[愚神论Game]圣灵之光2 : Ori and the Will of the Wisps
安安又是我是愚神
距离我破完这款续作已经有一段时间了,其实我原本打并不打算去花时间来写评论,因为已经有太多人吹捧过这部作品了现在写有点马后炮的味道XDDD,就写来做个纪录好了。
Ori 1在视觉上带来的冲击想必刷新了大家当时对于2D游戏的高度,不管是场景细节交互性又或者是色调,都抵达了难以想像的程度,再加上配乐的加成,直接把游戏升华到艺术品的程度,每一个画面截图下来都能拿来当桌布。
游戏性更是没话说,有了猛击这个兼具攻击位移还有功能性的技能,搭配上一些常见的平台跳跃有的冲刺爬墙之后,让在我在操纵主角在游戏场景中穿梭时获得非常好的体验, 关卡的引导还有难度取线也十分合理,所以通关ORI1的整个过程都是十分享受的。
而后5年过去了,大家期盼许久的续作正式推出,也在Steam上斩获极度好评的佳绩,作为一名玩家还是非常开心的,我给这部作品的评价自然是正面的,但还是有几个我认为是缺陷的地方值得拿来谈谈。
游戏刚推出时遇到的文字显示问题、音乐爆音跟Bug我就不特别赘述了
我有注意到有不少的玩家对于Ori1的战斗体验不佳有意见,但我反而认为这是好事,适合打斗的关卡跟平台挑战的关卡设计本来就不同,想要两者兼顾势是不切实际的,更何况擅长使用猛击的玩家,都能很顺利地透过反弹怪物的投射物,或是透过将敌人射向陷阱来击杀,所以主动且完善的战斗系统显得没有那么必要。
到了2代就不一样了,Moon Studio大幅增加了游戏中战斗的比例,更参考了空洞骑士的符文系统,来让玩家得以客制属于自己的战斗方式,还加入不少头目战的内容。
我能够理解开发团队想要让续作成为一款更加完善的银河战士恶魔城类型游戏,但就我个人而言这些改动并不是我期望续作能够给我的。这个概念就好像是让玛莉欧在新的作品里面用武士刀剁死库巴一样,会不会好玩我不知道但这绝对不是我买玛莉欧的原因。 (PS:隔壁棚的音速小子就做了不少类似的蠢事)就算是之前大改版的新战神,也没有背弃游戏的核心,跑去加强其他的内容。
在Ori2里面除了游戏前期跟头目战的环节外,我几乎没有主动跟敌人战斗,更没有特别跑去升级武器或是战斗能力(如果你可以二段跳拉勾所然后猛击就横越整个关卡何必停下来战斗呢?)
在战斗的环节中,由于主角超高的高机动,第一次就玩困难的我,也没有在游戏的战斗环节感受到挑战性,说是困难充其量也只是怪物的血增加还有伤害变高而已,难度本身没有任何改变,而且为了全部不到10次的头目战去搭建这样一个系统真的很没有必要性。另外,游戏中是有符文还有能力可以挑选的,但是可以随时随地切换跟有些组合明显比较强这点,都让这个数量限制还有搭配失去存在价值(弓箭能力全上,即便是困难的Boss也能很快秒杀)。
接下来谈谈头目本身吧,我享受追逐关卡本身远远大于头目战,而且头目的攻击模组相似度非常高,所以除了美术之外的体感差距跟难度上没什么区别性,甚至让人感觉头目越来越简单(因为主角能力越来越多闪避起来更轻松)
战斗的部分就讲到这边,接下来谈谈关卡,虽然游戏有着银河战士恶魔城的属性,但是实际玩起来游戏的行动路径是从但是实际玩起来还是线性的,属于一个萝卜一个坑的概念,再拿到一个能力之后马上就会拿来通过原本不能走的区域,但也就那个区域会需要该能力才能进入,而不是像空洞骑士那样拿到一个新能力之后,地图上往往会有复数的新地区可以探索。除非要全收集,不然几乎没有必要再次回到之前通关的地区,也就鲜少有拿到新能力时那种:啊有了这个刚刚那里就能过了!的激动,有点可惜。
虽然说了那么多我认为的缺点,但是瑕不掩瑜,多出来的Boss跟战斗系统我不喜欢,但是追逐战还有多样的关卡还有特色区域,更别提那重直往上提升的画面水平,早就大大满足我对这部续作的期待,希望未来的Hollow Knight 2也能有同样的水准。
我的分享就到这边感谢有耐心看完的你,未来还会继续在游戏中精进自己,有兴趣的话还请多多支持我的实况还有YT(虽然才刚开始弄)
See Ya~~
Project-S-开发日志-01
大家好,我是一名独立游戏开发者,做过几年商业游戏,从19年初开始做独立游戏的。
最近在做一款偏硬核的回合制策略游戏,已经做了一段时间了。这阵子打算逐步写一些开发日志,分享一下开发游戏的历程(顺便打广告)。
这一篇的主题是这个游戏想做成什么样,下一篇会介绍游戏怎么玩。
一句话简介
回合制策略游戏,结合了卡牌、塔防、基地建设和 Rogue-like 的元素。
设计初衷
1. 策略可视化的牌组构建+Rogue-like游戏
背景1:最近几年牌组构建 + Rogue-like 的游戏还挺多挺好玩的,不过它们大部分的表现方式都是RPG式战斗,策略的可视化程度非常低。
背景2:游戏发展的一大趋势是:用不一样的表现形式来满足玩家多样性需求。
推论:自然而然的会想到,做一个表现方式不限于RPG战斗,战斗的策略可视化程度更高的牌组构建 + Rogue-like 的游戏,来满足潜在的玩家需求。
2. 节奏紧凑的基地建设+资源管理游戏
背景1:我特别爱玩基地建设+资源管理的游戏,比如说星际争霸/Factorio/文明等等。
如果以节奏快慢和策略复杂度这个2个维度来划分它们的话,就会发现要要么就节奏很快策略比较简单,要么就耗时很长,处于中间区域的产品比较少。
背景2:中等偏快节奏和策略性的游戏,比如说杀戮尖塔/皇室战争,在最近几年广受欢迎。
推论:做一款中等偏快节奏和策略性的基地建设+资源管理的游戏,我自己应该会玩得很开心吧。
想了解更多信息的同学可以看下面噢~
QQ群:792240990
[游戏简介](https://hongjiangame.xyz/project-s)
[Indienova 链接](https://indienova.com/g/Project-Settler)
[建建的小家](https://hongjiangame.xyz)
顺便打个广告,找小伙伴找发行找投资~
现在项目逐步进入Production的阶段,需要更多的小伙伴来一起完成它,欢迎有兴趣的同学联系我们~
- 有程序(Unity)或者美术技能点,或者任何你觉得有用的技能点
- 希望优先找到一位能够确定和把控美术风格的小伙伴(或者有自己独特的风格),以便开展后续的美术内容制作
- 远程协作,业余时间参与和全职都可以
我们能提供:
- 完全基于工作量和贡献的项目分成(公开透明)
- 找到投资以后可以发工资
- 畅所欲言的团队氛围
谢谢看到这里
太空策略游戏《星之海的阿斯特莉娅》团队招人
大家好!
