综合讨论组

创建于:2016-06-18

创建人: indienova

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这是一个可以畅所欲言的小组
纯新人,想做一款关于蜜蜂养殖的模拟手游,需要很多方面的支持
凰岭农业 2021-12-01

本人就是就是养蜂卖货的,时间太久,萌生了,制作一款模拟蜜蜂养殖酿蜜的手游,已经完成了整体的创意草稿,这款游戏有着颠覆传统的游戏思维模式,更注重沉浸式的游戏体验, 如果有大佬感兴趣,可以加QQ2399293498  我们先祖最早关于甜的记忆从这里开始

更新:2月5号晚上开始 | 我想搞一个大学生的GDC

当然,标题是夸张的,不过大概是这么个意思

College Students' Game Developer Conference

# 目标

提供给各高校的学生开发者、对游戏开发感兴趣的人一个相对低门槛的平台来进行交流。

# 为什么要做这个?

全国各地已经陆续有针对大学生的游戏开发活动,但是这些活动:

- 集中在少数几个城市

- 多以商业公司赞助+GameJam的形式举行

- 对于部分不在Indie圈子内、身边缺乏组队人选的学生群体来说,找到合适的人进行协作开发不容易

- GameJam的时长可能限制了部分创作者的表达

- 很多进行玩法设计、艺术风格设计的内容需要创作者进行深入讲解

- 未能在短时间内付诸实现的点子不能得到展示

# 活动的主要内容

选材范围很广,任意在游戏设计、开发、分析过程中遇到的问题都可以交流:

- 最近玩/研究过的游戏里面的有深度的系统、有意思的设计

- 自己或者工作室的demo里的一些思路、想法

- 开发上的奇技淫巧(像我并非cs科班出身,单纯会写代码而不擅长,可能有自己不知道的一些技巧)

- 一些前置知识,例如游戏程序员的数学

- 美术、音乐上的设计思路与分析

- 剧本结构的探索

- 人文领域的一些分享,譬如设计史、思潮分析、艺术风格等等

- 角色设计的原则、方法

- 我为什么选择xx工具,以及对应的例子

- 开发过程中踩过的坑(设计方向出错、代码结构紊乱......)

- ......

# 活动的主要形式

形式上目前想暂时模仿GDC:开发人员针对主题进行展示讲解,会后给予时间同各位听众进行交流。

因为初期人员不会太多,而且可能较为分散,所以想在线上进行。

# 流程

主讲人确定好选题后先跟主办方进行沟通,确认题材合适后准备相关资料、预估时长。

主讲人进行展示,展示结束后需要留一定时间与听众进行交流。

针对每一次展示都要留存内容记录,整理其中的要点。


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# 一些问题

## 你也配和GDC比?

不配。我给这个交流会的定位是给大学生、业余爱好者交流的平台,因此内容的专业性和深度肯定不比这些业内会议,需要专业的话国内已经有TGDC了。但因为定位不一样,可参与的人没有太多限制,更倾向于提供一个不同想法的交流平台。

## 既然内容专业深度不够,为什么要听?

因为要交流和分享。

首先,就我目前接触过的一些indie制作人和想从事游戏开发的学生来说,很多情况下会陷入“心中完美的游戏”这个概念,对于制作过程中的一些陷阱和缺陷自己难以发现(设计理念上的缺陷、目标的不明确、对项目规模没有切实的估计),把一些想法展示给别人然后寻求意见以改进在我个人看来很重要。

其次,我觉得很多人在创作的过程中天然的会想要分享。一部分人创作可能是单纯满足自己的一种冲动,做完就放在那里了;但是还有很多人创作是想把结果展示给别人看的,而做出一个成品游戏少则几个月,多则几年,十几年的都有,中间不说点什么难免憋得慌。很多开发者会放出DevLog不仅是通告一下进度,也是想要分享一下目前的成果,在这个过程中也可以对项目的方向有所调整。

第三,人对信息的收集总是带有倾向性的,如果不主动去往外探索的话,其实接触到再多的内容也局限于自己熟悉的领域。个人认为对创意型工作来说多接触不同领域的知识(没必要精通)可以找到自己潜在的兴趣方向,做出来的东西也不会显得特别单调。

第四,有很多人其实对做游戏感兴趣,但是出于各种原因自己难以下定决心尝试。譬如不了解的人可能觉得敲代码很高大上、觉得开发游戏需要专业团队或者单纯的对于自己不熟悉的领域不愿去尝试等等。我想用这个会议作为平台,让他们意识到做游戏只是另一种表达/创作的过程,能走出开发的第一步。

如果能在这个过程中碰到和自己理念相同、职能互补的人,刚好连找团队的步骤都省了。

## 我为什么不直接在QQ群里问?

我一直认为IM上交流正经问题是一件略显扯淡的事情,先不说对问题的思考和解答都需要相当的时间,按我自己的经验来看,有几种情况:1.你的问题得到正常解决;2.你的问题被漫天盖地的无关水群盖过去了;3.有人接茬,但是聊得内容东一榔头西一棒子,对你的疑问没什么帮助。很不幸的是,我到现在遇到的基本上只有后两种情况。

## 网上有那么多专业的文章和视频,为什么要听你们不专业的分享?

为了有交流。我觉得文章和视频始终是单向的,而面对面的交流(即使是线上的)和解答给人的体验完全不一样。做展示的人看可能对自己谈的东西有相当的了解,但是听的人呢?如何把特定的内容在不长的展示时间内传递给对此领域完全不了解的人?怎么解决他们的疑问?这都是展示时需要思考的问题。

此外,并非人人有时间看完动辄两个小时的设计思路分析,在展示的过程中练习一下如何凝练其中的核心内容而不丢失重点吧。

## 参与这个能给我带来什么好处?

没有什么实质上的好处,硬要说的话能认识一些志同道合的人,能分享一些心得和经验,还能给别人讲你喜欢的东西。

## 不是大学生也能参与吗?

当然!

