合作的方式才能生存下去。
玩家的制造系统将分为石器时代(包括新时期时代后旧石器时代)、青铜器时代、铁器时代、蒸汽时代、电气时代等,分别以石器、青铜器、铁器、蒸汽机和内燃机、电动机的出现划分,玩家在解锁这门科技后会获得这一段科技的制造权限,像Survisland(《实境求生》)里的制作工艺系统一样,制造分文蓝图模式和制造模式,在蓝图模式里摸索配方,成功了就可以在制造模式里直接造,我想引入一个类似于机械建模软件Solidworks里的装配机制,这样无论是组合一把石斧,盖一个木屋或是在后期做一个金属零件时都很好用。制造系统因为很庞大在这里就不细说,制作工具直接目的是为了生产实践,最终目的是为了推动社会发展。游戏主要玩法还是生存游戏的玩法,但是游戏目的不同。
玩家的游戏内容尽量拟真,游戏内容的方面太多不细说,需要一个单独的策划案来讲这块儿。
- 未来开发前景设想
想用地球做地图,也是想做一套巨大的制造系统,然后有朝一日玩家能做出火箭飞出大气层,去移民月球,虽然这想得有点远了,这也算是受《孢子》影响。构思这个游戏的有一个目的就是把这个游戏当做观测人类社会发展的一个平台,看看在玩家的手中历史还会走向什么不同的方向。游戏名字的话,如果能做出一整个地球就叫Multi-earth(《地球:平行宇宙》),如果只能做出一块儿生物圈就叫《生物圈三号》。为了更好的完成这个游戏的策划,还要多了解人类科技史,生物学知识,政治经济学。考虑到这个游戏的游戏性,也许要引入现实世界的货币才会在游戏里建立起一个有价值的货币系统,要不都是玩家凭啥你剥削我的剩余价值。玩家大部分生存游戏都在原始时期,进入封建时期也许还能像Kenshi那样玩,但后面的资本主义时期,现实的资本主义都已经够无聊了,随还愿意在游戏里过,有可能直接跳到共产主义时期,然后进入星际文明,再后面就有点科幻了。也许会开放创意工坊,然后选中好的作品导入游戏,因为越往后能制造的东西就越多,需要集众人之力来构建一个更丰富的虚拟世界。
鹰角内推-技术策划/关卡策划/客户端工程师 有兴趣的同学欢迎找我~
鹰角目前在招技术策划/客户端开发,倾向有独立游戏开发经验的同学,有兴趣的同学可以发简历到 huoping@hypergryph.com~
技术策划:
岗位职责:
1、具备关卡设计和系统设计能力,能独立完成关卡设计、构思新的战斗系统。
2、协助其他策划与程序、3D等沟通,制定符合设计需求的技术解决方案。
3、与程序、策划协作,持续提出和完善编辑器、游戏脚本等相关功能。
4、制定数据表、工程项目管理等相关规范,为其他策划提供技术支持。
任职要求:
1、完整参与过至少一款手机或主机游戏的开发。
2、在技术策划、关卡策划或系统策划方面有3年以上工作经验。
3、有良好的编程能力,熟悉Python、JavaScript、C#等任一编程语言;熟悉U3D引擎。
4、游戏经历丰富,对各种品类游戏均有涉猎者优先。
5、有独立制作游戏经验者优先。
关卡策划:
岗位职责:
- 参与游戏的框架设计,玩法机制设计,数值体系设计,游戏系统设计;
- 设计具体的游戏关卡内容,对关卡进行搭建和布置,参与验收部分与关卡内容有关的美术资产,并推进完成关卡内容的制作;
- 与程序,美术,编剧和其他策划配合,参与游戏角色的设计和制作;
- 对游戏的关卡内容进行测试,优化和调整;
- 对游戏的关卡内容的设计制作流程进行优化和改进。
任职要求:
- 本科或以上学历,有MMORPG游戏或单机RPG游戏项目的关卡设计经验;
- 能够独立完成游戏关卡的设计和制作跟进,包括且不限于关卡的场景设计,怪物设计,战斗节奏,关卡剧情,关卡事件等内容;
- 逻辑清晰,热爱游戏,乐于学习,对各类游戏都有自己的理解;
- 了解程序、美术的工作方式和内容,能够进行顺畅的协作和沟通;
- 能够熟练使用文档、表格、绘图相关的基本工具;
