修仙题材沙盒养成游戏招人
寻程序,策划,美术小伙伴加入!项目以上线后分成的方式结算薪资~https://www.bilibili.com/video/BV1gb4y167HC
上海独游团队招募合伙人,内有技术Demo视频
Demo视频 B站:https://www.bilibili.com/video/BV1ui4y1N7HC/
我们是上海的独游团队,主要用UE进行开发,Demo的制作细节在B站视频下方的简介中有写。
目前团队3人,我本人是美术出身,n年前转职担任制作人及策划职能,目前可做策划及部分程序和美术工作,现在继续招募各职能合伙人,3D模型、程序及其他职能都欢迎联系哦!
目前我个人是全职开发,但其他成员可以兼职开发,毕竟都有生活压力。已经和投资方进行接触,Demo仅仅是一个当前的演示,后面的开发方向及规划会根据和外界的接触情况而定。
QQ 87424864
我以后再也不在诺娃直接写日志了……
原本我写文章都不直接在网站写的,想着有个内容少些就直接写日志了,不是说好每分钟自动保存吗……
结果一个校验码错误,回头看啥都没了……
以后无论文章长短,还是先在word写完算了,泪。
【招募兼职美术】寻2D像素画师助手,制作简单动图。(线上兼职、时间灵活、赚外快。)
招募可长期合作的2D像素画师、承包部分像素动图的制作。
兼职内容:将简单的像素图制作成小动图,类似下图效果,无需特别强的原创绘图能力,但必须有PS制作帧动画的经验。
带作品私(有个人主页最佳)~小动图为主。联系方式QQ:1030979160 (请备注:像素动图)。
本人游戏美术设计,全职承接美术游戏整包
人全职承接游戏美术外包,擅长各种风格角色原画和UI。写实,Q版角色原画设计,半身像绘制,武器道具设计。UI设计,图标和logo设计。接各微信小游戏。中度ARPG,悠闲挂机,qp等手游游戏美术,假期不休假。开发独立游戏的大大们,如果有意合作请联系VX:xwblll。谢谢。加我请注明“INDIE"
【游戏预告】视觉小说《终末之梦 -The Last DREAM-》先行版 再预告
本游戏为虚构作品,其中涉及的任何人物、地点、组织等内容不应与现实世界产生任何直接联系。
本游戏内容纯属艺术化表现,并不代表创作者认同、允许或提倡本游戏中所描绘的任何立场。
这里是 MaxAlex (zyf722), Electron Studio 的发起者
在此先为这段时间的咕咕咕行为向各位道一声抱歉(土下座)
因为学业繁忙/剧情修改等各种原因 说好的先行版一直没有发布
不过在这个暑假的集中努力后 先行版本终于要在本周于 Project1 论坛 发布啦!
初版将包含游戏的第一章内容(六幕主线故事+两幕间章)
总文本量共计五万字左右 详细内容可见下方故事板块
这次的游戏预告想要做成预告+制作感言的方式
分享一下自己的开发经验与心路历程(((
另外 再次感谢为本游戏共同付出的团队成员们
没有各位的支持就没有终末之梦的诞生!