## 你背后是不是xxxx

不是,我就一死大学生。公司的文案要是我这水平就完蛋了。

## 我想讲点东西,怎么联系你?

核弹抛光,潜艇打蜡,卫星除尘,回收二手航母!请认准唯一指定QQ群:138793924

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梦想的启航,开放世界硬核修仙游戏 寻求美术 有程序和市场大佬带队。

团队目前成员

1.策划 极为擅长文字描写故事构造。

2.程序 秃头大佬无所不能 

我们平均年龄在35岁左右,我们都有势必要完成整个项目的决心,希望您也会有完成自己梦想和阶级提升的决心,打工什么时候打都行,别做打工人,为自己拼一把。


团队项目;开放世界的修仙游戏

目前状态 ; 玩法和核心机制确定,Demo框架构建

项目计划; 一年到两年之间推出,经过一些市场调查和推广预估,销售量我们相信会在100万份以上,产品定价为60-100之间。

工作地点;Demo出来前在线上工作(每周至少一次语音沟通),Demo出来后初步推广,我们希望尽可能在一起工作,后续加人之后再定。

伙伴要求;

-绝不找借口放弃,有梦想和热情,不三分钟热度。

-会2D或2.5D的人物设计,场景设计,技能动画效果,中国风为主,主要NPC最好能体现修仙人的气质。

我们能给出的条件

1.技术入股 把这个当成自己的事业来拼搏一把

2.工资加产品上架后的分红 (工资会低一些。)

我们希望能是第一种,因为只有把项目当成自己的孩子或事业,你才能真正的为自己拼一把,项目真的能起飞,你得到的远比工资多很多很多倍,相信光!!

联系方式“QQ;624006200

邮箱:jaysonx868@gmail.com



文章分享 | 1925年孙中山先生于广州的演讲

作为一个概念,游戏中的“国家”概念和现实生活中的“国家”概念,似乎有着一种若隐若现,不是简单的非此即彼的关系。但国家我们总可以看成一种统治权力的组织。


许多的国家许诺给人民富强和安定,但他们没有做到。这些国家的人民,可能也就许多要被驱往一种醉生梦死的生活。鸦片战争是中国近代史上的“痛”,多少同胞因为抽食鸦片(当时商品名又叫“福寿膏”)而妻离子散。当时的中国人很迷茫,在道德上也感觉到绝望和没有出路。


这种时候,孙中山作为一名中国人,他如何看待自己的国家?对待当时的中国的出路,他又提出了什么思想和见解呢?我们知道,这形成为他的思想“三民主义”,即民族主义,民权主义,民生主义三面大旗。


我们需要指出,我们应该区分游戏中的“民生”和现实生活中的“民生”。很容易理解,现在的人类社会,仍然有许多人在忍饥挨饿,仍然有许多人过着受剥削的苦难的生活,而他们在民生上的痛苦境地的真相,是不会为资产阶级和他们的宣传机器所关心的。


当我们在游戏中创造了一种拟构的“民生”,我们不应该忘了现实中的“民生”,我们不应该忘了远方。


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1925年孙中山先生于广州的演讲


诸君:我们大家是中国的人。我们知道中国几千年来,是世界上头一等的强国。我们的文明进步,在各国之先。当中国顶强盛的时代,正所谓千邦进贡,万国来朝。那个时候,中国的文明在世界上是第一的,中国是世界上头一等强国。到了现在怎样呢?

现在的时代,我们的中国,是世界上顶弱顶贫的国家。现在世界上没有一个能看得起中国人的。所以现在世界上的列强,对于中国都有瓜分中国的念头,也就是近来各国有共管中国的意思。为什么我们从前顶强的国家,现在变成这个地步呢?

这就是中国我们近几百年,我们国民睡着了,我们睡了,不知道世界各国进步的地方。我们睡着之后,还是以为我们几百年前是这样的富强的。因为睡着了,所以我们几百年来文明退步,政治堕落,变成现在不得了的局面。我们中国人,在今天应该要知道我们现在的地步,要赶快想想法子,怎样来挽救,那末我们中国还可以有的救。不然,中国就要成为一个亡国灭种的地位大家要警醒!警醒!