- 各类主机、掌机平台、单机、独立游戏爱好者优先
游戏客户端开发工程师
岗位职责:
1. 负责游戏中核心模块设计及实现;
2. 独立开发Gameplay模块及优化;
3. 根据需求分析并设计出合适的解决方案;
4. 持续优化游戏的视觉体验和性能参数。
任职要求:
1. 本科及以上学历,计算机相关专业优先;
2. 2年以上Unity3D相关实际开发经验,有独立游戏开发经验优先;
3. 通过CET-6,具有良好的英文读写能力,能熟练使用搜索引擎查找阅读英文资料;
4. 良好的面向对象设计、分析能力,规范的编程风格;
5. 有扎实的编程基础和算法基础;
6. 热爱游戏,善于沟通,有责任心和团队合作意识。
《伊格利亚战记》春节大更新-阵营大区分,指挥城防战
【关于《伊格利亚战记》】
《伊格利亚战记》是一款架空背景的轻量级“大战略”游戏,日式立绘和像素结合的美术风格,游戏以架空世界为背景,设计了若干各具特色的国家,玩家可以成为任意国家的君主,通过在世界地图下达指令来管理自己的领土,让他发展壮大。同时也可以在战场上调兵遣将,招募各种武将,运筹帷幄。
接下来就要引出我们的重磅春节更新and打折消息啦~
【春节更新内容】
经过了我们没日没夜地爆肝,终于按计划给大家带来了新内容,一起来看看吧。
我们根据玩家高频反馈的内容,增加部分玩法,包括阵营区分、加入新的英雄(神仙姐姐“菱雪”)及任务、重做战斗系统增加城防战等玩法内容,以提升游戏的剧情和游戏性。
正式版新内容:
1.新的英雄
新增加了10个特殊英雄,85个普通形象英雄,其中有一名叫“菱雪”的强大角色,仙气飘飘,还有中国风呢。
2.新的任务
增加了9名英雄的个人任务,黑发精灵伊露莉的故事讲逐渐展开,而兰迪斯也终于获得了他的炎龙剑。
3.添加新的开局选项
新开游戏会有新的设置选项“关闭一键恢复”和“不限制防守次数”。这两个功能会给游戏带来完全不同的体验,玩家可以自由选择。
4.战场效果更新
法师拥有了自己的攻击效果,现在战斗画面变的更加好看了。
5.平衡性调整
调整了各个势力的兵种分配,现在每个势力有3个特殊兵种。
6.新增兵种
新增了32个兵种,每个势力的兵种特色也在逐步完善,游戏过程将变的更加多变。
7.经济系统调整
大大的降低了维护系数,玩家的经济不再会因为人员增多而出现巨大的浮动。目前经济收入会比以前更加平滑。
8.战役日志
增加了英雄履历系统,可以查询英雄的情况。例如死亡,背叛,胜利等。
9.势力调整
部分势力更换了初始英雄和任务英雄。同时更新了部分英雄的立绘,玩家可以自己去发现!
10.谈判
城市交易一直是我们调整的方向,因为其功能太过强大。一方面它可以让大家轻松获利,另一方面也的的确确破坏了我们想让大家“智取天下”的初衷。为此,在之前一段时间,我们不得不临时关闭城市交易系统。我们已经重新开启了城市交易,经过调整目前城市交易会更加合理。
测试分支新内容:(欢迎加入霸主们的QQ群:471911369获取,以下内容将于春节前更新至测试分支)
1.战斗系统
战斗重做是一件比较复杂的事情,鉴于目前还没有完全调整到最佳状态,所以暂时放在测试分支供玩家尝试体验。新的战斗系统将加入寻路功能,此功能可以让我们在以后的战斗中去做更多的地形,例如桥梁,湖泊,峡谷,沼泽,高地。玩家也可以利用地形获得作战优势!
2.城防战
加入了大家关心的城防战系统,有城墙和炮塔。玩家终于可以进入战斗场景指挥攻城或者防守了,比如指定1~2名英雄进行防守操作。
我们摒弃了之前纯粹比拼战斗力的方式,向过去的数值碰撞说再见吧!
正式&测试版本的平衡/优化:
1.调整每个势力兵种选择
为了保证玩家对于一个势力的体验,我们限制了解锁其他兵种的可能性,作为补偿,我们增加英雄的专长。
2.特长机制改变
英雄的专长不再是一成不变,随着等级的提升,英雄可以解锁更多的专长,最多不超过五个。专长越多的英雄越吃香!
