综合讨论组

创建于:2016-06-18

创建人: indienova

1697 信息 4275 成员
这是一个可以畅所欲言的小组
纯新人做游戏,找一个游戏策划(卡牌+rouge)
KB 2021-11-22

各位大佬们好~

本人想做一款rouge卡牌游戏,公司出钱~

现在需一个策划一起合作,有兴趣的联系QQ:2239907425

想找一个为爱发电的音乐/音效
Blacksword 2021-11-22

哈喽!大家好,我是煌月游戏工作室的BlackSword

我们团队制作的独立游戏伏魔人偶:九州已经发布在taptap了

链接:https://www.taptap.com/app/204405

游戏现在处于EA阶段而且人力较少,现在需要一个音乐/音效来为我们游戏添光增彩

现在还在制作另一款卡牌+平台跳跃的游戏

感兴趣的小伙伴欢迎来加我QQ细聊:3378166550

第一次被诺娃拒稿(顺便聊聊诺娃的投稿机制?)
方程 2021-11-20

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玩了四年诺娃,终于有一次投稿不被采用了。这其实也算是解锁一个“成就”啦。

也提醒了我,不知不觉之间我也变成诺娃社区的老用户了。

……趁这个机会,想聊聊诺娃的投稿/采稿机制。

今次的这种格式的“采稿提醒通知”其实我也是第一次见,感觉很奇妙。就功能来讲,我感觉诺娃一直以来的“采稿通知”都不算是很有必要的东西。采用了就采用了,不采用就不采用,即使告诉了投稿者意义其实也不大,原来的日志就在那里保留着不受影响,到了发布的那天投稿者自然也会知道结果。投稿者是主动选择投稿的,点下“将这篇日志投稿”按钮时就已经允许诺娃按需使用自己的日志了。而且诺娃鼓励“一稿多投”,采用与否也不影响投稿者使用稿子。

投稿者更需要的是“拒稿通知”;“采稿通知”反而对读者会更有用。

以前在日志区读到别人的一些很好的日志,常常不敢评论,心想,“过几天这篇日志就会发到文章区了吧,到时候我再发评论吧”。我最近才克服了这种心理障碍,现在想法变了,“管他那么多呢,我爱评论谁、什么时候评论、在哪里评论,我就给评论”。

这些情况,让感觉上很像群博的诺娃社区实质上又不同于真正的群博。感觉挺微妙的。

【找美术大佬】2D/开放世界/低魔硬核/战旗/游戏立项,坐标/上海/,寻找想做/独立游戏/的美术合伙人
L- 2021-11-19

hello~大家好

我还在大学的时候,曾经接触过一款叫做战场兄弟的战棋游戏,在小型且迷人的中世纪开放世界大地图中,以佣兵团的身份参与到世界之中,整体上设计小而巧妙,战斗硬核,有些地方难逃窠臼,但是确实是一款非常容易让人一夜玩到天亮得游戏,也因此挂过科(笑,所以才会印象深刻)。

毕业后误打误撞,以策划的身份进入游戏行业,也经历过创业,做过一些小有成绩的商业游戏,却也难以取悦自己,最近两个月因为一些事情家里蹲,思考后续的方向,觉得做自己喜欢的游戏比较重要,也和曾经的一位同事交流了想法,两个人一拍即合,我来负责策划,他来负责程序,当时立刻就想到了战场兄弟这个游戏,决定也要做一款开放世界的战旗游戏。

当然,除了战场兄弟,英雄无敌系列,圣战群英传,侠客风云传和前传,低魔世界以及骑马与砍杀,甚至大航海时代系列,也都是我们参考的方向。富有挑战性的战斗和有深度的贸易系统,加上引人入胜的故事情节,这就是我们想要尽力去做的事情。