在和平几乎成为常态的时代,在战争的硝烟快要散尽之时
这世界本该拥有的安详却再度成为奢侈品
以「解放」为名,战火再度在这片十年前卷入内战的土地上燃起
困于过去的年轻研究员,寻求救赎的迷茫狙击手,全力求生的平民姐弟
见证战争的少年列兵,坚守末路的军队指挥官,忠于理想的青年革命者
在无数条未知道路的前方,无数的命运就此交织
在这混乱的时代,以战火中的「芬塔尼亚联邦」为舞台
他们的故事,就此开幕
《终末之梦 -The Last DREAM》是一部类二战时期背景的视觉小说
通过两名主角的视角,在这场惨烈而残酷的战争中
探寻友谊、亲情、忠诚、真理、理想的意义
感受过去、现在与未来的交汇
现今的剧本与去年发布的预告版本有了相当大的变化
(基本上属于除了背景设定以外全部推倒重来)
之前的设计方式是从一时想到的小故事入手 慢慢建构起大框架 完善背景设定
不过经过后来的实践(血的教训:三四万字的废稿)发现
要写出一个好故事还是需要先立好大纲 再切入细节
初版将会包含游戏的第一章内容 共计六幕主线故事+两幕间章
主要重在展现大体的世界观 介绍冲突中的各方
因此第一章的交互性也比较弱 仅有最后一幕的一个选项
(不过这个选项对第二章剧情有所影响喔)
完整的游戏剧情共包含三章内容
日后发布的第二章中将会揭开大部分问题的谜底
还请期待(
同时 除开游戏本体外 初版还会包含七千余字的资料设定集
以供各位更加详细地了解这个世界的全貌
为防止剧透破坏游戏体验
伴随初版发布的设定集仅包含第一部分【势力设定】、第三部分【时间线】
第二部分【角色简介】将会跟随第二章一同发布
还请期待x2(
有关剧情编排的感想
事实证明 先前的完全多主角模式(多幕剧情,每幕不同主角)
对我们新人写手而言 操作难度还是有些大
稍不注意便可能导致剧本重心不稳
因此在剧情大修改的过程中 我们修改为了双主角+多间章模式
视角在科尔·埃文顿/艾兰·马克西姆两位主角间切换
同时每幕之间还可能存在以第三人称叙述的、有关其他角色的间章小故事
间章作为可选剧情可以跳过 游玩时可自由选择是否阅读
为此 我们也加入了章节选择功能 于标题页面进入后可以自由地选择从任意一幕开始(小心剧透噢)
美术问题曾是我们开发中的一大难题呢(笑)
立绘底稿来自于Picrew上卯月みな大大的みーなのキャラメーカー(β版)
画风相当可爱 放在作品里也不会感觉不切合题材(
但Picrew上并没有战争题材最需要的军服
于是我们便请到了六爻大佬帮忙绘制
当时六爻老师为每个军衔都绘制了单独的军服 超厉害的
每次提出意见和建议时也都耐心地予以修改 在这里再次说声感谢!
不过由于剧情调整的原因 最后版本和六爻老师绘制的初稿(即去年发布的宣传图中的版本)有所修改 还请谅解啦
作为视觉小说 背景图曾是最为困扰我们的事情
翻遍了中日美各大RM/VN免费素材站 却没能找到符合我们预计时代(1930s-1940s)的背景图
另外 不同画风的背景也容易出戏
当时甚至有想过直接套用商业游戏的版权素材 但即便如此最后也没能找到几张合适的背景
好在这个问题在最近解决了!
在多次寻找背景画作无果后 我们决定直接采用上世纪的旧照片
这样一来解决了版权难题 二来也贴合了时代背景
游戏中所使用的旧照片来源于美国国家艺术馆公有领域收藏(National Gallery of Arts Open Access)中的上世纪摄影作品
以及 CC Search 上采用 CC0/CC-BY/CC-BY-NC 许可或是公有领域的作品
得到旧照片后 我们再使用神经网络进行黑白照片上色
最终于Photoshop中进行木刻化处理 最终便得到了背景成品
感觉……意外的还不错?
由于篇幅所限 画面素材的详细Credit将会在发布页贴出
在此先向所有使用到的旧照片作者表示感谢!
音乐我们采用了P1上授权素材推广中的众多音乐素材
其中采用曲目数最多的站点是 Dova-S 和 Hurt Records
两个网站上都拥有持续更新、相当丰富的曲库
除此以外我们还使用了来自 Music-Note / Youtube Audio Library / おとわび 的非版权音乐
以及 Electron Studio 协力成员 bushman 原创曲目 Ephemeral Yesterday
在此同样表示感谢!