3.阵营区分增加
势力和英雄将被划分三个阵营:混乱,中立,秩序。中立阵营可以招募所有英雄,混乱和秩序无法相互招募。这样既保证了玩家对于不同阵营的体验,也更加符合世界观的设定。
一晃眼,伊格利亚大陆已然发生了巨变,称霸天下的目标是否还能实现,快来一战吧!
新年快到了,算是给大家提前庆祝,过两天会开始小小的打折活动,暂定为北京时间2月7日2:00AM~详情见下面的链接~
http://https://store.steampowered.com/app/1116880/_/
也希望测试的内容能在春节前上线?咕咕咕咕咕咕咕~
[Demo试玩] “欧洲版清明上河图”《迷宫大侦探》全新中文Demo来啦
玩家大家好,这里是《迷宫大侦探》的猫头小编!
是的,咱们上次的demo没有中文,小编给大家跪了!
不过,大家的吐槽我们听到了!!所以我们按头公司里的法国小哥连夜把翻译做好,又以光速安排制作人小姐姐设计并添加了互动方式,制作了一版更新的demo给到大家~
这个版本的UI设计和对话框内容全都会是中文滴,体验感拉满!(当然,大佬们还是可以自行选择英文版本)!
除此之外我们会新增开场动画,日记及百宝箱内容!各位侦探可以探索更多有趣故事情节! 彻头彻尾的体验👴 青回!
除了少不了的debug之外,这次的demo还会增加比上次更多的互动方式,你可以和场景内更多人物对话啦!
碎碎念:喜欢《迷宫大侦探》的朋友们别忘了在Steam把我们加入心愿清单哦!(“喂喂 这才是你的真实目的吧!”)
迷宫大侦探的全新demo现已经登陆itch.io,欢迎各位玩家下载:https://labyrinth-city.itch.io/labyrinth-city-pierre-the-maze-detective
与此同时为了防止大家下载失败,我们还把包体上传到了qq群(群号:645020246)欢迎大家入群下载!2月9日之前加入qq群的玩家还可以参与我们的抽奖活动!我们会于2月9日进行抽奖,送出扑克牌,key,包包周边!再次感谢大家对我们的支持和鼓励!笔芯!
友情提示:试玩时请在开场界面中按Tab键切换语言哦!
军事向硬核坦克模拟独立游戏,求程序、美术、宣发
各位大佬好,我们是一个小规模独立游戏团队,目前在开发一款拟真向的坦克战斗模拟器。该游戏主要内容和玩法均围绕真实坦克战斗,力求做出坦克兵在战场上的真实体验。游戏对标Steel Fury,IL2 Tank Crew等游戏。目前团队已经攻克了主要的技术难点确定了可行性,需要程序、美术和宣发来进行接下来的开发。程序主要方向为AI和行为树开发,美术方向主要在制作车辆模型和地形,宣发需要制作宣传片等。
有意向请加微信:carrotming98
以下为17年早期Demo的截图
独立小团队找美术合作
团队成员目前核心成员有3个人,1个纯技术,2个多面手(主要是策划、程序、简单特效模型等)。目前团队在做一款模拟经营类产品,用的引擎是U3D,美术风格为lowpoly,目前需要寻找一位美术大佬提供支持,希望能熟悉U3D,主要在场景、模型上提供支持,其他也会当然更好,具体合作方式可聊。具体请加我QQ详谈,740612340。
我是音乐制作,想找个小团队
我从小梦想做游戏,也喜欢玩音乐,有没有小团队缺音乐制作,要求不高的,收留我。
词曲编曲我可以独立完成,不给团队增加制作成本。
可以尝试各种风格的游戏音乐,古风会更擅长一些。希望通过游戏音乐制作提高能力,扩展曲风,结识朋友。
我独立制作的纯音乐:
https://music.163.com/album/120878790/?userid=1348272980
我全程独立制作的歌曲(唱的比较惨):
https://music.163.com/album/121290678/?userid=1348272980
我的qq:785720668,请备注游戏音乐
[业内文库]独立游戏开发、市场研究相关文集2020
和游戏开发同等重要的是总结经验和吸收他人的经验。作为入行不久的独立开发者,没有摸清门道,会走很多弯路。今年我们同样翻译了一些海外开发者经验谈,也分享了自己的经历。希望可以对大家有所帮助!