对,说到故事情节,我们对于讲好一个故事有一丢丢的野心,所以我们会试图在不破坏游戏设计的方向下为玩家呈现一个引人入胜的剧情故事(如果我们能做到的话),在没有更好的创意的情况下,我们讲故事的方式会类似于女神异闻录5,每个任务都有不同的完成方式,又或者玩家需要在特定的时间内去完成任务推动剧情,不然则会走向另外的分支,以此创造出多种结局,与此同时,每个人都有自己的立场,不做非黑即白的二极管故事。

ps:我们已经搭建了一个还算翔实的世界观设定,但是还有很多需要修改的地方。

贸易这一块,目前考虑的方向是赋予每种类型的货品一些标签,在运输时为背包赋予空间上的概念来模拟现实中得货物运输,比如易碎品需要额外的包装,容易被挤压得物品要放在背包得上方,会腐败得货物随着时间的推进,质量越来越低,而天气也会为运输带来不便,诸如此类等等。

战斗方面,战斗的场景会做成六边形棋盘,就如同战场兄弟那样,六边形的格子拼接在一起,有高有低,创造出丰富的地形,有森林有山丘,有河流有沼泽,还有天气系统。玩家可以搭建箭塔,挖掘战壕,设置战场工事(敌人也是如此)。并且借此,我们加入了武器打击高度的概念,基于武器的打击高度,当攻击和自己处于不同高度的敌人时,命中身体每个部位的概率都是不同的(比如不考虑武器技能的情况下,攻击高度自己2个高度的敌人,你将大概率只能给敌人修修脚,而完全打不到敌人的脑袋,),而命中不同的身体部位会带来不同的伤势。

贸易也好,战斗也罢,一切的一切都是为了让自己的团队在这个世界中生存下去。玩家将会在这个游戏中辗转于一个神秘迷人的中世纪大世界之中,贵族老爷们沉迷于彼此之间的明争暗斗而乐此不疲,与此同时,世界的边缘有一些未知的势力在蠢蠢欲动,这一切都给佣兵团带来了商机,你将要四处奔波,接取任务,领取赏金,通过贸易获取钱财,探索遗迹收集装备,甚至自己动手打造。

关于整个游戏的美术风格,我们其实没有特别好的想法,目前参考的游戏是巫师:王权的陨落,这一点我们需要美术大佬来帮我们把控。目前的合作暂时基于线上,如果能找到一个聊得来的美术合伙人的话吗,后续的合作方式大家一起讨论决定,如果你对这个项目有兴趣的话,可以随时联系我,也欢迎各路大佬一起聊人生聊理想聊聊游戏。

vx:MDZZFZW

独游易发行:如何做出爆款宣推?

众所周知,对于独立游戏而言,买量高不可及,口碑与KOL宣传,往往会成为独立游戏发行的核心手段

这意味着,研发或发行都需要面临一个问题:如何基于自己游戏本身,产出好内容,引发好传播

我们如何定义好的宣推内容?我们如何做出好的宣推内容?

基于几款爆款独立游戏的国内传播复盘,以下是猛犸互动在市场发行时积累的一些经验,欢迎讨论指正


1 用种草代替恰饭——内容要有信任感

A:真实体验,深度体验:引导内容创作者在游戏上投入时间——邪恶冥刻几个爆款视频,创作者至少玩了30小时。

我们非常害怕与KOL的合作局限于收钱办事,商业游戏可以,独立游戏不行。如果这款独立游戏KOL自己都玩不下去,都找不到可以值得一说的点,那我们会推动研发基于真实反馈,二次调整产品。

B:适当流量加持,帮中小创作者涨粉涨播放,比单纯的给他钱更重要

dou+也好,起飞也罢,这些平台提供的流量扶持工具,在掌握一定投放技巧下,有机会帮助好内容突破流量池壁垒。

C:内容本身中立客观,不忌讳缺点,不吝啬赞美

即使花了钱,也要保证对方合理指出缺点的权利,反而会让用户更认同创作者观点。大家没必要因为客观的差评上纲上线,萝卜青菜更有所爱。重要的是,你需要给内容创作者合理的自由度