今天,中国的安危存亡,全在我们中国的国民睡还是醒。如果我们还是睡,那末,就很危险 。如果我们能从今天就醒起来,那末,中国前途的命运还是有很大的希望。

现在世界的潮流,都进到新的文明,我们如果大家能醒起来,向新的文明这条路去走,我们才可以跟得到各国来追向前去,那么,要醒起来,中国才能有望,为什么呢?怎么样说法呢?就是我们能醒起来,我们大家才有思想,有动作,大家才能立志来救这个国家。大家能知道这一件事,中国不难来有救的。今天,我们要来救这个中国,要从哪一条路走呢?我们就是要从革命这条路去走,拿革命的主义来救中国,拿这个革命的三民主义就是民族主义、民权主义和民生主义,这就是所谓的三民主义。

民族主义,就是拿中国要做到同现在列强处在平等地位,民族主义就是图国际上在平等地位。民权主义,就是要拿本国的政治,弄成到大家在政治上有一个平等地位,以民为主,拿民来治国家。民生主义,就是弄到人人生计上、经济上平等。那么这个样的三民主义,如果我们能实行,中国也可以跟到列强来进步,不久也可以变成一个富强的国家。

诸君:今天听了我的话,大家想中国再恢复我们从前几千年的强盛不想啊?如果大家想的话,就是要大家立志,要立志,大家就要研究这个三民主义,三民主义,我近来在广东高师学校,每个礼拜讲一次,每次讲了两点多钟。民族主义,我讲了六个礼拜才讲完。民权主义也讲了六个礼拜才讲完,不久再来开始讲民生主义,大概也要讲六个礼拜,八个礼拜,说不定的。

这个三民主义讲完之后,我们将演词刻了单行本。现在民族主义已经出书,民权主义,不久也要出书,将来民生主义讲完,也是一样刻单行本出书,广传到中国各省,望诸君要留心找这个书三民主义三个原则,来详详细细研究,其中很多好道理,很多新思想,很多新发明,是中国人从前没有听过的,这个演说,我以为是很有趣味的,望诸君要买这个书来看,看过之后要留心详详细细地研究。如果能把三民主义详细来读过,详细来了解,那末,诸君就懂得怎么样来立志救中国。既已懂得之后,把三民主义宣传到大家都知道。

那令大家都立志来救中国,那末中国很快可以变成一个富强的国家,与列强并驾齐驱,这就是我所望于诸君的。

来自:https://www.douban.com/note/47537094/

录音:https://v.qq.com/x/page/v0190ivhguy.html

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民族主义第一讲(一月二十七日)


今天来同大家讲三民主义。什么是三民主义呢?用最简单的定义说,三民主义就是救国主义。什么是主义呢?主义就是一种思想、一种信仰和一种力量。大凡人类对于一件事,研究当中的道理,最先发生思想;思想贯通以后,便起信仰,有了信仰,就生出力量。所以主义是先由思想再到信仰,次由信仰生出力量,然后完全成立,何以说三民主义就是救国主义呢?因为三民主义系促进中国之国际地位平等、政治地位平等、经济地位平等,使中国永久适存于世界。所以说三民主义就是救国主义。三民主义即是救国主义,试问我们今日中国是不是应该要救呢?如果是认定应该要救,那么便信仰三民主义。信仰三民主义便能发生出极大势力,这种极大势力便可以救中国。


今天先讲民族主义。这次国民党改组所有救国方法,是注重宣传,要对国人做普通的宣传,最要的是演明主义。中国近十余年来,有思想的人对于三民主义都听惯了,但是要透彻了解他,许多人还做不到。所以今天先把民族主义来同大家详细的讲一讲。


什么是民族主义呢?按中国历史上社会习惯诸情形讲,我可以用一名简单话,民族主义就是国族主义。中国人最崇拜的是家族主义和宗族主义,所以中国只有家族主义和宗族主义,没有国族主义。外国旁观的人说中国人是一片散沙,这个原因是在什么地方呢?就是因为一般人民只有家族主义和宗族主久,没有国族主义。中国人对于家族和宗族的团结力非常强大,往往因为保护宗族起见,宁肯牺牲身家性命。象广东两姓械斗,两族的人无论牺牲多少生命财产,总是不肯罢休,这都是因为宗族观念太深的缘故。因为这种主义深入人心,所以便能替他牺牲。至于说到对于国家,从没有一次具极大精神去牺牲的。所以中国人的团结力,只能及于宗族而止,还没有扩张到国族。