音效方面 除开RMVA RTP自带音效外 还使用了 Adobe Audition Sound Effects 和 Freesound 的音效
在营造战场氛围方面绝对功不可没
如果说有什么经验的话,说来惭愧,我们也是踩了很多雷才得出来的教训(虽然现在看来很蠢)。
一开始做游戏的时候,我们两个人定了6个主角,放在当时确实是没经过细想便做出的决定。
若是按6个主角来制作这个游戏,文本量可能到40w字左右,随之而来的是庞大的工作量,我们要设计很多配角,设计每个人独立的故事,这个想法看起来很美妙,但事实上在实际操作的时候才知道这其中的困难。
这样做实在不是什么明智之举,首先切换主角时可能会有割裂感,观感会下降。
在较短的篇幅里将一个角色的魅力展现出来,目前看来做不到,反而可能让每个角色都不会深入人心,这样的故事是不会吸引人的,所以说还不如就专门描写那么几个人的故事。
我们或许要写群像类型的故事,但这样割裂开来就成了四不像,哪一个方面都没有兼顾到。
而且我们还得花上大量的时间去描写配角,假设1个主角的故事里有6个配角,我们就得写36个配角,这些配角的性格还得尽可能的避免重复,对我来说实在不是什么简单的事情。
倘若我们提前发现这个方案的不现实还好,但最致命的事情是我们过了半年才意识到这样搞是不行的,因此浪费了很多时间(难受)。
于是我们又磕磕绊绊的重新制定了游戏的内容,大体故事走向,线索以及角色。
重新定好大纲后,后期因为个人学业方面的一些问题暂停了游戏制作,在此说一声抱歉。
趁着高考完之后的暑期我们又重新交换了一下各自的意见,总算重启了制作。
虽然一路上小插曲不断,不过总算是步入了正轨。
怎么说呢,我想还是有一些小小的收获的。
首先要综合考虑各方面的可行性,不能仅仅因为是一个好想法就盲目的去做了,得考虑一下实际,以及实现的可能性,比如制作周期,成本,以及你的受众(目标人群)。
其次是要多讨论,不同的人对同一故事的理解可能有所偏差,要多讨论多沟通形成一个统一的认知,我很多时候因为没能及时沟通导致出现了很多问题,也因此浪费了很多时间。
还有,做游戏和玩游戏是不同的,你的立场需要转变过来,不能只用一种视角来看待这个游戏,这样会进入一些误区。
有时候也想摸鱼啊,这是没办法的,偷个懒玩玩其他的东西,不知不觉时间就过去了。解决办法的话,可以试试把网线断了,关在自己房间里心无旁骛的搞个几个小时。
平常有灵感的时候尽量写在纸上(备忘录)里,等有时间再细想这个灵感的可行性,多和你的制作人朋友讨论。
如果有兴趣相投的有美术功底的朋友就更好了,这样能省一大笔开支,而且游戏会更出彩,现在有点后悔当时没学美术。
嗯…就这些了吧。
by Gakki
一人耗时2年独立制作的游戏获得CGIA 美术大奖
他叫太小白,我的朋友,一位独立游戏开发者。很庆幸去CGIA 奖赛时能陪他一同前去颁奖,小白作为独立开发者还在大会上演讲说辞,讲述自己是怎么开发游戏的。
小白比较特殊,他是一个人承担策划、美术、程序的大神,当然游戏也是属于单机类型。游戏全部采用手绘绘制,使用U3D引擎制作;而游戏本身更偏向于清新治愈类,属于解谜冒险类游戏。
(演讲时照片)
在CGIA上小白不仅是获得了创新美术奖,还荣获了个人奖,能在诸如《帕斯卡契约》、《戴森球计划》、《只只大冒险》、《落日山丘》等当中获奖可见一斑。
(获奖时照片)
之前小白的游戏从未有送审过,不过这次他送审了(毕竟不可能说为了爱好而忽视最基本的生活诉求~),送审大概花了将近半年多的时间,期间还是修改过几次需求,这次总算是拿到版号通知受理书了,不容易~
觉得游戏不错的可以前往taptap搜索【看见飘扬的斗篷】看看,游戏正式版本也会不久上线~
附游戏截图:
taptap预约链接:https://www.taptap.com/app/205100
对【开放世界类型】有兴趣的的同好看过来

我正在努力制作具有开放性玩法的独立游戏,之后随着能力提升会越来越往强开放世界路线发展
我是玩过很多开放世界类型的玩家,有一定的从业经验,开发流程正规,只做可玩性强的游戏,而不是那些复刻换皮游戏.
第一款steam游戏,我可以送你key
如果你现在没有时间,可以先联系一下,只要大家方向路径一致,随时可以一起做游戏.