游戏推广篇
如何在发售前积累25万Steam愿望单
作者:Simon Carless
来自波兰开发者的游戏The Rift Breaker——目前积累了近25万Steam愿望单,真是个庞大的数字!他们过去的作品未在独立游戏圈兴起过太大波澜。我很想问问开发者Pawel是怎么办到的。
独立游戏参加WEPLAY等游戏展可以得到哪些收获?
作者:大象
游戏展会在现今已不是对玩家宣传游戏的最好方式,可能是其中代价较高而收获少的一种。但是通过游戏展你可以积累到其他资源。
没有主角光环怎么办?Steam游戏自研自发注意事项
作者:大象
我们的第一款游戏《龙骑士之墓》已经在Steam商店正式上线一年多了。好评率稳定在80%以上,游戏的质量中上,销量一般,放在同类型游戏中比较的话,表现算是中规中矩。回顾从开发到上架的整个过程,踩过好几个坑,没有办法读档,只好记载下来,希望大家引以为戒,少走弯路。
“可发现性”设计:回溯如何使游戏得到关注
作者:Simon Carless
创作一个优秀的游戏作品很难,而要让它广为人知难上加难。如何在每天新增500个游戏的 App Store或Steam上脱颖而出呢?在一个内容过载的时代,面临的是这种可发现性挑战(discoverability challenge)。
市场研究篇
Steam标签学:哪些tag下的游戏更卖座?
作者:Simon Carless
“如果某类型游戏不是大卖,就是完败,比如40%赚了很多的钱,而另60%亏本——收入少于5000美元,中间值会显得非常低。但是我觉得这种游戏类型对于一个专职独立开发者来说是非常可取的,因为底部60% 的人都不是一个特别精进的开发者的对手。”
如何走近目标玩家?只需这三步
作者:Chris Zukowski
记住,你不是你的目标客户,你太了解自己的游戏,很难判断游戏吸引人的点在哪。
你低估了自己游戏的价格
作者:Simon Carless
我认为在2019年至少有50% 的游戏开发者低估了自己的游戏。这里“低估游戏” 的意思是,游戏首发时定价太低。除了一些特殊情形,你的游戏应该至少卖20美元或18欧元。
手游市场对独立开发者友好吗?
作者:Simon Carless
2019年手游市场规模接近700亿美元,而PC和主机游戏市场的规模远远小于这个数字。手机游戏确实非常重要。但对于许多中小型游戏工作室来说,这是一个艰难的市场。
游戏设计篇
把游戏推向死亡的开发者原罪TOP5
作者:Simon Carless
现在真的很流行搞TOP5排行榜,我想用这个形式总结一下,在独立游戏中看到的TOP5“原罪”。这些原罪会降低游戏的吸引力,游戏发行和受众对游戏的支持度也会因而降低。
为什么应该设计新玩家友好型游戏?
作者:Josh Bycer
每一个游戏都是某些人的入门作,制作教程的过程会让你成为一个更好的设计师,并且使你的游戏面向更多人。
从“通关率”检验游戏设计
作者:Josh Bycer
不管你的游戏得到多少赞誉,大多数人都不会把游戏打通关。这不是要打击游戏设计者,这就是游戏市场的自然属性。制作游戏没有正确公式,但看到玩家流失的时候,要明白这是设计不良的迹象。
游戏成功的基础是什么?
作者:Josh Bycer
电子游戏质量的业界平均水平已经提高了。人们想玩一看便知道是开发者投入了大量精力创作的游戏。好的画面表现能让人们被游戏吸引,好的游戏感和设计能让他们继续玩,而不是退款。
独立游戏扶持项目调研
大家好,我是来自网易易信游戏团队的.
目前我们正在规划一个孵化助力独立游戏的行动,前期在调研大家在独立制作中遇到的问题.
感兴趣的朋友可以戳问卷反馈问题:
https://survey.163.com/htmls/indiegame/paper.html
填写问卷的伙伴将加入我们的共建团,成为首批助力对象~
独立游戏公司寻技术合伙人
我们公司成立于20年8月,创始人在游戏行业耕耘多年,现公司定位在独立游戏的研发(暂时只做手机平台),目前已经开发出2款,签约给了Ohayoo(字节跳动旗下)。后续产品规划明确,市场前景看好。之前技术是合作外包,现公司发展急需一名技术合伙人,给股份和基本工资,公司在上海。希望你:熟悉至少一个开发引擎,如unity3D或cocos2dx,至少完整开发过一款游戏并上线运营,热爱游戏。具体请加我QQ详谈,贰陆叁零柒贰柒玖叁壹。