我说民族主义就是国族主义,在中国是适当的,在外国便不适当。外国人说民族和国家便有分别。英文中民族的名词是“哪逊”“哪逊”这一个字有两种解释:一是家族,一是国家。这一个字虽然有两个意思,但是他的解释非常清楚,不容混乱。在中国文中,一个字有两个解释的很多。即如“社会”两个字,就有两个用法:一个是指一般人群而言,一个是指一种有组织之团体而言。本来民族与国家相互的关系很多。不容易分开,但是当中实在有一定界限,我们必须分开什么是国家,什么是民族。我说民族就是国族,何以在中国是适当,在外国便不适当呢?因为为中国自秦汉而后,都是一个民族造成一个国家。外国有一个民族造成几个国家,他们国内的民族是用白人为本位,结合棕人、黑人等民族,才成“大不列颠帝国”。所以在英国说民族就是国族,这一句话便不适当。再象香港,是英国的领土,其中的民族有几十万人是中国的汉人参加在内,如果说香港的英国国族就是民族,便不适当。又象印度,现在也是英国的领土,说到英国国族起来,当中便有三万万五千万印度人。如果说印度的英国国族就民族,也是不适当。大家都知道英国的基本民族是盎格鲁撒逊人。所以在外国便不能说民族就是国族。但是族和国家是人一定界限的,我们要把他分别清楚有什么方法呢?最适当的方法,是民族和国家根本上是用什么力造成的。用中国的政治历史来证明,中国人说王道是顺乎自然,换一句话说,自然力便是王道。用王道造成的团体,便是国族。武力就是霸道,用霸道造成团体,便是国家。象造成香港的原因,并不是几十万香港人欢迎英国人而成的,是英国人用武力割据得来的。因为从前中国和英国打仗,中国打败了,把香港的人民和土地割归到英国,久而久之,才造面现在的香港。又象英国造成今日的印度,经过的情形也是同香港一样。英国现在的领土扩张到全世界,所英国人有一句话说“英国无日落”。换一句话说,就是每日昼夜,日光所照之地,都有英国领土。譬如我们在东半球的人,由日出算起,最先照到纽丝兰、澳洲、香港、星加坡,西斜照到锡兰、印度,再西到阿颠、马儿打,更西便照到国。再轮到西半球,便有加拿大,而循环到香港、星加坡。故每日二十四点钟,日光所射之时,必有英国领土。象英国 这样大的领土,没有一处不是用霸道造成的。自古及今,造成国家没有不是用霸道的。至于造成民族便不相同,完全是由于自然,毫不能加以勉强。象香港的几十万中国人,团结成一个民族,是自然而然的。无论英国用什么霸道,都是不能改变的。所以一个团体,由于王道自然力结合而成的是民族,由于霸道人为力结合而成的便是国家,这便是国家和民族的分别。


再讲民族的起源。世界人类本是一种动物,但和普通的飞禽走兽不同。人为万物之灵。人类的分别,第一级是人种,有白色、黑色、红色、黄色、棕色五种之分。更由种细分,便有许多族。象亚洲的民族,著名的有蒙古族、巫来族、日本族、满族、汉族。造成这种种民族的原因,概括的说是自然力,分析起来便很复杂。当中最大的力是“血统”。中国人黄色的原因,是由于根源黄色血统而成的。祖先是什么血统,便永远遗传成一族的人民,所以血统的力是很大的。次大的力是“生活”。谋生的方法不同,所结成的民族也不同。象蒙古人逐水草而居,以游牧为生活,什么地方有水草,便游牧到甚么地方,移居到什么地方。由这种迁居的习惯,也可结合成一个民族。蒙古能够忽然强*。就本于此,当蒙古最强朝的时侯,元朝的兵力,西边征服中央亚细亚、阿刺伯及欧洲之部分,东边统一中国,几几乎征报日本,统一欧亚。其他民族最强盛的象汉族,当汉唐武力最大的时候,西边才到里海。象罗马民族武力最大的时候,东边才到黑海。从没有那一个民族的武力,能够及乎欧亚两洲,象元朝的蒙古民族那样强盛。蒙古民族之所以能够那样强盛的原因,是由于他们人民的生活是游牧,平日的习惯便有行路为怕远的长处。第三大的力是“语言”。如果外来民族得了我们的语言,便容易被我们感化,久而久之,逐同化成一个民族。再反过来,若是我们知道外国语言,也容易被外国人同化。如果人民的血统相同,语言也同,那么同化的效力便更容易。所以语言也是世界上造成民族很大的力。第四个力是“宗教”。大凡人类奉拜相同的神,或信仰相同的祖宗,也可结合成一个民族。宗教在造成民族的力量中,也很雄大。象阿剌伯和犹太两国已经亡了许久,但是阿剌伯人和犹术人至今还是存在。他们国家虽亡,而民族之所以能够存在的道理,就是因为各有各的宗教。大家都知道现在的犹术人散在各国的极多,世界上极有名的学问家象马克思,象爱因斯坦,都是犹太人。再象现在英国各国的资本势力,也是被犹太人操纵。犹太民族的天质是很聪明的,加以宗教之信仰,故虽流离迁徒于各国,犹能维持其民族于长久。阿剌伯人所以能够存在的道理,也是因为他们有谟罕墨德的宗教。其他信仰佛教极深的民族象印度,国家虽然亡到英国,种族还是永远不能消灭。第五个力是“风俗习惯”。如果人类中有一种特别相同的风俗习惯,久而久之,也可行结合成一个民族。我们研究许多不相同的人种,所以能结合成种种相同民族的道理,自然不能不归功于血统、生活、语言、宗教和风俗习惯这五种力。这五种力,是天然进化而成的,不是用武力征服得来的。所以用这五种力和武力比较,便可以分别民族和国家。