个人开发的《星之海的阿斯特莉娅》是一部以设计宇宙战舰,进行舰队战斗为核心的太空策略游戏。
关于游戏的介绍见游戏页面:https://indienova.com/g/astelia
或者B站视频:https://www.bilibili.com/video/BV1Ei4y147Xt/
目前游戏的大体框架已经基本完成了,接下来希望组建一个几个人的团队好完成内容的填充与改进,争取年内能在steam以EA形式发售。
游戏用Unity引擎开发,希望招募成员擅长美工、策划、音效配乐、剧本的都可以,其中主要比较缺美工,有一种以上技能的更好。程序大佬也欢迎。
主要希望找几个在北京的小伙伴,最好能够线下合作,效率高一些。有工资,不用用爱发电。
欢迎有兴趣的小伙伴联系我,QQ:1179990540
【远程团队寻找合作伙伴】回合制的卡牌+塔防游戏寻找有经验的美术和程序
大家好,我们做过几年商业游戏,从去年开始做独立游戏。
- 我的个人资料:个人网站
最近做了一款回合制的塔防+Rogue-like卡牌的游戏,有试玩的Demo。
- 游戏详情可以看Indienova页面和项目主页。
- 游戏定位:表现形式更丰富的Rogue-like卡牌(不是RPG战斗,而是塔防),重玩性更高的塔防游戏(有卡牌带来的随机性)
进度:核心玩法和功能已经确定和完成了,正在逐步填充内容和周边功能,美术还没开工。
计划:年内发布 Steam EA.
发行和投资:积极寻找中。
现在项目逐步进入Production的阶段,需要更多的小伙伴来一起完成它,欢迎同学们联系我们~
- 有程序(Unity)或者美术技能点,或者任何你觉得有用的技能点
- 希望优先找到一位能够确定和把控美术风格的小伙伴(或者有自己独特的风格),以便开展后续的美术内容制作
- 远程协作,业余时间参与和全职都可以
我们能提供:
- 完全基于工作量和贡献的项目分成(公开透明)
- 找到投资以后可以发工资
- 畅所欲言的团队氛围
谢谢看到这里!我的联系方式如下:
- 微信:GameDesignerHJ
- QQ:858472931
- 欢迎加入QQ群闲聊:792240990
[ 杂谈 ] 动作游戏的胡思乱想
刚看了一下上一篇日志的时间,哇,一年多了。
闲话不说,进入今天的话题(咱不聊打击感战斗反馈那些,那些很多专业人士都聊过很多次了,大家也都耳熟能详了。),早上在群里看到有人要做动作游戏,有朋友说好像很多人都在做动作游戏。的确,经常在action这个标签里看到很多推荐推送,但是有时候刨除了视听体验以后,好像会觉得有点儿乏味。(用黄渤在石头里那句话说就是:“我不道你啊?反正我跑地是绝对快~ 百米12秒5~” 嗯,是的,有时候12秒5都不到呢,有些trailer还没看完,就会决定不玩这个游戏了。)
为什么会这样呢? 我琢磨了一阵儿,好像是太多的动作游戏,都是打来打去,要么就拿个刀砍来砍去,把视觉刨除,把它想象成一个个灰盒,总感觉都差不多。后来我记得好像猴年马月看过一篇文章提到过一个词,动词,嗯不是动次打次那个动次,就是动词,小学语文学的那个,咱中学(我岁数大了,现在可能是小学或者幼儿园学的吧)英语课学的那个词,verb。
为什么要提到这个词呢,我们看看这个verb的描述:
a word used to describe an action, state, or occurrence, and forming the main part of the predicate of a sentence, such as hear, become, happen.
用于描述动作,状态或事件的单词,它构成句子谓语的主要部分(例如,听到,变得,发生)。
我们把日历翻回1986年,那时候我4岁,淌着大鼻涕在家门口跟别人玩泥巴,那年,超级马里奥兄弟2在FC上出来了,您脑中对这个游戏肯定有一个动词会冒出来,对喽,「 踩 」和「 顶 」。(这要是抖音上那个北京猴爷玩儿的时候,估计就是,嘿,看着小人儿,一蹦一蹦的,又能蹦又能踩,还能顶,真是盖了帽儿了,我的老baby。)这在34年前,真的是个很盖帽的设计,真的,任天堂真的是不一样。
「 踩 」和「 顶 」这俩动词,带来了什么呢?