D:高频精准多次触达

内容发行必须接受多次曝光,同一个产品,同一个卖点,10个人反复在说,你自然会接受并相信。同样的客群至少洗3遍,才能促成引导转化,因此,传播需选特定垂直圈层突破打透——比如恐怖游戏圈?肉鸽复古圈?AVG乙女圈——双标签,甚至三标签才算细分圈层


2、你的推广内容要有用—碎片时代大家都很忙,宣推内容要解决问题

这里简单列举几种常见内容形式,方便大家简单上手

社交性问题-没买但可云:三分钟看完/1分钟了解剧情/如何当好一个云玩家

操作问题-手残也能秀:隐藏结局/剧情过关秘籍/老头环无伤实录

知识点-人醉我独醒:你不知道的永劫无间背景故事/宫崎老贼下大棋/地平线和微软的前世今生

购买决策-万花丛中过:喜加一/不买血亏/精神阿根廷人/2020最值得购买的X款游戏

杀时间-看戏解无聊:反向操作带货/笨比主播直播/掘地求升下饭集锦

看衍生-大神在民间:丝绸复刻卡背/手工耿烧烤钢琴/3D打印手办


3、发行团队必须深度体验游戏——你都不爱你发行的游戏,你凭什么让更多人爱上他

-打通2周目,是独立游戏发行负责人的基础要求。打通只是开始,梳理框架,并输出大型评测攻略,这是每名发行人的基础工作

-带脑子玩游戏:玩完之后不要只说上头,好玩。哪里吸引你,设计精妙在哪,给你什么样的体验,这种体验是否有机会复现/通感——永远记住,打动人的就一个瞬间,一个细节

-了解创作者,了解他的风格,喜好,认知,他想对这个世界的表达内容,至少一次与创作者的深度访谈。了解并体验他的其他产品

加入一到两个热门的同品类游戏/竞品社群,潜伏一周,看一看他们在聊什么。

-玩游戏时,不妨一人操作多人观看,旁人脱口而出的表达,或许会成为你重要的传播点


更多发行技巧,欢迎私信讨论

猛犸互动在寻找风格化,优缺点明显的独立游戏工作室合作,2022年或2023年可完成上线的优先,可为研发者解决预付与制作资金(百万级),及较为专业的国区市场渠道发行工作。

(转发自:原日志地址
角色技能设计以及其他问题
bailt 2021-11-16

在游戏设计之初,我们设置了一些东西,角色攻击敌人,会造成元素伤害、元素标记、个人标记
元素标记可以覆盖元素标记
元素伤害可以触发消解个人标记效果
技能能对元素标记其反应
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不知道能不能看清
元素的属性存在若干中。

通过元素间联动会很好的选择队友

现在主要的问题,我比较担心角色的技能对不同元素标记的交互,这样角色的交互残缺了,不得不需要其他人帮助

这是一份“平平无奇”的招人信息
moonagent 2021-11-16

需要职位:程序数值策划

需要能力:热爱独立游戏,厌倦了氪金游戏,将来想做3A或者风格化的游戏

加分项:参加过gamejam,有作品集

我们能给什么:你对独立游戏的所有想象,还有稳定工资和五险一金,同时不加班

地点:上海宝山区

简历请投:lizhenglin@dsgovo.com

角色会淘汰
bailt 2021-11-13

随着版本不断的跟新,旧有的角色不断贬值,最终淘汰或者替代,怎样不断出新的角色的同时,老角色不会被淘汰

回合制游戏为什么好玩?
bailt 2021-11-11

我在做着回合制游戏,但不知道回合制为什么好玩,如果喜欢回合制,为什么喜欢

【招募】广州独立团队招3D建模/场景/主美
LMBS 2021-11-09

游戏类型是类似火焰纹章的战棋游戏,目前已有完成度比较高的DEMO

美术方向也是日式二次元风格

全职线下,薪资可谈,也可以合作分成

详细联系QQ 450480816

离职的我,立flag了
无有人 2021-11-08

鉴于种种原因,光一中学的开发要先暂停一下了。

不过还是想做游戏啊,之前想的是做那一个绝妙的创意,但现在我更想实现另一个平平无奇的想法。

嗯……感觉现在不做一款作品(不管有多小),但觉得不甘心啊。

如今不同学生时期,总感觉现在不做,可能以后就没机会做了(在今天正式踏入24岁年头的我对生活已说不出什么了),琐事缠身,有心无力的感觉吧,虽然我也觉得这可能只是一种借口或逃避,但……