我们鉴于古今民族生存的道理,要救中国,想中国民族望远存在,必要提倡民族主义。要提倡民族主义,必要先把这种主义完全了解,然后才能发挥光大,去救国家。就中国的民族说,总数是四万万人,当中参杂的不过是几百万蒙古人,百多万满洲人,几百万西藏人,百几十万回教之突厥人。外来的总数不过一拮万人。所以就大多数说 ,四万万中国可以说完全是汉人。同一血统、同一语言文字,同一宗教、同一习惯,完全是一个民族。我们这种民族,处现在世界上是什么地位呢?用世界上各民族的人数比较起来,我们人数最多,民族最大,文明教化有四千多年,也应该和欧美各国并驾齐驱,但是中国的人只有家族和宗教的团体,没有民族的精神,所以虽有四万万人结合成一个中国,实在是一片散沙,弄到今日,是世界上最贫弱的国家,外国际中最低下的地位。人为刀俎,我为鱼肉,我们的地位在此时最为危险。如果再不留心提倡民族主义,结合四万恨人成一个坚固的民族,中国便有亡国灭种之忧。我们要挽救这种危亡,便要提倡民族主义,用民族精神来救国。


全文:http://www.gzmg.gov.cn/article/20.html

广州独立团队寻求长期合作程序,美术。
Cloudmy 2021-11-29

本人5年策划,经验丰富,有完整主策项目经验,身边有一个主美级别美术。

不想总打工,计划建立自己的团队,希望可以找到稳定和做的小伙伴,长期下来肯定是有收益的。

人在广州,平时线上偶尔线下聚聚。

欢迎各种程序,美术朋友~~~

qq 454823414

独立音游寻求一个编曲合作
chali 2021-11-29

我们是一个独立游戏的制作者最近在做一款超休闲类的音游(核心玩法已经做完美术已经ok) 可以游玩的程度想寻求一位编曲合作一下 会标注作者。以及附上网易云音乐的链接 后续广告收入也会有分成 虽然不多但也是我们的心意 如果有意愿请加QQ1152267873 画个饼这款休闲音乐是想为后续中度的音游踩坑 

想搞一个大学生的游戏开发/设计类的讨论会

形式上类似于GDC那种(当然内容可能显得很业余),可以分享:

- 最近玩/研究过的游戏里面的有深度的系统、有意思的设计

- 自己或者工作室的demo里的一些思路、想法

- 开发上的奇技淫巧(像我并非cs出身,单纯会写代码而不擅长,可能有自己不知道的一些技巧)

- 美术、音乐上的设计思路与分析

- 人文领域的一些分享,譬如设计史、思潮分析、艺术风格等等

- ......

目前只是有这个想法,具体的形式内容、时间地点都是未知数。

我目前在南京读书,如果能有同为南京的同学来进行线下交流那就太好了,当然不同城市的同学进行线上讨论我觉得也很好

对这个想法感兴趣的朋友可以加我的qq:594281031,discord:@Smile_D_up#9244

文章分享 | 袁隆平:我要那么多钱干什么

虽然袁隆平先生是农业科研口,而电子游戏设计制作是属于创意传播口,但我们很明显能感受到袁隆平先生身上那种对人民负责,为苍生服务的精神,始终激励着我们。


在这里分享一篇文章,我个人不能左右业界的价值观,但我觉得这是一种态度,因为虽然游戏行业现在被认为是"鸦片行业",但我相信你我肩上背负着世界的未来。


来自澎湃新闻夜读栏目。https://baijiahao.baidu.com/s?id=1710698603046029210


我稍有点名气之后,国际上有多家机构高薪聘请我出国工作,但都被我婉言谢绝了。


这跟人生观有很大关系。


如果为了名利,我早就到国外去了。如联合国粮农组织在1990年曾以每天525美元的高薪聘请我赴印度工作半年,但我认为,中国人口这么多,粮食始终是头等大事,我在国内工作比在国外发挥的作用更大。


20世纪90年代,湖南省曾3次推荐我参评中国科学院学部委员,即现在的中国科学院院士,可我3次都落选了。


当时有人说,我落选比人家当选更轰动。但我认为,没当成院士没什么委屈的。


我搞研究不是为了当院士,没评上说明水平不够,应该努力学习;但学习是为了提高学术水平,而不是为了当院士。

有一个普通农民,年轻时对饥饿有切肤之痛,后因种植杂交水稻而改变了缺粮的状况。


为了表达对我的感激之情,他写了一封信请求我给他提供几张不同角度的全身照片,说要给我塑一尊汉白玉雕像。


在回信中,我这样写道:“谢谢你的好意,请你千万不要把钱浪费在什么雕像上,我建议你把钱用到扩大再生产上去。请你尊重我的意见,并恕我不给你寄照片。”


尽管我再三拒绝,但那个朴实的农民还是为我塑了一尊雕像。有人问我见过那尊雕像吗,我笑道:“我不好意思去看。”