QQ2197759187
关于“订阅式”独立游戏开发的一些想法
独立游戏目前在国内的开发形式有很多,分类的依据无非还是钱的来源。早期的游戏的开发成本的来源,是自己的钱还是拿到了投资?或者是团队成员不领工资的靠爱发电?游戏上线后的盈利方式是买断制还是内购付费?上线前和上线后的钱的来源在很大程度上决定了你的游戏的创作方向。游戏的制作者要对每一个出钱出力的人负责,这是理所应当的。
现在也有很多的游戏开发者试图通过众筹的方式来获取游戏的开发费用,但是众筹的资金对于游戏开发来说,也只是杯水车薪。大部分时候众筹只是为了游戏的预售和宣传,众筹失败也不会影响到游戏开发本身。
最近关于Sokpop的故事想必大家应该也有所耳闻。一个荷兰的由四个年轻人组成的游戏工作室,他们通过在Patreon上订阅的方式,每两周推出一款游戏。每个人负责一个项目,然后每个人的开发周期为8周。尽管他们的Patreon上的收益并不足以支撑他们四个人的全职开发,但是加上Steam上的收益,整体还是很可观的。
提起Sokpop,其实最想说的也不是收益本身,而是他们这种创作的游戏的形式。这种形式下,每个游戏如同是Game Jam般被创作。每个人可以把自己的思想完全的做到游戏中,而无需考虑这个游戏是否能够被游戏的市场去认可。那些订阅他们的人,也并非是想要获得一个怎样的游戏,而是参与到一场艺术秀之中,去感受每次创作出的全新游戏。如同一个盲盒,没有人知道下一个游戏是怎样的玩法或是惊喜。这种订阅的本质,是对这个工作室的认可。
能够脱离市场去进行完全的艺术创作,这也是Patreon创立的初衷。就像文艺复兴时的美第奇家族那样,现在的粉丝们也用自己的力量来支持艺术家更好的进行创作。
游戏依附于商业市场太久了,从几十年前游戏雅达利时代至今,游戏公司始终在追求市场上耗费太多的时间和精力。《机械降神》这种希望一己之力撼动整个游戏产业环境的壮举,终究还是没有等来“机械降神”。
在一个可以摆脱商业属性的地方,是否能等来游戏的文艺复兴呢?这可能是一个伪命题,游戏的创作可能和环境的关系也没有那么大。但是我也确实的看到许多还在挣扎在温饱线的上独立开发者。如果有一天我们开始对那些快餐式的流水线生产的游戏失去了兴趣的时候,是否还有足够多的独立游戏人依然在坚持自己的道路呢?可能他们因为商业上的失败,就此离开了独立游戏。那些孤注一掷的开发者们,最终的结局很可能是抱着遗憾却又不知所归。
纵然每个人都在说着:“支持国产独立游戏!”,但是真实的销售数据,却并没有那么好看。我们所能够看到的幸存者,只是冰山的一角。真正需要用脚投票的时候,人们就会开始捂紧自己的钱袋。当然,我也是这样,对于一些可买可不买的游戏,我也不会特意花钱去支持。只是从内心支持一下,希望它的受众可以喜欢,销量能够高一些,让开发者不至于饿死。
同样的,我也不会期待我自己的游戏能够有怎样的成绩,那不是我可以决定的。每个人拥有自己花钱的权力,我能做的,就只是让玩家花出去的钱有所值。
想要成立一个像Sokpop一样的工作室,也是偶然的一个想法。没有什么理由,既然Sokpop可以,那么我也想在国内的环境里尝试一下。尽管国内的这种订阅和众筹的环境不如国外,最终的结果很可能是入不敷出。但是我觉得这不是一次完全没有用的尝试,它可以让更多的人看到一些改变,看到关于独立游戏未来的一种可能性。
从来就没有什么机械降神,能够改变未来只有我们自己。