首先咱来想一下怎么触发这俩动词呢? 一个是在空中向上,一个是在空中向下,嗯,这俩词又依存于「 跳 」这个动词,这就有点儿意思了。
一个行为,在空中的两段物理过程,带来了两种攻击方式,而且只对应一个基础输入方式(我们先不管水平方向的移动)。这里对两种攻击行为还有区分,踩可以直接作用于敌人(当然也设计了不能踩的敌人,而且对于王八这种敌人,踩会将其更改属性变为一个王八壳强力武器,对于会飞的王八,踩可以直接将其变回它的父类,哈哈,这个设计,并不是很常见);而顶,只能间接作用于敌人,撞砖块可以顶飞敌人,而这里大小马里奥的顶又做了区分,一个可以撞碎砖块,一个不能。
这是任天堂老怪物最出名的设计哲学,一个好设计同时解决多个问题,一个不恁么好的设计只解决一个问题可能带来很多问题。
同时我又想起了白金工作室的那个关于动作游戏的讲座,里面所谈到的深度,我想在这个「 顶 」的动词上用到了,当然也没多深啊,只是想到了这里,有很多游戏内容做的很多很广,但是没有关联的深度,哈哈,当然我这是站着说话不腰疼,纯属看客行为。
整个FC马里奥2游戏的玩法(当咱没吃到花儿啊、星星啊什么的情况下),「 跳 」-> 「 踩 」or「 顶 」这3个词基本上就穿起了咱的大部分游戏体验,当然了,我忽略了「 跑 和 走 」,不过一个游戏暂时还是不说那么多了,有很多人研究马里奥的种种种种,咱在这儿只是蜻蜓点水。
接着出场的是,我想想,蹦出来一个游戏,也是FC上的,俩小动物,您肯定也玩过,哦对了,这是建立在您可能和我相近年岁的情况下。
揍是他俩,动词是啥呢,「 举 」 和 「 扔 」,您是不是对这游戏的印象特别深刻,这俩动词不止可以作用于箱子啊、大苹果这种物件,还可以举起你身边的老baby,给他也扔出去。好吧,我后面不说那个老baby的词了,很low,但是大雅大俗其实也没什么不好的,搏君一乐,要是齁嗓子您就喝口茶喝口水什么的缓一下,咱们继续往下扯,不对,应该说是拉。 拉片子的拉,也是拉屎的拉,但是性质不一样,您看,同样是一个动词,在这里涵义就不一样了,啊哈哈,汉语是多么的伟大又有内涵啊。
「 举 」 和 「 扔 」呢,也同样是由一个按键输入带来的两种行为,配合方向键输入,又可以藏在箱子里躲避敌人的攻击,我不知道小岛秀夫是不是这个游戏的粉丝,反正第一次看到SNAKE藏在纸箱子里的时候我想到了这个游戏。这俩动词给我和我发小在我们童年时期带来了非常欢乐的体验,跟双截龙那种垫炮飞脚(我们的东北俗语,垫炮就是用膝盖顶别人裆部)的体验完全不一样,当然垫炮飞脚也很爽,这里没有优劣之分。
现在我想请出第三位老哥了,他还是她还是它? 我也不知道,反正圆乎乎粉了吧唧一大坨。不是超级肉肉哥,肉哥是方的,粑粑色的。
卡比老哥来了,这位老哥能「 吸 」能 「 吐 」
「 吸 」- 作为主要基础攻击方式,同时配合方向键输入还可以变身获取敌人能力,WOW,可怕的设计,太TM多样化了,简直就是流氓。
「 吐 」- 作为 吸 之后的释放动作,吸入敌人吐出星星,就像子弹投射物。
吸和吐这俩个词,也同样为一个按键输入的2个物理过程,想到这里,我就有点儿不奇怪了,优秀的游戏设计哲学仿佛都是共通的。
延伸一下,咱来回想一下卡比老哥的 「 跳 」是样的呢? 跳起来,好像没什么区别,但是继续按跳跃键,哎好像不一样了,老哥「 吸 」了口气,把自己涨成了河豚那样的玩意,可以漂浮了。嘿,真是比二段跳有趣味性,体验也不一样。
下面,有位马里奥的同事也要登场了,一个贪婪的胖子,各位爷一定知道他是谁。
瓦里奥大爷,他带来的动词是,我不太好说这是啥词, 肘击? 咱就用 「 撞 」,很符合他的性格,残暴。
这里有个「 抓 」 和 「 扔 」(注:也是一个按键输入),抓是在撞的后面才能发生?这里我有些记不清了,如果有误,还请指出。我印象中好像是撞一下变晕再抓,大学时候玩的,有些久远了。
扔除了可以砸敌人,这个动词还带来的机制延伸,抓起敌人来完成一些简单的谜题机关。这里咱们想一想,是不是和战神4那把会飞的斧子有些共通的地方,一个攻击方式,同时还可以用来完成解谜。当然这里我个人还是觉得瓦里奥这种利用敌人当工具的设计会更有趣,我放飞了一下,如果我抓起来一只蝙蝠,把它扔过一个火堆,那么是不是有个会飞的燃烧弹出来了,当然了,脑洞不考虑成本的,放飞自我嘛。
下面是个蓝色的刺猬,伟大的世嘉(我个人最爱的公司,最遗憾的公司,最怀念的公司,马勒戈壁的就那么没落了,如果世嘉现在还有硬件,那一定是独立开发者最喜欢的平台,对不起,我怨念了,但是您也别见怪,咱标题都说了是月经贴,寂寞的开发者情绪难免会有波动。)
作为马里奥的死对头,这个速度感爆棚的家伙当年也是吸粉无数,而且比起穿着背带裤的大叔,也时尚很多,但是……除了high,其实游戏的玩点儿并没太多深度,有时候觉得自己是个人形四驱车,而跑道又那么的让人想吐槽。
SONIC加速后可以变成球,动词基本就是「 撞 」了,配合方向键可以在原地加速再「 弹射 」出去,小时候很喜欢sonic的设定,但是其实玩起来,眼睛很累,关卡设计和美学,有时候都和那种高速感的核心体验相矛盾。但是呢,这个还是得拿出来说说,因为老任的银河战士中的萨姆斯也可以变成球(这个设计虽然很赞,但是跟今儿个的主题没那么契合,就不多谈了。总之呢,改变自身形态,导致可用动词的空间变化了,也是种很不错的设计理念。有没有人抄变球呢?有,河马工作室的OK KO let's be heroes,但只是外表。