至于荣誉,我认为它不是炫耀的资本,也不意味着“到此为止”,那是一种鼓励,鼓励你继续攀登。


我对钱是这样看的:钱是要有的,要生活,要生存,没有钱是不能生存的。但钱的来路要正,不能贪污受贿,不要搞什么乱七八糟的事情。


另外,有钱是要用的,有钱不用等于没有钱。该用就用,但是不挥霍不浪费,也不小气不吝啬。


够平常开销,再小有积蓄就行了。拿那么多钱存着干什么?生不带来,死不带去。

有个权威的评估机构评估,我的身价是1008亿。要那么多钱做什么?那是个大包袱。


我觉得现在很好,不愁生活,工资够用,房子也不错。要吃要穿都够,吃多了还会得肥胖症。


我从来不讲究品牌,也不认识名牌。当然,也可能是因为我皮肤粗糙,感觉不出好坏来。


我觉得只要穿着合适、朴素大方就行,哪怕几十块钱一件都行。


我之前最贵的西装是到北京领首届最高科技奖前,抽空逛了回商场,买的打折后七八百块钱一套的西装,还是周围同事叨咕了半天才买的。

我不愿当官,“隆平高科”让我兼任董事长,我嫌麻烦,不当。


我不是做生意的人,又不懂经济,对股票也不感兴趣。我平生最大的兴趣在于杂交水稻研究,我不干行政工作就是为了潜心搞科研。


搞农业是我的职业,离开农田我就无所事事,那才麻烦。有些人退休之后就有失落感,如果我不能下田了,我就会有失落感,那我做什么呢?


我现在还下田。过去走路,后来骑自行车,再后来骑摩托车,现在我可以开着小汽车下田了。


学农有学农的乐趣!只要有追求、有理想、有希望,就不会觉得苦!我们研究水稻,要待在水田里,还要在太阳底下晒,工作是辛苦点。

20世纪六七十年代生活很苦,吃不饱,但我觉得乐在苦中,因为有希望、有信念。
我认为粮食是最重要的战略物资,所以我觉得我的工作是非常有意义的,对国家、对百姓都是大好事。

个人开发了一款物理休闲游戏,该如何去发布呢?
zomzhi 2021-11-26

游戏链接:https://indienova.com/g/inversion

游戏体量不大,类似纪念碑谷,游戏的玩法和创意均为原创,身边朋友体验后的反馈为还不错,挺有意思,有些难,还可以优化。

目前的一个想法是付费下载+激励广告,考虑到游戏玩法可能更适合海外以及国内缺少资质的情况下想优先发海外googleplay和appstore,以个人方式去发布游戏有搞头吗?还是最好找发行?

寻找C++/C 类的有游戏开发经验的程序员伙伴,GAMEFI类游戏,须尽量全职,待遇均可谈
karamoz 2021-11-23

我们是一个专注于将AI和NFT结合起来的GAMEFI创业团队,目前缺一个技术过关的C++方面的程序员伙伴来写游戏后端逻辑。

游戏是人工智能的智能体本身为NFT,进行自动游戏,玩家扮演类似足球经理的角色,不需要操作实际游戏本身。

我们在7月的时候,曾经在这里通过发帖认识了一些伙伴,所以来再试试。

坐标在北京。 目前就是缺一名有游戏开发经验的C++程序员,全职。如有意,可站内联系,说明简单情况,留下VX! 谢谢Image title

南京靠谱团队招人-技术美术TA、3D美术
AdelineG 2021-11-23

我们是D5渲染器团队,最初组建于新加坡ASTAR研究所,一直深耕图像渲染领域。团队研发的产品D5 Render是一款基于虚幻4的GPU实时光追渲染软件,用户遍布全球200多个国家和地区,累计下载量超百万次,是英伟达全球ISV合作伙伴。我们正在寻找优秀的伙伴, 期待你加入我们一起为人的想象力而工作!


技术美术 TA

【岗位职责】
1. 协助渲染开发提升产品中现有技术的效果表现。
2. 协助渲染开发完成新技术验证测试。
3. 针对已有的美术素材资源进行分析和评估,制定优化方案。
4. 分析游戏中的性能问题,测试并给出优化标准和方案。
5. 完善美术资产生产流程。
【任职要求】
1. 统招本科以上学历,1年以上互联网行业工作经验。
2. 热爱渲染,追求更好的渲染表现,熟悉主流的渲染管线和渲染技术。
3. 至少掌握一款主流引擎的美术模块,unity或ue4和一款主流DCC软件Maya/3Dmax/Houdini。
4. 良好的审美,至少有一个美术制作方面特长(场景,角色,动画,特效等),能在作品中有所体现。
5. 了解写实类素材的美术流程以及常见的渲染效率优化方案。
6. 具有较好的逻辑思维能力,能使用脚本进行需要的功能开发。
-加分项:熟悉HLSL代码,有Shadertoy作品。


3D美术

岗位职责:
1.负责优化和执行D5渲染器材质和3D资产制作流程。
2.把控3D资产最终渲染呈现效果。
3.对接供应商和外包团队,确保所有工作按流程顺利推进。
4.成长方向为资深游戏美术,你将学习获得扫描资产制作,程序纹理和几何体生成,LookDev,游戏资产优化,深入理解渲染原理等经验。

任职要求:
1.具有良好的审美,具有建筑学背景或多年渲染器使用经验者优先。
2.至少熟练掌握一款建模软件(3Ds Max/Maya/Blender),熟练掌握贴图、材质处理软件。
3.熟悉UE4的材质系统,对PBR材质有一定认识。
4.思维灵活发散,对游戏美术及优化有浓厚兴趣。

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【招募】广州独立团队招角色设计
LMBS 2021-11-22