目前我制订的工作室游戏的产出的周期是每个月一个游戏,这基本也是我一个人进行开发的极限了,因为还有其他的游戏也要制作。如果后续成员增加的话,或许可以适时的对周期进行调整。产出的游戏后续也会同步的上架Steam,但是订阅肯定是最划算的获取游戏的方式。
目前第一个游戏也在制作中,预计在八月中旬完成,每个月的20号是游戏的更新日。计划中产出的游戏会尽量的跳出现有游戏的框架,去进行一些实验性的尝试和艺术化的表达,或许在商业上不那么讨巧,但是这样的游戏应该存在。
现在这个计划也在招募成员中,寻找那些想要加入的,可以独当一面的独立游戏开发者。如果有想法或者想要和我交流的话,可以随时与我联系。
后续我也在计划成立一个独立工作室联盟,每个工作室独立且联合,联盟内维持有效和高质量的独立游戏人之间的沟通和交流,共享设计,甚至是互相帮助。对独立工作室联盟感兴趣的话,也可以与我联系。
(个人联系方式见indienova主页)
我的工作室主页:「https://partme.com/Meme」
想要支持我的小伙伴可以通过上方链接,前往Partme页面订阅我的工作室,了解更多关于游戏设计和幕后开发的故事。每月开发一款实验性游戏的计划也在进行中,订阅即可获得每月的游戏demo以及更多内容。
杭州线下独立游戏工作室 招募
4人工作室
其中一个美术小伙伴 个人原因无法继续 需要招募一个有想法 基础扎实 审美高级 有强烈的个人表达 的美术
薪资+项目分成的方式 不接受兼职/实习
项目类型 角色扮演类
美术风格 手绘风格
可以加QQ751109956详聊
建了一个杭州的游戏开发者交流群
QQ群323191538,平时可以多交流,认识认识交个朋友。
美术,程序,策划,文案,音乐,配音,翻译,运营,或者是兴趣爱好者等等,
只要是杭州附近的游戏开发者都可以进来聊
不一定要在杭州,如果在附近城市,或者经常会来杭州也行。
感觉平时游戏开发者还是各自为战的比较多,
在打工的平时工作强度大,太忙,空了没有时间和精力
产品和制作人策划也是忙着各种事情,也挺忙的
有的开发者在网上和人聊了几年可能都没见过一面,也从来没有合作过
这个群不是一个功利的群,其实游戏开发者是有点孤独的,
所以我希望能够方便杭州的开发者互相认识,至于是组队合作,参加比赛,还是聊聊天都随意。
独立游戏团队寻找美术
独立游戏团队寻找美术
项目地址:https://indienova.com/g/jiri
团队美术因为个人原因,无法跟进,现在需要重新招募一位有创业想法的美术来继续合作。
前期线上合作一段时间,后期团队全职线下开发。
希望招募可以长期合作共赢的伙伴
欢迎联系QQ:991655778
类银河城项目招募合伙人
因为感觉目前国内少有把银河城的核心精髓做的非常好的游戏。所以希望做一个战斗和关卡设计比较出彩的类银游戏。
需求:2d美术(像素/卡通),客户端程序(负责程序系统框架),关卡策划(分担一部分关卡内容制作)
内容设计框架已有,也可以根据后续讨论进行调整。
感兴趣的话可以私聊加好友联系。
欢迎加入北美华人游戏开发交流小组

建这个群的初衷就是觉得现在越来越多的华人在这边致力于游戏开发的,又没有相关的群体建立,大家都比较散,而做游戏跟文化有着密切的关系,毕竟跟其他人种还是有一定的文化隔阂,跟国内的朋友又会有时差的麻烦,所以希望这个群是一个开始,能够聚集更多的志同道合的朋友,大家既可以在这里讨论技术问题,也可以交流推荐自己喜欢玩的游戏,如果大家有认识的朋友,也欢迎邀请加入,谢谢。
这是一个discord群,有兴趣的朋友请私聊我.