咱们继续往后捋,有个特别有钱的老伙计觉得他一定要出场,因为他真的是特别有钱,据说好像比钢铁侠托尼斯塔克还要有钱,咱们在资本面前虽然要保持自我不卑不亢,有时候钱给多少,不是核心问题,核心问题是咱们觉得他是否有出场的价值。当然,他非常有出来的价值。他就是唐老鸭的舅舅,史高治先生。
年轻的后浪们会说,这不就是铲子骑士么,嗯,的确,铲子骑士传承了史高治,把他发扬光大了,当然他们传承了很多东西,不止一个史高治,我和一个比我年轻的哥们儿聊天,他叫bee,他说这不是抄,叫传承。我觉得这个词不是谁都能用的,但是铲子骑士,真的可以配的上。
这款游戏,我小时候特别痴迷,但是后面我还是没通关。
这里就和前面不太一样了,前面的动词都是直接由角色本人来发起并完成的,这个游戏好玩的地方除了世界观带来的冒险吸引力,整个游戏过程的体验都要靠史高治的手杖来发挥作用了。
但是这个动词我咋描述呢, 东北话会常用到这个词儿叫杵,但是我在南方生活的这些年没听到有人用过,好像更多会作为名词。反正您理解这意思就成。
「 杵 」跳跃后在空中按住攻击键,可以完成杵敌人脑袋攻击,也可以杵在敌人脑袋上将敌人当跳板到达更高的区域平台上。
「 挥 」战力时候方向加攻击键 ,可以将物件以一定的角度击打出去,对,就像打高尔夫球。有一些特殊的机关需要用这个动词来完成解谜。
这俩个动词,在后面的探险过程中,其实很大程度上是用来完成区域的探索,整个游戏体验与一些传统动作游戏不同,更多的是鼓励玩家探索,而战斗只是用来点缀补充。
手杖还有一个功能:
「 勾 」- 作用于场景中的特殊道具,同样也有攻击和解谜(比如轰开一些墙壁来解锁区域)多种用途。
下面这位老爷爷来自于吸血鬼年代,嗯,对,大家都知道他,他穿着皮衣,拿着大鞭子,听起来都那么的哥特。
选择一个不同的武器,不同动词带来的体验就会获得完全不同的体验,如果这位老爷拿的是把大砍刀,您觉着他能留存于世这么久么?
鞭子的高硬直、大hitbox让游戏的体验和忍龙、龙牙、赤影战士这种完全不一样,当然早期恶魔城的操作也很滞,空中不能移动这种逆天的设定也多少区分了那种体验,但单纯从动词来说,「 抽打 」是不是SM了很多。虽然后期在IGA接手后,恶魔城系列转向了更浓的ARPG方向,但是鞭子始终保留在整个系列中,这就像战神系列奎爷的链刃和战争机器中马库斯的电锯枪一样,是一款游戏中很重要的魂。
这里还要补一句话,在我们开发的脑洞期,有时候会被主角的内心独白 [ 我要选择什么武器? ] 这种状况困住,或许 [ 选择什么来当我的武器 ?] 、[ 我就是武器 ]、[ 什么都可以是武器 ] 、[ 改变了我自己,我就改变了我的武器 ]等等这样假定自己是游戏中主角的自我问答,能提供不一样的视角,可能会为游戏开发的初期设定一个不一样体验的地基,当然,我这也是我自己的内心独白,只是希望提供一种思路。
对于卡比来说,就是最后者,对于HALF LIFE 2来说,那把磁力枪,就把整个世界的各种物品当成了武器(的子弹)。好像有点写累了,该散场了。
早上在阳台抽烟,看到群友的一句话,促使我写下了这么多字,其实动作游戏很多很多,如果您去回想或者带着这个思路去重新回顾他们,可能会重新看到更多古老游戏身上的闪光点。在几十年前的那些开发者设计师们作曲家们,尤其是在那个机能种种受限的情况下,把他们的设计哲学都藏在了他们的作品中。那些古老的记忆,如果各位爷擦擦上面覆盖的尘土,露出的都是光芒万丈的宝藏。我无比的怀念那个年代,(哎我说,你咋又开始抒情了呢,要唱歌还是咋的……) 我还是打住吧。
这里只希望我以后可以玩到更有趣味性更多类型更多题材更多脑洞的动作游戏,而不只是 拳「 打 」脚 「 踢 」,「 劈 」来「 砍 」去,不只是去追求美学追求技术,当年那些促使我们一路走来成为开发者的,并不是这些虚无的东西,而是藏在那些虚华外表下的设计内核,那些才是我们追逐的本源。
我觉得不该这么结尾,有点沉重。
咱们引用修改几句散场诗,顺便儿致敬一下相声。
蜜饯黄莲终需苦,
强摘瓜果不能甜,
美景儿时观不透,
画中道尽何为仙。
-H
2020/05/27
我把《428 被封锁的涩谷》做成了互动视频
摘要
本文介绍了过去30年文字冒险游戏的发展历程,以及如今互动视频的发展趋势。在此背景下,为了探索游戏可能的另一种表达形式,我以B站的互动视频功能为例,将《428》重制为互动视频的形式。本文还介绍了互动视频的工作原理,并以实例讲解了其制作方法。最后探讨了互动视频形式可能存在的风险,以及未来的可能性。
互动游戏体验链接:点此进入
文字冒险游戏
上个世纪70年代,ATARI 2600 上出现了一个游戏叫做《Adventure》,只有文字没有画面,玩家需要通过键盘输入指令来继续。这本身是很简单的文字互动程序,却开创了冒险游戏的先河。