日系幻想画风,需要绘制用于对话的立绘与建模用的三视图

纯新人做游戏,找一个游戏策划(卡牌+rouge)
KB 2021-11-22

各位大佬们好~

本人想做一款rouge卡牌游戏,公司出钱~

现在需一个策划一起合作,有兴趣的联系QQ:2239907425

想找一个为爱发电的音乐/音效
Blacksword 2021-11-22

哈喽!大家好,我是煌月游戏工作室的BlackSword

我们团队制作的独立游戏伏魔人偶:九州已经发布在taptap了

链接:https://www.taptap.com/app/204405

游戏现在处于EA阶段而且人力较少,现在需要一个音乐/音效来为我们游戏添光增彩

现在还在制作另一款卡牌+平台跳跃的游戏

感兴趣的小伙伴欢迎来加我QQ细聊:3378166550

第一次被诺娃拒稿(顺便聊聊诺娃的投稿机制?)
方程 2021-11-20

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玩了四年诺娃,终于有一次投稿不被采用了。这其实也算是解锁一个“成就”啦。

也提醒了我,不知不觉之间我也变成诺娃社区的老用户了。

……趁这个机会,想聊聊诺娃的投稿/采稿机制。

今次的这种格式的“采稿提醒通知”其实我也是第一次见,感觉很奇妙。就功能来讲,我感觉诺娃一直以来的“采稿通知”都不算是很有必要的东西。采用了就采用了,不采用就不采用,即使告诉了投稿者意义其实也不大,原来的日志就在那里保留着不受影响,到了发布的那天投稿者自然也会知道结果。投稿者是主动选择投稿的,点下“将这篇日志投稿”按钮时就已经允许诺娃按需使用自己的日志了。而且诺娃鼓励“一稿多投”,采用与否也不影响投稿者使用稿子。

投稿者更需要的是“拒稿通知”;“采稿通知”反而对读者会更有用。

以前在日志区读到别人的一些很好的日志,常常不敢评论,心想,“过几天这篇日志就会发到文章区了吧,到时候我再发评论吧”。我最近才克服了这种心理障碍,现在想法变了,“管他那么多呢,我爱评论谁、什么时候评论、在哪里评论,我就给评论”。

这些情况,让感觉上很像群博的诺娃社区实质上又不同于真正的群博。感觉挺微妙的。

【找美术大佬】2D/开放世界/低魔硬核/战旗/游戏立项,坐标/上海/,寻找想做/独立游戏/的美术合伙人
L- 2021-11-19

hello~大家好

我还在大学的时候,曾经接触过一款叫做战场兄弟的战棋游戏,在小型且迷人的中世纪开放世界大地图中,以佣兵团的身份参与到世界之中,整体上设计小而巧妙,战斗硬核,有些地方难逃窠臼,但是确实是一款非常容易让人一夜玩到天亮得游戏,也因此挂过科(笑,所以才会印象深刻)。

毕业后误打误撞,以策划的身份进入游戏行业,也经历过创业,做过一些小有成绩的商业游戏,却也难以取悦自己,最近两个月因为一些事情家里蹲,思考后续的方向,觉得做自己喜欢的游戏比较重要,也和曾经的一位同事交流了想法,两个人一拍即合,我来负责策划,他来负责程序,当时立刻就想到了战场兄弟这个游戏,决定也要做一款开放世界的战旗游戏。

当然,除了战场兄弟,英雄无敌系列,圣战群英传,侠客风云传和前传,低魔世界以及骑马与砍杀,甚至大航海时代系列,也都是我们参考的方向。富有挑战性的战斗和有深度的贸易系统,加上引人入胜的故事情节,这就是我们想要尽力去做的事情。

对,说到故事情节,我们对于讲好一个故事有一丢丢的野心,所以我们会试图在不破坏游戏设计的方向下为玩家呈现一个引人入胜的剧情故事(如果我们能做到的话),在没有更好的创意的情况下,我们讲故事的方式会类似于女神异闻录5,每个任务都有不同的完成方式,又或者玩家需要在特定的时间内去完成任务推动剧情,不然则会走向另外的分支,以此创造出多种结局,与此同时,每个人都有自己的立场,不做非黑即白的二极管故事。

ps:我们已经搭建了一个还算翔实的世界观设定,但是还有很多需要修改的地方。

贸易这一块,目前考虑的方向是赋予每种类型的货品一些标签,在运输时为背包赋予空间上的概念来模拟现实中得货物运输,比如易碎品需要额外的包装,容易被挤压得物品要放在背包得上方,会腐败得货物随着时间的推进,质量越来越低,而天气也会为运输带来不便,诸如此类等等。

战斗方面,战斗的场景会做成六边形棋盘,就如同战场兄弟那样,六边形的格子拼接在一起,有高有低,创造出丰富的地形,有森林有山丘,有河流有沼泽,还有天气系统。玩家可以搭建箭塔,挖掘战壕,设置战场工事(敌人也是如此)。并且借此,我们加入了武器打击高度的概念,基于武器的打击高度,当攻击和自己处于不同高度的敌人时,命中身体每个部位的概率都是不同的(比如不考虑武器技能的情况下,攻击高度自己2个高度的敌人,你将大概率只能给敌人修修脚,而完全打不到敌人的脑袋,),而命中不同的身体部位会带来不同的伤势。