上海全职独立游戏开发 unity偏程序Gameplay,渲染以及TA方面,找美术小伙伴合作
我是上海全职独立游戏开发unity 偏程序Gameplay,渲染以及TA方面。找美术小伙伴合作 qq 327362648 wx rocklee0297
关于NFT GAME 和以PLAY TO EARN为先行的模式 。特想寻一些对此感兴趣的游戏策划。
大家好。
我们是一个多年来一直从事区块链相关产品研发的团队,这两年尽管比特币行业风起云涌,其实真正的机会只有DEFI一项,除此以外就是今年爆发的NFT。
关于NFT 有大把的文章介绍,这里不啰嗦,但个人的理解,NFT GAME会是真正的爆发点,对虚拟资产的所有权的争夺,之前并没有渗透到游戏道具方向,但随着以太坊基础设施的逐步完善,公链系统已经进化到一个新的程度,这使得NFT游戏成为自然生长出的最合适的花朵之一。
NFT GAME相对传统游戏我认为最大的卖点就是虚拟资产的所有权的归属争夺,这很像暗黑破坏神曾经的现金拍卖行,但其实要远优于之,因为虚拟资产开始带有生产资料的属性,这是传统游戏没有的,传统游戏如CS GO和一些MMORPG游戏的装备虽然也有很高的价格,但归根到底只存在于某一个中央服务器,这非常局限,此外最重要的是,他不具备生产资料属性,而NFT GAME的虚拟资产因为在游戏(甚至可称为劳动)的过程中产生代币TOKEN,所以是具有一定生产资料属性的,这进一步加大了其在链上的价值,是其他游戏道具所不能比拟的。
我们因此萌生了开发一款NFT GAME的想法,其实现在的AXIE INFINITY已经很成功,其 PLAY TO EARN模式也受到广泛的赞誉(玩家即工作 玩家即上班 玩游戏即工作) 这种理念很像之前的所谓用户即股东,是非常开创性的模式。
以ETH上的成功典范,AXIE INFINITY为例,在一些国家,即使老年人也开始每天上线游戏,上班。
但我们毕竟不是游戏业内人士,这是非常跨界的尝试。所以在此特想寻找一些有经验的游戏策划,能加入我们,特别是主策划,可以以深度合伙的方式加入我们TEAM是最好的。简单的需求可表述为:
1 有三年以上,业内主流的,游戏主策划经验,或独立游戏制作人经验。 (有成功作品)
2 对NFT 区块链 概念,感兴趣。
3 对创业倾向的事,感兴趣。
4 性格好相处, 认知不偏激, 教养 品德 情绪管理与精神健康 在平均水平以上。
有这些就足够了。请有意者,豆油联系我,简要说明个人情况。谢谢。
附:一些思考碎片:更多关于 NFT GAME, NFT GAME MARKET, 暗黑破坏神现金拍卖行 ,CSGO MARKET
1.除了老生常谈,众所周知以外的那些点以外,经济大幅下行也是nft游戏的机会 nft游戏道具天生带着生产工具属性 类似矿机天生带有印钞机属性,如果认同整个世界的避实就虚,更多的人会更倾向于全频率在网络世界中生存,那么对PLAY TO EARN(打游戏即上班)这样的理念,可能就会有一些天然的亲切感。
2. 捡瓶盖做成nft游戏就挺好 各种瓶盖 有的可以稀缺.菲律宾一家老小 打这个游戏 领工资的 现在特别多 阿公阿婆齐上阵
3. 游戏即工作,玩家即股东,这些概念是区块链的灵魂,优势很大。并且这理念和传销无关,做成传销才和传销有关。
4. token的核心理念永远是所有权的争夺 现在这些物件又有了生产属性 完全相对加密猫是本质的质变
5. 梦幻西游是我们特别认同的游戏,同理是 暗黑破坏神的现金拍卖行,以及CSGO的开箱市场。这些游戏里其实都孕育了让玩家能赚点钱,养活自己的概念的雏形,只是出于现有的游戏道德理念和金融限制的一些考量,他们终究不能在本质上有所转变。 游戏的力量在区块链领域会放大到比原来大的多,会更接近真实的社会劳动。我也坚信这条路是正确的方向。从大视角来说 我们做一件事 只要方向是对的 结果一般不会差
6. 寻找游戏策划游戏制作方面的合作人,主要是看 1 既往作品与履历 2 对nft和区块链的态度 3 创业理念
7. 游戏需求,类型不是主要限制点,主要要求是:商业可扩展性,交易架构,装备价值产出这几块。
8. 像Ax,游戏其实游戏深度还可以的,撑得起一些竞技赛,最重要的是市场做的很大。所以拉了各种友商做金主,搞相应币种的外卡赛,友商买单,大家都获利。https://marketplace.axieinfinity.com/ 当然,AX成功的核心不是游戏做的比之前的区块链游戏好,而是核心理念:上线打游戏时,即不是传统挖矿,也不是传销诈骗,更不是旁氏,而是,打卡上班。