随着微型计算机的发展,游戏的展现形式也在发生变化。 1979年风靡的《Zork(魔域)》还只是纯文字,到1980年的《Mystery House(神秘屋)》、1984年的《King's Quest(国王密使)》系列,就已经可以显示图形界面了,以前的文字输入也取而代之为玩家控制角色在画面中移动、调查。
与此同时,日式的文字冒险游戏也正蓄势待发。1983年PC上发售的《港口镇连续杀人事件》以侦破案件作为游戏题材,一改之前AVG惯用的寻宝解谜,一时间广受欢迎。1985年该作移植到了FC,成了侦探AVG的一个里程碑,并影响到了诸多游戏, CAPCOM 的《逆转裁判》系列也算是其中之一。
《港口镇连续杀人事件》是由 Chunsoft 制作,ENIX 发行。随着主机机能的提升,Chunsoft 又开创性地将冒险文本与静态图片、音乐配合,通过不同选项决定故事结局的“音响小说”(Sound Novel)。1992年SFC上的《弟切草》是第一部音响小说作品,后续的插图也逐渐从绘图变成实拍照片,从此这个类型的冒险游戏朝着一个固定的方向发展,诞生出了诸多优秀的作品。 [参考资料1]
当下的背景和想法
《428被封锁的涉谷》,就是在这样的背景下诞生的视觉小说,制作方 chunsoft 在东京都的特别行政区涩谷拍摄了12万张图片进行筛选,不可谓不良心。游戏也采用了多主角多线推进的方式,五个看似无关的人物,刑警、不良少年、研究者、自由作家、甚至 cosplay 喵喵布娃娃,都被卷入到涩谷街头发生的一起诱拐事件中,他们间的命运开始彼此交错。
游戏发行于2008年,并且还在2008年一举获得 Fami 通满分评价。至今已经十年过去了。出于一种安利的心态,我便萌生了将其互动化的想法,以另一种面貌展示给观众或是玩家。这一次,我选中了 B站的互动视频功能。
互动视频是什么?
2019年8月15日,B 站宣布互动视频功能上线,制作者可以上传待分支选项的视频。在剧情到达某个转折点时,屏幕上会弹出几个可供选择的按钮,不同的选择将导致不同的结局。
游戏玩家对此自然不会陌生(如果不了解,建议再读一遍第一节哦~),但在视频领域,这是一个全新的事物。就在2018年底,Netflix 就上线了以影集《黑镜》为蓝本的互动电影《黑镜·潘达斯奈基》,短时间内引发轰动成了热门话题。而无独有偶,《底特律变人》的出现,以及诸多up主的实况视频和解说,同样吸引了大众的眼球。正在这个节骨眼上,“互动视频”的概念,开始被炒热,资本入局。
2019年5月9日,爱奇艺发布全球首个互动视频标准,并在6月20日推出了一部恋爱互动网剧《他的微笑》。而《爱情公寓5》的第13集,也是采用互动播放的形式来呈现。
同年7月,腾讯视频正式发布互动视频技术标准,并表示将推出一站式互动视频的开放平台。与此同时,互动叙事游戏《隐形守护者》在Steam上线,2月底登上Steam全球商品热销榜的第一名。
不同于爱奇艺、腾讯直接上线完整剧集,B站则将制作权交给了平台创作者,内容更为丰富。感兴趣可参考【参考资料2】
一期:探索互动视频的制作方法
讲完了是什么和为什么,后面主要谈一下怎么做。因为涉及到操作流程,这个过程中会涉及剧透,如果你还没有玩过原版的《428被封锁的涩谷》,建议先体验下这个互动视频作品。
==== 高能的剧透分割线 ====
Step 1 熟悉面板功能
最基础的,来看下剧情树剧情编辑面板,以及如何创造一个简单剧情分叉。先以游戏为例,看一个最终效果展示
有没有觉得和 UE 的蓝图功能有点像?不同的节点代表不同的视频模块,节点之间的连线就是每个分支选项。这应该算是可视化编程的一种了,不需要编写实际的代码,只需要拖拖拽拽就完成了。目前提供的节点及链接类型大概有三种:
- 直接连接(例如 P2 到 P3,就没有分支选项,直接过渡)
- 选项分叉(从P3开始,会出现两个选项 A 和 B,选择后会分别转至 P4 和 P5,看到的剧情是不一样的)
- 跳转模块(需要从一条支线跳回主线的情况,例如上面无论选A或B,最终剧情都是到 P6,就要做个跳转)
嗯,没有了,基础功能就这三个。整个互动视频的制作过程就是这么朴实无华、且枯燥。用好这些功能,绝大部分互动视频就都可以创作出来了。
但是。
《428》的独特之处在于多个主角(第一章是双主角),并且有独特的时间轴切换机制,在一个主角上的选择会影响到另一个主角,在游戏中这一般是通过记录变量来实现的。这就要求在制作分支树的过程中,至少需要有记录变量的功能。
于是,再来回顾下新手指引,着重关注其中的“隐藏数值”这一项。
[spoilerblock text="新手指引:剧情树编辑 点击展开"]
[/spoilerblock]
这是一个可选功能,打开之后就相当于有了4个全局变量和一个随机数生成器。在特定分支时可以设置其中的值,通常用于主角的好感度设定,在满足特定条件下就会触发隐藏结局等。
写过代码的就很好懂啦,就是个 if else 而已。了解完这个之后,直觉上是可以做的,于是乎,开启下一步。
Step 2 素材获取(通关录屏+读档反复+剪辑)
这里素材的获取主要是通过游戏实玩,再加上OBS录屏的方式获取。由于是非线性的剧情,难免会有读档反复的情况。但毕竟在模拟器上读档很方便,如果是真人外景实拍,需要兼顾室外的各种拍摄条件、以及演员的状态,对导演的统筹功力都是不小的挑战。