贸易也好,战斗也罢,一切的一切都是为了让自己的团队在这个世界中生存下去。玩家将会在这个游戏中辗转于一个神秘迷人的中世纪大世界之中,贵族老爷们沉迷于彼此之间的明争暗斗而乐此不疲,与此同时,世界的边缘有一些未知的势力在蠢蠢欲动,这一切都给佣兵团带来了商机,你将要四处奔波,接取任务,领取赏金,通过贸易获取钱财,探索遗迹收集装备,甚至自己动手打造。

关于整个游戏的美术风格,我们其实没有特别好的想法,目前参考的游戏是巫师:王权的陨落,这一点我们需要美术大佬来帮我们把控。目前的合作暂时基于线上,如果能找到一个聊得来的美术合伙人的话吗,后续的合作方式大家一起讨论决定,如果你对这个项目有兴趣的话,可以随时联系我,也欢迎各路大佬一起聊人生聊理想聊聊游戏。

vx:MDZZFZW

独游易发行:如何做出爆款宣推?

众所周知,对于独立游戏而言,买量高不可及,口碑与KOL宣传,往往会成为独立游戏发行的核心手段

这意味着,研发或发行都需要面临一个问题:如何基于自己游戏本身,产出好内容,引发好传播

我们如何定义好的宣推内容?我们如何做出好的宣推内容?

基于几款爆款独立游戏的国内传播复盘,以下是猛犸互动在市场发行时积累的一些经验,欢迎讨论指正


1 用种草代替恰饭——内容要有信任感

A:真实体验,深度体验:引导内容创作者在游戏上投入时间——邪恶冥刻几个爆款视频,创作者至少玩了30小时。

我们非常害怕与KOL的合作局限于收钱办事,商业游戏可以,独立游戏不行。如果这款独立游戏KOL自己都玩不下去,都找不到可以值得一说的点,那我们会推动研发基于真实反馈,二次调整产品。

B:适当流量加持,帮中小创作者涨粉涨播放,比单纯的给他钱更重要

dou+也好,起飞也罢,这些平台提供的流量扶持工具,在掌握一定投放技巧下,有机会帮助好内容突破流量池壁垒。

C:内容本身中立客观,不忌讳缺点,不吝啬赞美

即使花了钱,也要保证对方合理指出缺点的权利,反而会让用户更认同创作者观点。大家没必要因为客观的差评上纲上线,萝卜青菜更有所爱。重要的是,你需要给内容创作者合理的自由度

D:高频精准多次触达

内容发行必须接受多次曝光,同一个产品,同一个卖点,10个人反复在说,你自然会接受并相信。同样的客群至少洗3遍,才能促成引导转化,因此,传播需选特定垂直圈层突破打透——比如恐怖游戏圈?肉鸽复古圈?AVG乙女圈——双标签,甚至三标签才算细分圈层


2、你的推广内容要有用—碎片时代大家都很忙,宣推内容要解决问题

这里简单列举几种常见内容形式,方便大家简单上手

社交性问题-没买但可云:三分钟看完/1分钟了解剧情/如何当好一个云玩家

操作问题-手残也能秀:隐藏结局/剧情过关秘籍/老头环无伤实录

知识点-人醉我独醒:你不知道的永劫无间背景故事/宫崎老贼下大棋/地平线和微软的前世今生

购买决策-万花丛中过:喜加一/不买血亏/精神阿根廷人/2020最值得购买的X款游戏

杀时间-看戏解无聊:反向操作带货/笨比主播直播/掘地求升下饭集锦

看衍生-大神在民间:丝绸复刻卡背/手工耿烧烤钢琴/3D打印手办


3、发行团队必须深度体验游戏——你都不爱你发行的游戏,你凭什么让更多人爱上他

-打通2周目,是独立游戏发行负责人的基础要求。打通只是开始,梳理框架,并输出大型评测攻略,这是每名发行人的基础工作

-带脑子玩游戏:玩完之后不要只说上头,好玩。哪里吸引你,设计精妙在哪,给你什么样的体验,这种体验是否有机会复现/通感——永远记住,打动人的就一个瞬间,一个细节

-了解创作者,了解他的风格,喜好,认知,他想对这个世界的表达内容,至少一次与创作者的深度访谈。了解并体验他的其他产品

加入一到两个热门的同品类游戏/竞品社群,潜伏一周,看一看他们在聊什么。

-玩游戏时,不妨一人操作多人观看,旁人脱口而出的表达,或许会成为你重要的传播点


更多发行技巧,欢迎私信讨论

猛犸互动在寻找风格化,优缺点明显的独立游戏工作室合作,2022年或2023年可完成上线的优先,可为研发者解决预付与制作资金(百万级),及较为专业的国区市场渠道发行工作。

(转发自:原日志地址
角色技能设计以及其他问题
bailt 2021-11-16

在游戏设计之初,我们设置了一些东西,角色攻击敌人,会造成元素伤害、元素标记、个人标记
元素标记可以覆盖元素标记
元素伤害可以触发消解个人标记效果
技能能对元素标记其反应
Image titleImage title
不知道能不能看清
元素的属性存在若干中。

通过元素间联动会很好的选择队友

现在主要的问题,我比较担心角色的技能对不同元素标记的交互,这样角色的交互残缺了,不得不需要其他人帮助

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