算了,还是专心做吧,试一试全职开发的感觉也挺好(体验一下嘛),反正时间也不是很长,而以后当社畜的时光估计还有很多呢2333。总感觉有了一款作品,不管有多小,感觉还是不同滴(也许在前辈看来,这或许是愣头青的幻想或白日梦)。


更多的话我也不知说什么,只能说,希望大家到时赏脸玩一玩我那平平无奇的作品哈!

(转发自:原日志地址
两个人的独立游戏团队一般要以什么样的形式结算分成?
Artless Games 2021-11-04

最近正在和人推进一个合作项目,有了可玩原型之后才意识到我们从未商量过怎么分成的问题。

我们打算采用约定一个基本工资,在收入低于基本工资*工时的情况下,按照投入时间分配,在超过这条线后,对半分配的形式。这种方式合适吗?

我有一个为之前的个人项目收款的公司。这个项目也打算从我的公司账上走。

我应当以何种形式支付?他应当按照何种形式缴税?我支付给他的钱可以算作我的生产成本吗?

我听代账的会计说,个人接受公司转款必须开具发票,但我的合作者是一个对办事的厌恶超过对收钱的兴趣的人。

这个步骤可以避免吗?

我打赌这个游戏肯定没人玩过

在 steam 游戏平台搜索“在春天来到之前找到你”即可找到,2021年11月12日正式发售。(不推荐该平台其他游戏)

许多问题没办法解决,十分抱歉!

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INDIE NOVA 小组官方讨论页

https://indienova.com/groups/post/100703


百度贴吧高难度吧官方公告贴+制作人互动地址

https://tieba.baidu.com/p/7599923406


官方steam商店

https://store.steampowered.com/app/1751310/_/?souring=group.indienova.com


INDIE NOVE 高难度游戏研究小组

https://indienova.com/groups/388

【猛犸杂谈】2022,我们谈谈

忙碌的10月过去了,上一篇日志里提到的游戏,也如约上线,反响不错。

对,就是那款白鼬废话很多,打牌颇为上头,但本质并非一款打牌游戏的

邪恶冥刻。

猛犸互动作为Devolver在中国区的市场合作伙伴,已经合作了死亡之门,邪恶冥刻两款游戏在中国区的市场推广。

而作为一家服务于商业游戏推广的公关公司,永劫无间,EVE手游等重度,但带有独游/主机气质的游戏,也是猛犸互动的深度合作伙伴

凭借商业游戏的推广,我们积累了还不错的KOL合作关系,以及基础的发行资金积累;而对独立游戏的深度理解,辅以市场化的经验打法,我们更擅长制作爆款。

更巧合的是,核心团队在游戏行业深耕7年市场公关业务,而独立游戏,无法买量,只能靠市场与口碑完成推广。

在我看来,一年5万份回本的目标,其实误导了许多独立游戏团队。独立游戏的市场发行,应该只存在两种情况,要么不温不火,要么彻底卖爆。

好的独立游戏,应该在审美传递之外,自然而然的获得商业回报。谈钱,不丢人

对于独立游戏的市场发行,我们能提供什么?