虽然这一段就是个体力活,但也有特定的章法,可以让你事半功倍。最关键的是一定要按照如下的顺序来:
- 梳理剧情线(制作选项表、分支图)
- 按照剧情顺序录制全流程
- 按照选项表剪辑素材
如果没有第一步的准备,而直接上手录制的话,相信我,没一会儿就会被自己绕晕的 ╮(╯_╰)╭
这个选项表其实是要对照着上面的剧情编辑树来看的,形式不一。如果有条件也可以用思维导图类软件做成图的形式,总之得有这么个东西,方便对照。
剧情梳理和录制也是个相互迭代过程,像我在录的过程中就发现有遇到对剧情理解错误的情况(分支太多了),就需要更新下选项表,保证其逻辑是正确的。
顺便说一下剪辑时的注意事项,要保存的文件名最好是命名成数字的形式(P1, P2, ...),不要用剧情描述命名,等素材一多,基本上搞不清哪个是哪个。同时命名成数字的好处在后续上传和编辑中,也可以体现出来。
二期:再优化制作流程
有了一期的经验,以及阶段性成果,毕竟大部分的素材都剪辑完了。正赶上周末,我发了个朋友圈(如下),然后就开始搞了。
其实如果设计的视频素材数目不超过20的话,是不需要看这一段的。写这个是因为一个坑,由于428的剧情会受到另一个主人公的影响,所以实际的分叉会比看起来要多。等我在编辑的时候才发现,某个过场动画会分叉出5个结局线,这超出了B站的选项树限制,而当时做excel表时并没有意识到这个问题。
发生这种事情就比较麻烦,通常意味着要返工。当时我临时修改了一下选项表,把一个视频分成了两段,就可以规避这个麻烦。而正当我重新上传好,准备编辑时,一个意想不到的事情发生了,剧情树的缓存弄丢了。
原因是在稿件发布之前,这个内容是存在于浏览器缓存的,不知是不是触发了某个bug,关了窗口再打开,就不见了orz
真的是屋漏又逢连夜雨,想的很美好,一做全推倒。
为了避免这样的“惨剧”发生,这一次的流程中相比之前又多了两个步骤,分别是:
- 一页纸项目管理
- 剧情分支可视化
Step 1 一页纸项目管理
这个理念是由克拉克·A·.坎贝尔在《一页纸项目管理》中提出的,该书论述了无论多大的项目,只需要一页纸可以体现出来。虽然这个事情不是什么耗时数月的工程,但由于事情比较琐碎,而且前后又有依赖,梳理出所有要做的事情与排期,也可以让自己对当前的进度一目了然。
具体一页纸怎么画,这个自己百度一下,网上有很多,最后我在方格纸上是这么画的。
[spoilerblock text="点击展开"]
[/spoilerblock]
横向是要做的细分任务,纵向的代表时间。空心圈圈代表已经排期,做完了就涂黑。如果过了时间点没做完,就打个叉,再继续向后排。下面的时间5.15是周五,5.16是周六,其实只用了大致一天半的时间,就完成了,反正效率是比我预想的要高出不少。
在独立游戏制作的时候,也会面临类似琐碎的事情,或许可以有所借鉴。
Step 2 剧情分支可视化
第二是“剧情分支可视化”,用的 Processon 工具,找了个还算好看的模板,改吧改吧画出来的(剧透预警)
[spoilerblock text="剧情分歧点分支图(纵版)"]
[/spoilerblock]
这个图确实有帮助,帮我重新梳理了思路,然而它里面的节点并不是分P的,于是基于此+录制的素材编号,我又在笔记本上画出了分支流程概览
[spoilerblock text="剧情分歧点分支图(横版)"]
[/spoilerblock]
你会发现,前半部分基本是线性的,到中间某个时刻,剧情突然分成三个大叉,变得极度复杂。幸好有之前的剧情图,这三个叉的容量近似均等。虽然复杂,但整体的构图还是平衡的。
(毕竟美观也是很重要的,不然容易把自己绕晕)
然后就是剧情树编辑,我甚至把这个过程也录了个视频 2333,大致花了1个小时。如果没有上面的图做参照,我觉得耗时远远不止这个数,还没算上因为各种修bug的时间。
后面就是各种试玩,修bug,找人测试等等,就不说了。至此为止,整个制作过程结束。
欢迎体验,交流反馈~
一些思考
虽然视频领域的二次创作较为普遍,但在开发过程中,还是要注意商业素材的来源,避免侵权风险。举个例子,假设你是游戏制作者,你的作品是基于文字avg或包含类似情节,某天你看到一个互动视频,其中的对白设计、图形界面和你的作品完全一样,试问你是否要去告这个作者?观众“白嫖”了视频,也获得了类似的体验,就没有动力去支持原版了。这可以算是另一种形式的“盗版”了。(不鼓励这么做)
本文或许不算是一个标准的教程,更多的是想让这种新的互动形式更为大众所知。毕竟并非所有人都能直接接触到编程,能够掌握 Unity、Unreal 的开发。或许当初使你入坑的是 RPG Maker,看着国内外、论坛上的优秀作品,一起成长。而如今的 90 后、00后们,这个时代又赋予他们什么样的机遇和挑战。我也不知道,只能留下一些未解的问题,等待时间的回答。
- “互动视频”作为视频形式的一种补充,也降低了游戏制作的门槛。究竟是会让更多优秀的作品涌现,还是沦为新时代下的“文化快餐”?
- 是否可能诞生出一款严肃作品,从而拔高互动视频创作的上限?如果不能,它背后的限制是什么?