1、基础的版金和预付。50万到300万左右的预付或投资款,在我们目前的考虑范围内

2、可能是国内最专业的市场发行策略。不只是跑跑展台发发通稿,营销本身也是一件艺术

3、广泛的、深度的、有效的渠道合作,目前在B站、抖音、小黑盒等主机垂直类创作者中,猛犸长期合作KOL超过300位,总粉丝量覆盖过亿。恰饭可以,但要专业,更要性价比。

4、产品宣发内容的定制服务,包括但不限于PV,动态漫、宣传片,LOGO,海报,甚至是游戏内的美术素材协助,如果我们搞不定,我们也可以以投资入股的方式,协助解决研发中需要搞定的问题。

我们的团队Base在杭州与成都两地,如两地有需求的研发工作室可以快速面基,而北上广深等一线城市,也是我们团队经常出差拜访的地方。

目前我们在寻求的合作是

1、缺少发行支持,但开发度达60%以上,预计2022年可上线的独立游戏工作室

2、可以发行入股或投资入股,有完成产品上线的独立游戏工作室

3、已经上线但成绩不理想的独立游戏团队,有二次发行需求。

欢迎垂询合作,如有意向 还请私信~

独立游戏市场,大有可为。


(转发自:原日志地址
成都独游团队《挣脱》项目,寻求一名美术[成都]
迷物组 2021-10-28

这又是一则招聘启事~


因《挣脱》开发进度原因和团队需求,我们想要再寻找一位美术小伙伴加入并和我们一同前进。


职位描述:

* 2D横板游戏场景美术

职责:

* 制作项目场景,道具,部分特效素材

* 设计剧情特殊氛围,镜头

任职资格:

* 热爱独立游戏

* 能对游戏提出新的设计及融合团队的想法

* 扎实的美术基础,熟悉CG绘画

加分项:

* 理解 SCP基金会世界观 及 新怪谈/旧怪谈风格 且对科幻感兴趣

* 擅长用画面讲故事

* 有解谜类,横板2d游戏开发经验

* 表达逻辑清晰


联系方式:

QQ:88349625 或 将您的作品集及简历发送到邮箱Chu@Miwuzu.com


我们是迷物组,一家坐落在成都的独立游戏团队,团队秉承创造为上的理念,团队内部气氛和谐。有想法随时可以提出,如果有点子能让所有人感兴趣,我们愿意为这个点子新开一个项目并全力做出来。我们相信,创造性本身就是具有极高价值的,而能和大家一起提出点子的人更是我们最需要的。欢迎前来和我们聊聊。

大厂出身游戏市场&运营,擅长各类运营工作,可合作

目前工作比较闲,热爱游戏,对游戏非常感兴趣,可以做社群运营&用户运营&内容产出&视频剪辑,包括发行渠道市场都会,之前有多款游戏经验,需要运营&市场的团队可以兼职合作,我也想多学一些东西,具体报酬可以详聊

Q:450777632

2048*3消
bailt 2021-10-27

3*3棋盘

初始时一个棋子(开始游戏时在棋盘上随机生成一枚棋子)

当移动时在空的棋格上生成一个棋子

所有的棋子会随着同一个方向移动

当棋子在连续横排、竖排三个同一类型,清除,获得分数

棋子类型三种

没有胜利

好像没有意义

有扬州的小伙伴组队吗?
shanhaobo 2021-10-27

本人是上班族,业余时间做游戏,来个小伙伴一起来组个队啊,最好同城的。

八方旅人类的2.5D像素风JRPG类游戏项目组招各路人才
ZIYUTANG 2021-10-26

目前有2D角色美术,原画,2D场景美术 和 3D场景美术,TA向的U3D特效在招。

项目刚启动,大致框架和模块,风格以及核心玩法已经敲定。

坐标北京,接下来有线下办公场所。

同时接受兼职,合作,和全职等多种方式。

目前需要完成DEMO级产品。发行和推广资源优质,作为独立游戏而言,资金的储备也比较充裕。

我们的目标指在还原原汁原味的JRPG游戏。有同样想法的小伙伴可以微信联系:TANGZIYUSHEN。

本条招募广告长期有效。其他工种类型的小伙伴也可以私信我。

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