就酱。
参考资料
[2] vlog之后,下一个焦点会是互动视频吗?| 新榜观察
[3] 【互动游戏】4 2 8 被 封 锁 的 涩 谷 の 第一章
模型/音乐[接外包]
我是一个模型兼音乐,要饿死了,不知道能不能接到点外包,模型方面lowpoly到一般精度写实模型都可以做,要是要求质量非常高的话不见得会
音乐方面大部分风格都可以做,目前没有短板
所以如果有项目组需要外包,但是又没有很充足的预算的话可以考虑下我,便宜好用
这是我的QQ:1718936307
工作室目前正在开发一款有有爱的横板像素游戏,需要更多的人手~
需要会绘制场景,人物、动物(动画),喜欢小动物,有对游戏创作的热情。
(如果有游戏开发经验,或会程序的那就更好啦)
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外包:
我们有很多像素狗狗,需要狗狗的动画,8个动作,一共50帧左右,包括走,跑,便便,拉尿等等。。。
最好对狗的运动规律有基本理解,对动态有一定的敏感度。
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【深圳】【寻原画 建模 动作】暗黑类ARPG
大家好,我们是新组建的游戏开发小团队,地点深圳。目前正在开发一款类暗黑ARPG,偏动作向,装备驱动,视觉上写实风,类黑魂。Unity引擎。准备上Steam和主机。
现有成员3人,2程序,1文案。需要招美术2-3人,上线分成+每月5000补助。
有兴趣请留言或联系(Q:10023611)
【人物、场景设计师】
- 工作
- 场景的视觉设计,概念图,草图
- 场景的功能、玩法设计(非必须)
- 要求
- 绘画能力,厚涂平涂皆可。
- 设计能力。
- 无工作经验要求,但需要基础扎实,美术生,工业设计最佳。
【3D美术】
- 工作
- 建模,贴图(PBR流)
- 修改素材
- 要求
- 需一定经验,会使用Blender,Substance最佳
【3D动画师】
- 工作
- 动作设计(草图,速写等)
- 修改、制作动画(主要为人物动作)
- 要求
- 有经验,动画知识
- 相关动作游戏经历(如:拳皇、街霸、鬼泣、黑魂)
- 基础的绘画能力,可以进行动作速写和草图。
【招聘】全职-2D游戏美术
坐标:上海市-普陀区
-游戏美术制作,包括游戏角色、UI设计等
-对独立游戏有热情,具有良好审美水平,可以把控整体美术质量和风格
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-精通各种绘画软件(Photoshop、Sai等)
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-最好有两年或以上游戏行业工作经验
简历投递:hexgamestudio@igamesoho.com (请附作品)
目前的项目:Q版卡通风格
下一个项目:二次元风格(暂定)
本人Unity程序想找一个组织能力好的团队
Unity程序,5年经验,不缺想法,做过一些个人项目也参与过手游开发。想找五人到十人团队。不要roguelike,不要网游手游。个人偏向于创意好的。目前人在美国,不介意时差。欢迎介绍一下你的项目。qq 344679559 微信 3213453221
塞尔达荒野之息深度评测(二)——系统设计
一、介绍
前段时间有个游戏设计概念很热门,叫系统驱动设计,举的例子就是拿荒野之息里面的设计进行举例。那么什么叫系统驱动设计,网上可以查到一些解释,通俗易懂说人话,其实就是不同系统之间进行交互的设计。这种设计思路不只是塞尔达里面有,其他游戏也有。比方说你的游戏有ABCDEF等几个系统,此时你可以考虑让他们之间进行交互来设计出一些新的东西。当然进行交互的部分是一个系统的小功能,不是那种很复杂的交互。说白了就是系统与系统之间存在相互感知,塞尔达给这些系统进行了归类称为物理与化学,从而让其引发乘法效应。
下面来看塞尔达里面的设计,首先列举塞尔达里面的要素
1.运动物体
2.静止物体
3.水面
4.铁器
5.石头类
6.可燃物:(木头,草)
7.结冰柱
8.磁铁
9.炸弹
10.火元素
11.冰元素
12.雷元素
13.气流
14.飞行
15.天气
16.剧情
17.武器
18.敌人
19.生命值
20.精力条
21.地形
二、开始交互
塞尔达设计师在GDC里面谈到,我们为游戏设计了游戏物理系统与游戏化学系统,当然这些系统与真实的物理化学是有区别的,毕竟是游戏。
他们说的物理就是游戏中的物体,化学就是一种手段,可以让一些物理元素产生改变。
物理与物体之间的交互(√)
物理与化学之间的交互(√)
化学与化学之间则交互(×)
物理:运动物体,静止物体,水面,铁,石,可燃物,敌人,武器
化学:静止器,火,冰,雷
然后进行乘法效应,遵循规则,产生以下结果
1.草木柴与火交互(物理与化学),效果为会被点着(化学),被点燃的物体会产生气流,可以飞行系统进行交互
2.磁可以与铁进行交互,让铁产生运动。静止器可以与铁进行交互,使其运静止。武器可以击打静止的物体,使其蓄力。这些操作实现林克坐着某个运动的物体进行飞行。
注意塞尔达里面的只要是会动的物体都可以被静止的。比如树被砍倒的时候,可以快速静止树木。升级的静止器与怪物交互,就是静止怪物。
3.水面上可以结冰,冰柱可以推动门框
4.铁器与电元素交互,由此产生被缴械。天气系统加上雷就是雷雨天气,所以林克背着铁器在雷雨里行动是非常危险。
5.木柴与火进行交互,生成篝火,使用篝火可以推动时间系统。
最让我觉得精彩的设计是获得大师之剑的这块,大师之剑这块直接结合了三种系统
①生命值 ②剧情 ③武器
剧情为触发点,拔出武器需要生命值。而生命值的上限是需要解锁神庙或打败神兽。
这块设计真的非常有趣,也让人印象深刻。
三、实际应用
那么作为一名普通的游戏开发者,我的游戏又不会像塞尔达那样复杂,有这么多要素,我能用这个吗。理解这种设计当然也可以做到。比如我的游戏只有以下几种系统
1.昼夜
2.怪物
3.物品
4.植物
5.NPC
6.地形
①昼夜与植物交互,设计某种只在夜里开的植物,只能夜里采摘
②昼夜与地形交互,设计某个大门只能在夜里/月圆这种特殊时刻开启
③物品与怪物交互,经典的宝箱怪的设计
④怪物与植物交互,植物怪,具备怪物与植物2种特性
⑤NPC与怪物与昼夜交互,经典的狼人设计,平时是NPC,月圆之夜化为狼人怪物
自由组合,任你想象,将会产生非常多的有趣设计方案
四、总结
核心为多思考已经有的系统相互之间产生交互会是种什么结果。如果你的系统足够多,你可以像塞尔达那样给系统归类,他叫物理与化学,你可以叫生物与历史,由此产生乘法效应。系统没那么多也没事,几个之间也可以产生交互。
除了塞尔达外,《神界原罪》这款游戏里面也有很有趣的系统交互设计,感兴趣可以去研究下。
寻找一位热爱游戏的设计小伙伴
寻找一个设计的小伙伴一起制作游戏。目前项目暂定为是武侠风的。 因为这个题材和玩法已经通过认可,目前走第2阶段认证。
所以需要一位设计的小伙伴,你可以会动画视频,或3D模型,或平面设计。第二个阶段目前主要任务就是把游戏变成视频,在市场上进行验证。所以如果你会视频,能根据想法制作出大概能表达出游戏内容的短暂视频也OK,如果你是建模,那可以跟着一起先制作出简单的DEMO (最最初级的DEMO)再录制成视频也OK。
目前程序已经有了。策划已经有了。代理目标也已经确认了。
如果您有兴趣可以联系我QQ815425或则微信fxqmouse
(前期在代理没有签约的情况下,绝对没有任何资金补助,我们所有人都一样并不针对后来的小伙伴。有钱大家一起赚)
地图系统:都市的夹、格、网、带的视角
地图在RPG游戏中具有特定的意义,这可以从三个层面来分寸:
1.活动场所的层面。这是因为,RPG游戏中,除了单纯的UI操作,大多数的游戏活动都是角色在特定的地图中发生或为入口。
2.内部冲突的层面。我们不能仅仅把游戏理解为机械性的移动,因为这里还有目的性的问题,即意义的问题。这就是说,玩家在地图中的实践。
3.故事灵魂的层面。结局意味着未完成的游戏状态的解除,而未完成的游戏状态的解除在现实生活的意义上的意义的建立,就体现为游戏的灵魂。
玩家和游戏设计者和游戏地图的关系不同 —— 对玩家而言,游戏地图是玩家的活动的参与的根据,而游戏设计者直接对地图进行设定。更进一步的,游戏设计者在直接对地图进行设定中,完成了玩家的活动的参与之所参与,进而完成了游戏设计者-玩家-游戏本作之间的互动性关系。
地图在游戏中具有基础性的地位。城关大道是游戏的重要场所,而都市地图又是基础性中的基础性。不同的游戏地图反应了不同的社会面貌,不同程度地表现着一定的时代的文化气氛、审美偏好、时代精神。
(著名国产游戏仙剑奇侠传中表现的扬州都城。)
(中关村启示录中的都市。)
(勇者斗恶龙11中表现的都市。)
(最终幻想15中的对现代都市的表现。)
(刺客信条4中对古代都市的表现)
(犯罪题材游戏GTA4中对都市的表现。这是一个相对现代的都市。)
夹是地图最基本的原因。夹,即多种重要通路的交汇,并形成了一定的内部化聚集。
如图,这里包括了几种类型的夹。黑色的线段表示道路,而灰色部分表示都市的具体功能区域,如住房、武器点、剧情点,等等。在路的两边和内部区,可能有植物、动物、房子、宝箱、人物等等。没有标出灰色的地方,也可能形成了夹。
我们看上图中的仙剑奇侠传,就有一个夹。
当道路继续延伸,并且形成了一个或多个具有闭合性的正方形长方形形态的内部区域,这就形成了格。
格是都市的完成了的形态。例如,特定的角色,某种功能性的建筑,某种特别设定的景观,有时即会布置在一个格中。
意义是格的难点。通常格又可以分为三种特别重要的剧情点的载体:(1)暗格。即不易为玩家察觉的格。如隐藏在某个特定的地方。(2)中心格。即处于整个都市的中心位置的格。(3)路标格。通常这种格的附近具有让玩家印象深刻的特别的对象。
某种程度而言,地图就是格。游戏设计者唯有设置与众不同的格,游戏地图才能一般的意义获得特别的意义。
当夹、格和其他的地图要素综合连接成为了的一个整体,这就是网。
网是大都市的形成。网的矛盾在于:居民及阶级、经济与自然条件、政治与城市安全之间的关系。一方面,网是静态的,是既然已在的游戏本作中的不待游玩者参与的世界,另一方面,网又具有一定的开放性,而玩家在这种开放性中活动。
网构成了脱域的单元,这是说玩家从一个网,随着游戏的过程而迁移到另外一个网或回到过去的网,并一步一步到了故事的内核和终结。游戏的剧情,作为活动的过程,玩家以他的移动和动作,在对网的探索和互动中建立。
某种程度上,网就是玩家的游戏的时光,是玩家已经或者终将流逝的时间、正在或者要去消耗的时间、是玩家已经联系或还未联系的时间。网是格的有意义的综合,是玩家的审美的记忆。
私人化了的、冲破了狭隘的地理空间的关系的、具有超越性的意义的地图系统,那就是带。
带是多向性的、多重化了的、多种意味的意义。游玩者的体验在消失在带之中。
带又可以分为两种核心核心的类型:
- 古典型的带。这种带,意义在于揭示意义、交代背景、说明起源、铺垫趋势。
- 浪漫型的带。情绪、主旨、内涵、美感在这种带中得到张开和呈现。
就这样,从地图系统开始,玩家的现实精神作为游戏设置下的内化了的角色精神,在城关大道的一次一次的剧情的活跃之中,穿过了古典型的带和浪漫型的带,依活动场所、内部冲突、故事灵魂等等,完成了游戏的最后挑战,游戏历程也由此落下了帷幕。